Pokazywanie postów oznaczonych etykietą bioshockinfinite. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą bioshockinfinite. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 29 grudnia 2015

Star Wars Force Awakens / Przebudzenie Mocy Recenzja

Zasiadając do seansu Przebudzenia Mocy, starałem się jak najmocniej pozbyć jakichkolwiek oczekiwań. Gwiezdna saga towarzyszy nam już ponad 30 lat, jednak nadzieje związane z Force Awakens były nieproporcjonalnie większe niż w przypadku ostatnich filmów Lucasa, jakie mieliśmy możliwość oglądać. W zasadzie oczekiwania względem najnowszej odsłony Gwiezdnych Wojen można podsumować tak: miała być lepsza niż części od I - III i niech się dzieje co chce.

Moje kryteria były nieco inne - chciałem się przekonać, czy Przebudzenie Mocy będzie pasować do oryginalnej trylogii, jako jej dalszy ciąg i czy J.J. Abramsowi uda się zachować ducha Gwiezdnych Wojen. Odpowiedź na swoje pytanie znalazłem w filmie szybciej niż mogłem się spodziewać, jednak nie taką jakiej oczekiwałem. Tekst nie zawiera spoilerów (ewentualnie lekkie, jeśli ktoś nie oglądał do tej pory żadnej zapowiedzi).

Hope is not lost today... it is found.

Kiedy J.J. Abrams otrzymał ofertę reżyserowania Force Awakens, nie był przekonany, czy chce to zrobić. Trudno rozważać, czy wpływ na to miała niedawna produkcja Star Treka, kaliber sagi Star Wars czy obawa przed ruszaniem materiału źródłowego Lucasa, jednak w pewnym momencie podczas rozmów padło pytanie, które zmieniło jego podejście - kim jest Luke Skywalker?

To bez wątpienia największy problem uniwersum: kreacja bohatera tak idealnego i ponadczasowego, że trudno wyobrazić sobie nawet, w którym kierunku mogłaby pójść jego ewolucja. Metaforycznie to największy problem z tworzeniem kontynuacji Gwiezdnych Wojen i jednocześnie przyczyna porażki nowszych części. Star Wars to coś więcej niż film – to uniwersum, które żyje własnym życiem - nie da się podporządkować Star Wars pod konkretne cele twórców (w tym przypadku próba wyjścia do nowych pokoleń i zainteresowania młodszych odbiorców sagą), to osoby odpowiadające za produkcję muszą się dostosować i wyczuć charakter dzieła. Stąd też wzięło się moje pytanie, według którego pierwotnie chciałem ocenić film - "czy Przebudzenie Mocy rzeczywiście pasuje do części IV - VI?" Cóż, zobaczmy.



Chewie, we're home.

Wyjaśnijmy sobie jedno: J.J. Abrams starał się bardzo mocno trzymać materiału źródłowego, nie ma wątpliwości. Widzimy to od początku filmu, który kolejnymi scenami nawiązuje bezpośrednio do konstrukcji Nowej Nadziei. Miejscami próba odwzorowania schematu akcji z czwartej części jest przytłaczająca - bardziej wprawni widzowie zobaczą całe sekwencje z 77 roku przepisane na nowo. Ustalmy jedno; w dzisiejszych czasach niekoniecznie jest to wada, widać przywiązanie reżysera do starszych części i możemy uznać tego typu zabiegi za oczko puszczone w kierunku starszych widzów. 

Idąc dalej, mógłbym napisać, że w zasadzie cały film opiera się na "puszczaniu oczka" w stronę starszych widzów, a reszta widowni i tak będzie przejęta nieprzerwaną akcją, że nie zauważy żartów przeniesionych z 30 letniego filmu (jest nawet kultowa linijka o dwunastu parsekach drogi na Kessel). I w zasadzie - to działa. Jedna grupa jest zadowolona, bo zobaczyła znowu Hana i Chewiego, druga dlatego, że cały czas się coś dzieje, a do tego wszystkiego są jeszcze dodatkowo miecze świetlne i bitwy w przestrzeni kosmicznej. Tylko taka konstrukcja obrazu sprawia, że już możemy (pomimo, że to pierwsza z nowych części) zarzucić Abramsowi tendencyjność i zachowawczość. Ale czy to nie lepsze od pamiętnego Mrocznego Widma?


That's not how the Force works!

Jeśli jedynym kryterium oceny byłoby to, czy Przebudzenie Mocy jest lepsze od części 1 - 3 to film jest doskonały. Jeśli jednak wezmę pod uwagę, to, co ja chciałem sprawdzić, jest nieco słabiej. Odniesienia do poprzednich filmów (postaci, statki, bronie) pojawiają się średnio co kilkadziesiąt minut na ekranie na zasadzie "czekaliście ponad 30 lat żeby zobaczyć starą ekipę, to będziemy coś wrzucać co chwilę", jednak trudno zauważyć sensowne połączenie ze starą trylogią. Sytuacja w galaktyce zupełnie nie odpowiada temu czego mogliśmy się spodziewać po kontynuacji - nowa część jest wręcz wyrwana z kontekstu, a im dłużej trwa film tym bardziej bezsensowne zdają się kolejne powroty sprzed lat (R2-D2?proszę). To niestety wskazuje na to, że twórcy nieco lekceważą spadek dzieł z przełomu lat 70 i 80.

Aby przygotować się do nowej premiery Disney wraz z Lucasem poczynili pewne kroki. Jednym z nich było unieważnienie całego uniwersum rozszerzonego (włącznie z książkami, grami i komiksami) ponieważ mogłoby ono kolidować z nową wizją. Niektórzy z was mogą tego nie wiedzieć, ale w uniwersum rozszerzonym losy postaci z Gwiezdnych Wojen zostały opisane i pociągnięte dalej tak długo, że akcja toczyła się kilkadziesiąt lat po zakończeniu części VI. To całe uniwersum zostało unieważnione, a wraz z nim dziesiątki wątków i historii. To nie miałoby aż tak dużego znaczenia, gdyby nie to, że J.J. Abrams i scenarzyści Przebudzenia Mocy wybrali niektóre wątki z książek, przerobili je odpowiednio, a potem wymieszali z konstrukcją Nowej Nadziei. Zadziałało to dość dobrze, jednak szokującym faktem może się okazać, że okres, z którego Abrams zaczerpnął najwięcej to krótka saga Młodzi Rycerze Jedi - jeden z najgorzej ocenianych cyklów książek w historii uniwersum Star Wars. Bardziej szczegółowe pisanie o fabule Przebudzenia Mocy nie ma sensu, ze względu na spoilery, jednak weźcie pod uwagę, że nowa część to przede wszystkim nowe pokolenie bohaterów, które próbuje odnaleźć swoje miejsce w galaktyce targanej konfliktami od przeszło 30 lat.



How do we blow it up? There's always a way to do that.

Najważniejszym elementem Przebudzenia Mocy jest bez wątpienia obsada, będąca połączeniem dwóch generacji aktorów. Casting w tym wypadku był kluczowym elementem filmu. Bez wątpienia świetnie wypadają old-timerzy; Han, Leia i Chewie postarzeli się co prawda o drobne 30 lat (i to bardzo widocznie, jednak trzeba pochwalić naturalistyczny brak bardziej inwazyjnego retuszu), ale główny spektakl kręci się dookoła młodszego pokolenia, czyli Rey, Finna, Kylo Rena i Poe Damerona. Muszę przyznać, że mam mieszane odczucia w stosunku do Kylo Rena i Finna - momentami aktorzy wcielający się w nich są nadekspresyjni, co ewidentnie odstaje od zachowania reszty obsady. Szczególnie dziwnie wypada Kylo, choć może być to wada tego jak została napisana ta postać i jej dialogi - przy Vaderze wypada przynajmniej słabo, a jego ciągłe ataki gniewu są o tyle śmieszne, co bezsensowne. Trudno mi określić dokładnie rolę Finna: jego postać to typowa wajcha fabularna, która ma popychać dalej akcję, jednak jest na tyle sztuczna i mało wiarygodna, że widzowi zupełnie nie zależy na jego losie. Poe Dameron z punktu widzenia fabularnego mógłby nie istnieć, podobnie jak nowa eskadra X-Wing - są bezimienni, a ich rola jest ograniczona praktycznie do zera. 

Może to wina obecności starej obsady, jednak młodzi aktorzy wypadli by niesamowicie słabo, gdyby nie Rey. Daisy Ridley, wcielająca się w Rey wykonała doskonałą robotę. Prawdę mówiąc, dawno nie widziałem tak naturalnej aktorki w tego rodzaju produkcji. Pozostałe słabe role i zarys postaci nie mają za wielkiego znaczenia - w końcu to dzieło S-F, a tu niekoniecznie liczy się świetna gra, a częściej wykonanie i efekty specjalne. Jednak ten stereotyp zostaje całkowicie złamany przez Rey - to świetna postać, pełna energii, z tajemniczą, ale bardzo istotną przeszłością, ale przede wszystkim jest cudownie sportretowana przez Daisy. Nie spodziewałem się zobaczyć takiego popisu aktorskiego: Rey jest stonowana, naturalna i pasuje doskonale do kanonu Gwiezdnych Wojen, budując typową historię o marzeniach, aby znaleźć się w przestrzeni kosmicznej.


Oh dear friend, you don't know how happy I am to see you.

Czy poleciłbym wycieczkę na nowe Gwiezdne Wojny? Oczywiście - niezależnie od tego czy jesteś fanem czy newcomerem, nie sposób przeżyć większej premiery z gatunku Science-Fiction w dzisiejszych czasach. Czy film jest lepszy od pierwszych trzech części? Jak najbardziej. Czy pasuje do oryginalnej trylogii? Prawie. Dlaczego warto go obejrzeć? Dla niesamowitych efektów, jednej z najlepszych walk na miecze świetlne w historii uniwersum i dla samej postaci Rey, której oglądanie na ekranie jest czystą przyjemnością. Czego mi brak w nowych Gwiezdnych Wojnach? Większej ilości historii i wyjaśnienia zmian jakie zaszły przez 30 lat w galaktyce, ale przecież coś musi zostać na następne części, prawda? 

Nawet 14 parseków to naprawdę dobry wynik.







Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.   


środa, 14 października 2015

God Only Knows – Bioshock Infinite

God Only Knows – Bioshock Infinite





Niektóre tematy są wyjątkowo trudne do podniesienia – mógłbyś o nich pisać bez końca, ale chęć wniesienia czegoś nowego do dyskusji i stanięcia na wysokości zadania często powoduje, że wszystko co chciałbyś napisać nie wydaje Ci się wystarczająco dobre. Tak mam z Bioshock Infinite; to jedna z gier, które będą mi towarzyszyć tak długo, jak będę w stanie podnieść pada. Nawet nie będę próbował odpowiedzieć na pytanie „dlaczego”, postaram się, jednak, o zawarcie w niniejszym tekście krótkiego wstępu, odnoszącego się do części graczy krytykujących zażarcie dzieło Levine’a, podczas gdy sami właśnie odpalają którąś z części Call of Duty. 


Schrödinger's cat

Odwieczny dylemat w przypadku gier FPS to decyzja, na który element tytułu położyć największy nacisk: opowiadaną historię, gameplay czy może połączyć te dwa składniki, tak aby działały jak najlepiej. Miejcie na uwadze, że jeśli wybierzemy połączenie; to prawdopodobnie straci na tym opowieść albo rozgrywka, a w najgorszym (i najczęstszym) wypadku jedno i drugie. Perspektywa pierwszej osoby oferuje jeden z najbardziej immersyjnych oraz dokładnych sposobów na opowiedzenie historii – pozwala nam doświadczyć wszystkiego z oczu własnej postaci, co powoduje, że poczucie tożsamości swojego bohatera i swoich działań może się przenikać, dając nam możliwość projekcji własnych przemyśleń oraz wrażeń na doświadczenie, które właśnie przeżywamy. To prawdopodobnie jedna z najważniejszych cech gier; taka, która stawia je daleko od filmów czy książek, pokazując jak wiele zmienia fenomen interakcji. 

Głównym zarzutem dla Bioshock Infinite było oskarżenie, że gameplay nie przystaje do opowiedzianej historii - jest prosty w porównaniu do konkurencji i stawia zbytni nacisk na zabijanie. Wszystkie powyższe zarzuty są prawdziwe, jednak do tego trzeba wspomnieć, że dla ludzi, którzy grali w Bioshock Infinite ich przyczyny są oczywiste. Jaki gameplay konkretnie pasuje do rodzaju opowieści, jaką jest Infinite? Trudno to sobie wyobrazić, prawda? Szkieletem Bioshocka było zawsze doświadczenie First Person – pomimo charakteru historii tego tytułu, gracze nadal muszą czuć, że grają; to pewnego rodzaju schemat, którego użycie narzuca pewną konwencję i twórca od niej nie ucieknie choćby nie wiem co (chcecie powodu, dla którego nie zobaczymy na oczy Half-Life’a 3? To właśnie on). Trudno oczekiwać, od reżysera takiego jak Ken Levine, żeby poświęcił swoją opowieść dla rozgrywki – jest przede wszystkim pisarzem i jego perspektywa zawsze będzie skoncentrowana na historii. Czy rzeczywiście gameplay tak na tym ucierpiał, że jest prostacki? Nie, ale część graczy nigdy tego nie doświadczy, bo rozgrywka w Infinite nabiera rumieńców wraz z kreatywnością grającego, która prowadzi do odkrycia zupełnie innego doświadczenia, nawet w skali serii. Ale jeśli chcesz tylko strzelać, to będziesz strzelał, prawda? 

Ostatecznie, w Bioshock Infinite jest wyjątkowo dużo brutalności i gra przez większość czasu jest okrutnie krwawa. Przy oprawie przywodzącej na myśl oldschoolowe filmy rysunkowe Disneya i kolorową propagandę amerykańską z początku XX wieku, może to wprawiać w zdumienie, ale taki był główny cel twórców gry – stworzyć polaryzujące doświadczenie, które nigdy nie przestanie zaskakiwać gracza tym, jak bardzo może być oderwane od rzeczywistości, a jednocześnie o niej opowiadać. Ktoś, kto nie dostrzega powyższych cech Infnite może bardzo łatwo ograniczyć się do tezy, że te trzy wymienione cechy to wszystko co gra sobą reprezentuje. Trudno byłoby się z tym zgodzić, ponieważ Bioshock Infinite to o wiele więcej, ale żeby się o tym przekonać należy chwilę pomyśleć i chwilę pograć.



Lives, Lived, Will Live

Najbardziej w Bioshockach imponuje mi historia. Zawsze. Ken Levine ma zdolność do przedstawiania chorych, zupełnie nierealistycznych postaci i miejsc w sposób, który idealnie krytykuje, bądź odzwierciedla ich rzeczywiste odpowiedniki. Nie boi się przy tym poruszać najtrudniejszych tematów, a ich połączenie oraz styl, w jakim to robi są zawsze unikalne. To czysty talent pisarski za którego sterami siedzi kreatywna wyobraźnia godna dziecka; jednak treść, historia i wnioski z nich płynące są wyjątkowo dorosłe. W jednym z wywiadów Ken Levine powiedział, że podczas kolejnych trzech pokazów Bioshock Infinite, ludzie za każdym razem myśleli, że gra jest o czymś innym: o maniakalnych amerykańskich konserwatystach, o religii, czy ostatecznie o rewolucji robotniczej i motywach segregacji rasowej. Tymczasem, dzieło Levine’a opowiada o wszystkich tych motywach, jednak prawdziwą osią opowieści jest relacja między Bookerem a Elizabeth oraz ich wspólne przeznaczenie. 

Dorzućcie do tego bardzo niejasne przyczyny zdarzeń napędzających działania głównych bohaterów, a także wrzucone do historii elementy bardzo poważnych teorii o fizyce kwantowej oraz istnieniu równoległych światów, kwestie równości społecznej i próbę ujęcia co znaczy dla sumienia bycie zabójcą. Fabuła Bioshocka miejscami w sposób samoświadomy komentuje formę gry i próbuje stanąć naprzeciw kwestii zabijania w rozgrywce, pokazując transformację postaci na zasadzie mechanizmu działania bohatera dynamicznego. Weźmy też pod uwagę, że Kenowi udało się spiąć w mistrzowski sposób całą historię przedstawioną w serii za pomocą dodatków „Burial at Sea”, jednocześnie wprowadzając znaczne zmiany do formuły rozgrywki. 


W ten sposób otrzymujemy jedną z najbardziej obszernych i metaforycznych historii opowiedzianych w grach. Historię nasączoną całym dziedzictwem popkultury; korzystającą z niego na zasadzie dowolnego łączenia motywów fabularnych, graficznych oraz dźwiękowych w celu przedstawienia zupełnie wyjątkowej wizji. Widząc po raz pierwszy na własne oczy Columbię, gracz ma wrażenie, że wkracza do wyobraźni twórcy gry, doświadczając samej możliwości przebywania w tak pięknym i abstrakcyjnym miejscu, wypełnionym jedynie okrucieństwem i szaleństwem, jakże tożsamym najbardziej przykrym aspektom ludzkiej obecności. 

Utopijny charakter miejsc przedstawianych przez Levine’a to nie przypadek (obejrzyjcie Ucieczkę Logana, jeśli naprawdę jesteście ciekawi korzeni serii) – to celowy zabieg, żeby pokazać jak wyglądają ludzkie marzenia powołane do życia w ogromnej skali, zmieniając się w koszmar, będący metaforą piekła na ziemi. Zauważcie jednak (spoilery, spoilery?), że w pierwszym Bioshocku doświadczamy wizji upadłej utopii, której ruinę zwiedzamy wśród resztek szaleństwa czającego się w jej kątach i duchów, będących bladym wspomnieniem przeszłości. W Infinite, natomiast, to my doprowadzamy do upadku utopijnego miasta Columbia (a potem do upadku Rapture), widząc doskonale jak wygląda takie miejsce i jak niewiele trzeba, aby wywołać w nim rewolucję. Widzicie, Levine opowiada o tym, że sny jednego człowieka są więzieniem drugiego; utopia nie istnieje, a jeśli ktoś w nią wierzy i dąży za wszelką cenę do jej stworzenia to skończy przemalowując napis na bramach piekła na „Niebo”. Albo odwrotnie, zależnie od perspektywy.


We all make choices, but in the end our choices make us

Pisząc o Bioshock Infinite nie sposób się odnieść do oprawy, bo bez niej cały koncept złapania gracza i przeniesienia go do zupełnie innej, fantastycznej rzeczywistości, prawdopodobnie, by nie zadziałał, a przecież to jest głównym celem prawie każdej gry. Wszystko co oglądacie na oczy w Columbii ma swoje korzenie w wizjach science-fiction z początku dwudziestego wieku, czyli okresu w którym się rozgrywa akcja Infinite. W większości to co oglądamy, to steam-punk, liczący sobie ponad sto lat. Do tego doliczcie niesamowite efekty świetlne i przepięknie wymodelowane oraz animowane chmury, a otrzymacie świat doskonały do opowiedzenia takiej historii, jaką przedstawia Infinite. 
 
Bardzo ważną częścią Bioshock Infinite jest muzyka, która została wyjęta z rozmaitych okresów czasowych i przełożona na swój odpowiednik z początku okresu lat dziesiątych dwudziestego wieku. Wybór utworów ilustrujących grę jest niesamowity: możemy usłyszeć adaptację Fortunate Son, Tainted Love, Shiny Happy People, a także God Only Knows w wykonaniu kwartetu fryzjerskiego. Zwłaszcza ostatni z wymienionych utworów robi wrażenie, dlatego, że słyszymy go na samym początku gry, podczas paru chwil, które mamy na spokojne zwiedzanie Columbii; widząc jego dokładnie przedstawione wykonanie przez wspomniany kwartet w pełnym słońcu, przy parze spokojnie tańczącej do dźwięków śpiewu. Piękno i spokój tej sceny są czymś tak naturalnym w eksploracji tego niesamowitego otoczenia, że nawet przez chwilę podczas wykonania God Only Knows o tym nie myślimy, jednak po chwili uderza nas, że właśnie usłyszeliśmy utwór Beach Boys zaśpiewany przez kwartet fryzjerski w mieście, które unosi się kilometry nad powierzchnią ziemi, dzięki wykorzystaniu bliżej nieokreślonych zasad działania praw fizyki kwantowej do podniesienia ogromnej ilości najgorszych rednecków i Republikan do ich własnego nieba. 




There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city

 
To właśnie są w stanie osiągnąć tylko gry. I gwarantuję, że podczas wycieczki po Columbii będą wam towarzyszyć bardzo różne uczucia, jednak na koniec ich sumą jest właśnie przeżycie pewnego rodzaju szoku. Często słucham różnych wypowiedzi Levine’a, bo uważam go za jedną z najciekawszych osób tworzących na potrzeby gier oraz dlatego, że robi to co mi imponuje najbardziej - pisze, tworzy postaci, zdarzenia, miejsca, układające się w niezapomniane historie, a to jedyny prawdziwy cel piszącego, który jemu udaje się osiągnąć za każdym razem. Wobec tego, rzeczy takie jak wyniki sprzedażowe czy krytyka ze strony fanów gier FPS są tak nieistotne, że wydają się być przykrymi naleciałościami smutnych realiów obecnego rynku, a nie przyczyną dla której umarło Irrational Games. 

Wracając do ostatniej wypowiedzi Kena, do której chciałbym się odnieść – w pewnym momencie Levine powiedział, że w trakcie prac Irrational byli blisko zarzucenia prac nad Infinite, bo nie wiedzieli co mogą zrobić po pierwszej części w kontekście serii; czym jest tytułowy Bioshock? Czy to miasto, mechanizmy czy cechy historyczne opowieści odpowiadają za to, że gra zasługuje na to, aby nazywać się Bioshock? Nie, jedyne co zadecydowało o tym, czym będzie Bioshock to chęć odkrycia i pokazania czegoś nowego, skupienie się na wizji utopijnej, ale w zupełnie nowy sposób. Dzięki temu możemy obecnie doświadczyć pobytu w Columbii, a także krótkiego powrotu do Rapture - ponieważ jedynym prawdziwym motywem przewodnim Infinite jest, jak tytuł wskazuje, nieskończoność – nieskończoność możliwości oraz zmiennych, a także nieskończoność obrotów tego samego cyklu, na którego początku oraz końcu są ludzkie marzenia i obawy. Wszystkim zainteresowanym inspiracjami i motywami przewodnimi Bioshock Infinite polecam książkę The Devil in the White City: Murder, Magic, and Madness at the Fair that Changed America, którą sam Ken Levine wymienia jako główny materiał źródłowy dla gry.








Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  

Obserwatorzy