Pokazywanie postów oznaczonych etykietą miyazaki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą miyazaki. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 29 lutego 2016

Itsumo Nande Demo – Spirited Away: scena w pociągu



Spirited Away to film z 2001 roku napisany i wyreżyserowany przez Hayao Miyazakiego. Jest to najwyżej oceniany film studia Ghibli. Znalazł, jako jedyne anime w historii, uznanie w oczach jurorów Akademii Filmowej w postaci Oscara. Dziś chciałbym się skupić na jednej scenie, moim zdaniem kluczowej dla całego obrazu.

Spirited Away opowiada o podróży do krainy bogów. Sen przekraczając stopnie pagody, do której trafia przypadkiem, gdy jej rodzice gubią się podczas podróży do nowego domu, wkracza do zupełnie innego świata. Podróż bardzo często bywa metaforą życia, przede wszystkim w symbolice wschodniej. Jednak prawdziwa droga zaczyna się tam, gdzie świadomość. Pisząc o filmach studia Ghibli, nie sposób uniknąć takich rozważań, jednak punktem wyjścia w tym wypadku jest konkretna scena.




Podczas pobytu w krainie bogów, Sen w pewnym momencie jest zmuszona do odbycia kolejnej podróży, już wewnątrz miejsca, do którego trafiła. Podróż ma na celu zdobycie lekarstwa, dla zatrutego chłopca, który podobnie jak ona uległ klątwie i jest uwięziony w boskiej krainie. Żeby to zrobić, Sen wsiada do pociągu jadącego na drugi koniec świata bogów. Skupmy się na podróży.

Obok wieży, w której rezyduje Sen w krainie bogów, przejeżdża pociąg z torami ukrytymi w wodzie. Pewnego dnia, ona sama jest zmuszona do niego wsiąść. Żeby to zrobić podpływa ze swoją przyjaciółką do torów, zdejmuje buty i podąża w stronę najbliższej stacji. To rytuał przejścia, który ma na celu podkreślenie tego, że kolej nie porusza się tylko po krainie bogów, a jest łącznikiem pomiędzy światem ludzi i bóstw. Sen zabiera ze sobą współtowarzyszy, również objętych różnymi klątwami, a za nimi podąża jedna z najważniejszych postaci filmie – Kaonashi, istota bez twarzy.


Kiedy kolej przyjeżdża na stację, okazuje się, że Sen ma wystarczającą ilość biletów, aby zabrać ze sobą wszystkich towarzyszy. Wsiadając do wagonu, główna bohaterka zauważa, że nie ma nim fizycznie obecnych osób – za to są ich cienie, przypominające sylwetki ludzi, ale pozbawione twarzy. Podobnie jak Kaonashi, który nosi maskę, żeby ukryć swój brak twarzy, cienie symbolizują świat ludzki – niewyraźny i bezimienny, przynajmniej dla kogoś kto przebywa w krainie bogów. W scenie uderza dualizm: jest bardzo jasno zaznaczone, że świat boski i człowieczy to dwa zupełnie różne miejsca, ale pociąg jest tym co je łączy. Podróż sama w sobie pozwala osiągnąć lub przynajmniej dojrzeć istotę transcendencji, chociaż na chwilę.

W filmie widzimy na każdym kroku próby przeciwstawienia sobie dwóch tradycyjnych japońskich religii – korzenie obrazu i mitologia jest żywcem wyjęta z shinto, ale symbolika zdarzeń i rozważania nad podróżą prowadzą nieubłaganie do wyciągnięcia wniosków o inspiracji buddyzmem zen.


Nieprzypadkowo pociąg porusza się po torach zalanych wodą, a sam świat oglądany z jego okien jest również zalany. Tafla wody w tradycji japońskiej symbolizuje klątwę – w tym wypadku najcięższą z nich, taką która oddziela świat człowieka od krainy bogów. Trudno ująć, który z nich jest tym właściwym; w świecie boskim nie brakuje szaleństwa i okrucieństwa, ale świat ludzki jest cichy, beznamiętny i smutny. Biorąc pod uwagę koncepcję samsary, można wywnioskować, że jej przekroczenie według Miyazakiego nie przynosi jednoznacznej odpowiedzi, a spokój i szczęście to rzeczy względne – według niektórych nieokreślone nawet przez samą doktrynę buddyjską. Wszechobecne lustro wody, będąc jednocześnie metaforą klątwy, obrazuje też granicę między cielesnością, a duszą – nieprzekraczalną barierę, której brzeg mogą zobaczyć tylko nieliczni. 


Podczas podróży Sen obserwuje zalane otoczenie ze smutkiem i dystansem. Świadomość rozdziału dwóch różnych światów jest trudna do zniesienia, ale kiedy nasza bohaterka siada w pociągu, jest zmuszona do konfrontacji z prostym obrazem – świadomością w czystej postaci. Celem podróży jest inna część krainy bogów, ale droga do niej prowadzi przez świat ludzki, który jest nieosiągalny z perspektywy przebywającego w innej części rzeczywistości. Jedyne co pozostaje Sen to rola obserwatora.

W scenie podróży pociągiem należy też zwrócić uwagę na zmianę pory dnia. Gdy Sen zaczyna swoją wyprawę w świetle dnia, wagon jest pełen ludzi-cieni, lecz gdy ją kończy wkraczając do innej części krainy bogów zostaje w nim sama. Kiedy zapada noc, Sen ma możliwość ukończyć pielgrzymkę, podczas której jako jedyna nie zasypia i obserwuje z ciekawością istotę zmiany.



Scena podróży pociągiem jest piękną metaforą i nawiązaniem do konstrukcji całego filmu. Milczące towarzystwo istoty Bez Twarzy jest dowodem na zrozumienie i istnienie mostu pomiędzy krainą ludzi, a bogów. Niemożliwym do oceny jest fakt, czy Sen na drugim końcu podróży pozostaje w krainie bogów, czy na moment wraca do świata ludzkiego. Obie odpowiedzi są równie prawdopodobne, a każdy kto oglądał film, wie czego symbolem jest dom, do którego zmierza Sen.







czwartek, 7 stycznia 2016

The wind rises, we must try to live - Kaze Tachinu / Zrywa się wiatr


Zaczynając temat filmów Miyazakiego, czuję się jakbym mógł nie pisać o niczym innym bardzo długo. Filmy studia Ghibli są szczególnie bliskie mojemu sercu i biorąc pod uwagę, że wychowywałem się oglądając między innymi Mojego Sąsiada Totoro, Spirited Away czy Księżniczkę Mononoke, nic dziwnego.

Wracając myślami do obrazów Hayao Miyazakiego, zawsze jestem w stanie znaleźć w sobie pozytywne emocje. Nawet, jeśli część z nich jest smutna, każdej towarzyszy wspomnienie piękna, które chciał ująć Miyazaki-san. Nie chcę odbiegać od tematu filmu, będącego głównym bohaterem tego artykułu, jednak warto zaznaczyć, że tego rodzaju wstęp to nie tylko kilka miłych, pustych słów, poświęconych doskonałemu reżyserowi, a uczciwy sposób na wyrażenie, że jego wizja artystyczna pozostała niezmienna i wierna ideałom towarzyszącym Hayao Miyazakiemu jeszcze przy zakładaniu studia Ghibli. 

Nazwa Ghibli pochodzi od arabskiego słowa qibli, które oznacza pustynny wiatr, często też jest to podawana arabska nazwa dla scirocco czyli ciepłego wiatru/powietrza napływającego do południa Europy znad Sahary. Odnosząc się do tego, Miyazaki często wspomina, że to tylko nazwa i symbol pozytywnej zmiany nurtu w animacji japońskiej, która miała polegać na produkcji wysokobudżetowych filmów, odznaczających się wysoką jednością formy z treścią i opowiadających piękne, ponadczasowe historie. Od chwili założenia studia Ghibli, Miyazaki-san poświęcił całe swoje życie na zmianę wspomnianego nurtu, tworząc jedne z najbardziej poruszających filmów, jakie widziałem i używając do tego animacji, w sposób tak naturalny jak mistrzowie kina używali żywych aktorów. 


 
Ghibli/qibli to także przydomek samolotu bojowego włoskiej produkcji - Caproni Ca.309, który był bezpośrednią inspiracją dla nadania nazwy studiu. Ca.309 operowały w czasie drugiej wojny światowej w Libii i były produkowane/projektowane w fabryce samolotów Gianno Caproniego, jednego z wielkich autorytetów Miyazakiego. Widzicie, sam ojciec Hayao Miyazakiego był dyrektorem fabryki Miyazaki Airplane, która produkowała układy sterownicze do legendarnych japońskich myśliwców Mitsubishi A6M, szerzej znanych jako Zero Fighters. 


Nie przypadkowo Miyazaki wybrał Kaze Tachinu na film kończący jego karierę, jako animatora i reżysera. To opowieść, ze wszystkich przedstawionych przez Studio Ghibli, prawdopodobnie najbliższa sercu japońskiego reżysera, zawierająca pełno wątków autobiograficznych i w pewien sposób rozliczająca się z historią zarówno rodziny Miyazakiego, jak i Japonii.



Kaze Tachinu opowiada o życiu chłopca, który od dziecka marzył, aby latać. Ten chłopiec to Jiro Horikoshi, postać historyczna inżyniera pracującego przy projektowaniu japońskich samolotów, a przede wszystkim znanego z tego, że zaprojektował własnoręcznie myśliwiec Zero. Film jest obrazem biograficznym, przybliżającym życie Jiro od dziecka, kiedy jako młody chłopiec dowiaduje się, że nigdy nie będzie pilotował samolotu ze względu na krótkowzorczność, przez młodość, pokazując okres, w którym pilnie uczy się, aby później móc projektować samoloty, aż po karierę wiodącą do momentu stworzenia myśliwca Zero. 

Głównym tematem poruszanym przez film jest ewolucja charakteru głównego bohatera, postępująca w miarę dorastania i realizację największego marzenia, aby pracować przy samolotach. Wraz z Jiro zmienia się Japonia, będąc w swoim najbardziej burzliwym okresie przemian industrialnych (na początku XX wieku japoński przemysł był wyraźnie za innymi, szczególnie zachodnimi - w filmie widzimy jakie kłopoty sprawia inżynierom dokładne opanowanie budowania samolotów korzystając przede wszystkim ze stalowych komponentów). Od wielkiego kryzysu, przez burzliwe przemiany, aż po wstąpienie na drogę wojennej gospodarki - kraj Jiro zmienia się, jednak jego marzenia pozostają takie same: tworzyć samoloty. Na początku, nasz bohater marzy o tym, aby przewozić ludzi w najwspanialszych statkach powietrznych, jakie ktokolwiek zdołał zaprojektować. W swoich marzeniach spotyka się z samym Gianno Capronim, który jest personifikacją aspiracji lotniczych Jiro; wspólnie z Capronim, Jiro marzy o wielkiej przyszłości japońskiego lotnictwa. 



Niestety zmiany zachodzące w kraju coraz wyraźniej pokazują, że Jiro nie będzie projektował samolotów pasażerskich - Japonia zmierza w stronę wojny, a zapotrzebowanie na konstrukcję narodowego modelu myśliwca jest większe niż kiedykolwiek. W związku z tym Jiro przystępuje do projektowania Zero, studiując przy tym osiągnięcia niemieckich inżynierów powstającej III Rzeszy. W miarę pracy, jasnym staje się fakt, że marzenia o lotnictwie cywilnym były tylko mrzonką, a ręce Horikoshiego mają tworzyć maszyny do zabijania. To największy konflikt toczący się wewnątrz Jiro - całe swoje życie marzył o tworzeniu samolotów i kiedy wreszcie ma możliwość to spełnić, mają to być maszyny odbierające innym życie. Pomimo, że nienawidzi swojej pracy kończy myśliwiec, ze względu na siły, który poświęcił na realizację swoich marzeń oraz uwarunkowania kulturowe, sięgające dużo głębiej niż prosta lojalność wobec kraju i pracodawcy. 



Jeśli myślicie, że to opowieść tylko i wyłącznie o projektowaniu maszyn - mylicie się. Hayao Miyazaki, jak zwykle, budując obraz życia Jiro nakreślił bardzo wyraźnie wiele postaci i relacji w jego historii, odnosząc się przy tym czasem do własnych przeżyć. Bardzo ważnym elementem historii Horikoshiego jest jego relacja z ukochaną Naoko, jedną z niewielu mu bliskich osób. Ich spotkanie ma miejsce podczas wielkiego pożaru Tokio w 1923, kiedy Jiro pomaga Naoko dotrzeć do domu. Później spotyka Naoko dopiero, gdy jako młody projektant samolotów trafia na wczasy do sanatorium w Karuizawie. To tu rozpoznaje dziewczynę, której pomógł podczas pożaru i zakochuje się w niej. To tu odkrywa też , że Naoko jest chora na gruźlicę i obiecują sobie, że wezmą ślub, kiedy tylko stan dziewczyny się polepszy. Poprawa niestety nie nadchodzi, a w obliczu pogarszającego się zdrowia Naoko, para bierze ślub i spędza ze sobą każdą możliwą chwilę. Po pewnym czasie ukochana Jiro umiera, a on sam koncentruje się na jednej rzeczy jaka mu pozostała w życiu - projektowaniu samolotów.

Dla mnie jest to bezsprzecznie jeden z najważniejszych aspektów filmu, ponieważ to właśnie Naoko jest obecna w jednej z ostatnich chwil obrazu, ukazując się Jiro i mówiąc mu, że musi spróbować żyć dalej, dzięki zaufaniu i miłości, które od niej otrzymał. Właśnie ten moment został przez Hayao Miyazakiego - w pierwszej wersji scenariusza Naoko mówi "Chodź do mnie" sugerując Jiro, że spotkają się po śmierci. Miyazaki-san jednak uznał to za zbyt smutne zakończenie opowieści i chcąc trzymać swojego kanonu twórczego, zmienił je, tak aby było dokładnym powtórzeniem cytatu z wiersza Paula Valery'ego. 


Hayao Miyazaki po premierze Kaze Tachinu był dotkliwie atakowany: zarzucano mu krytykę Japonii i propagowanie krytycznego obrazu kraju. Nic dziwnego - okres i tematyka, której dotyka Kaze Tachinu to bardzo tragiczne elementy japońskich dziejów, a Miyazaki nie waha się opowiedzieć swojej historii, pokazując przy tym zmagania kraju walczącego z kryzysem oraz próbującego dokonać niezbędnych przemian industrialnych,  zmierzającego jednocześnie prosto  do przyłączenia się do Drugiej Wojny Światowej. 






Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.    

piątek, 4 września 2015

Mroczna Dusza – Mitologia Dark Souls

Mroczna Dusza – Mitologia Dark Souls


To tylko początek.
Pierwsza część serii Dark Souls to dla mnie po wieloma względami gra doskonała. Tytuł From Software to dzieło kompletne, unikalne, zarówno pod kątem rozgrywki, oprawy jak i opowieści, której doświadcza grający. Dziś chciałem poświęcić chwilę mojej ulubionej historii z uniwersum stworzonego przez Hidetakę Miyazakiego. Historii, która dotknęła mnie wyjątkowo, ponieważ odnosi się do archetypów człowieczeństwa, zarówno w grach, jak i ogólnej kulturze, zahaczając miejscami nawet o średniowieczne legendy.

Fabuła Dark Souls to fenomen na skalę całej nowoczesnej narracji w grach i popkulturze. Jest prowadzona w taki sposób, że mniej uważni lub niezainteresowani nawet jej nie zauważą. Jednak Ci, których gra zafascynuje, mają możliwość przeżyć niesamowite doświadczenie, nie do porównania z czymkolwiek się do tej pory zetknęli. Na potrzeby pisania o Dark Souls, muszę scharakteryzować rodzaj narracji prowadzonej w nim, jednak postaram się zrobić to bardzo zwięźle.

Pustka czy ciemność?
Otóż w grze występuje bardzo mało przerywników i elementów opowiadających historię bezpośrednio. Jest to celowy zabieg twórców, którego korzenie tkwią w fascynacji anglojęzyczną literaturą klasyczną i średniowieczną Hidetaki Miyazakiego, jednak bardzo ograniczoną ze względu na barierę językową. Miyazaki starał się czytać w oryginale i w związku z tym rozumiał tylko fragmenty, które był w stanie przetłumaczyć, a reszta stanowiła dla niego zagadkę. Przez to dopowiadał sobie sam pozostałe fragmenty opowieści, w wyobraźni uzupełniając uwielbiane przez siebie dzieła. W ten sam sposób jest prowadzona narracja jego gry – grający otrzymuje tylko fragmenty historii o świecie go otaczającym, a żeby znaleźć ich więcej musi poszukiwać, interpretować, tłumaczyć, a czasami samemu sobie dopowiadać resztę historii na podstawie okruchów informacji przez siebie zebranych. Dzięki temu tylko najbardziej zaangażowani docierają do prawdziwych elementów fabuły tytułu, a fabuła ta jest prawdopodobnie jedną z najbardziej ambitnych i doskonałych historii przedstawionych w grach. Poczynania gracza, historia świata i zamieszkujących go postaci oraz przeciwników są tak rozbudowane, że materiał o samym pisaniu na potrzeby gier starczyłoby na kilkadziesiąt artykułów (zajrzyjcie na wiki/Dark Souls i zobaczycie czemu jako jedna z pierwszych gier w historii wymaga istnienia społeczności do zrozumienia jej fenomenu). 

W Dark Souls światło, choćby nikłe, to często jedyna rzecz za którą będziemy w stanie podążać. Niczym ćma.
W Dark Souls istnieje cała mitologia zbudowana na potrzeby gry. Jednym z elementów tej mitologii jest Otchłań, miejsce w którym mogą przebywać tylko mroczne dusze w najczystszej postaci oraz potwornie okaleczone i zdeformowane postaci, opanowane przez mrok. Tu wypada jasno zaznaczyć, że tytułowa Mroczna Dusza to atrybut ludzki – to to, co odróżnia człowieka od Bogów, można ująć nawet, że to czysta esencja człowieczeństwa. To, że jest mroczna nie oznacza, że jest zła: człowiek w mitologii DkS powstał w mroku, po tym jak Bogowie zabrali wieczny płomień oraz boskie dusze ( ich atrybuty) dla siebie, a praprzodkowi człowieka została mroczna dusza, która okazała się potężniejsza od wszystkiego innego na świecie. Potężniejsza, dlatego, że zupełnie inna niż dusze bogów, zdolna do nieskończonego rozmnażania się, a także wpływu na inne istoty oraz łącząca się z samymi korzeniami życia. Jednak to właśnie mroczna dusza jest powodem korupcji świata, kiedy plaga nieumarłych związana właśnie z ludźmi zbiera coraz większe żniwo, nie omijając przy tym Bogów. W mitologii Dark Souls atrybutem Boga jest między innymi płomień, wyznaczający trwanie ery w której to On rządzi ziemią, a człowiek nadal stara się zająć swoje miejsce na świecie. Jednak nawet sam Bóg jest trawiony przez pustoszenie (proces tracenia duszy i równocześnie zmysłów, prowadzący do bycia nieumarłym, pustą powłoką), a ogień co prawda pomaga przedłużyć erę płomienia z którą utożsamiają się Bogowie, ale mrok zbiera w niewyjaśniony sposób coraz więcej ofiar, tocząc nawet to co nie jest ludzkie. 

Płomienie słabną z każdą chwilą.
Bóg w Dark Souls to Gwyn, ojciec popiołów, pilnujący w opuszczonym miejscu ostatniego prawdziwego płomienia, który jeśli zgaśnie to Era Ognia odejdzie, a mrok będzie rządził na ziemi. Tylko, że Gwyn karmi płomień własnym ciałem trwając w agonii, a era mroku to czas nowych rządów, rządów człowieka, których nadejście zostało dawno przepowiedziane. Nie sposób utożsamić tu jednoznacznie mroku ze złem; owszem, prowadzi do korupcji oraz zniszczenia, jednak w Dark Souls mrok raczej ma symbolizować cierpienie i odległe, bardzo trudne początki narodzin człowieczeństwa. W tym wszystkim istnieje Otchłań – miejsce w którym praprzodek człowieka odnalazł mroczną duszę, gdzie rządzi mrok, a istoty tam ściągnięte dawno już zostały złamane i opanowane przez szaleństwo. Ciekawym elementem mitologii Dark Souls jest istnienie i rola pradawnego węża, starego jak sami Bogowie, który nakłania różne istoty do wejścia w Otchłań w poszukiwaniu sztuki pozwalającej zapewnić życie wieczne przez wysysanie go z innych (Lifedrain Art – co jest naprawdę trudne do przetłumaczenia, tak żeby oddać sens zamysłu autorów) - jest  to bezpośrednio odniesienie biblijne. Tak, Hidetaka Miyazaki poszedł, aż tak daleko w swoim dziele: nie sposób powiedzieć, że nawiązanie to jest w jakimkolwiek stopniu naruszeniem, czy wypaczeniem inspiracji biblijnej, można raczej dostrzec próbę ujęcia zła przez archetypy znane z kultury zachodniej. 

To właśnie przedwieczny wąż, Kaathe pojawia się w miejscach, gdzie żyją ludzie: potomkowie praczłowieka, jednak nie korzystający z mrocznej duszy w żaden sposób (nie jest nawet powiedziane czy człowiek jest świadomy istnienia Mrocznej Duszy). Kaathe nęci słabe umysły obietnicą życia wiecznego i nowych możliwości związanych z ingerencją w samą istotę życia. Kończy się to tragicznie, sama otchłań zaczyna się rozszerzać i pochłaniać coraz to większe części świata, a ludzie porywają z niej samego praojca człowieczeństwa – istotę określaną jako Furtive Pygmy (czego tłumaczenia znów trudno się podjąć, bo może się okazać, że będziemy musieli używać określenia potajemny/schowany karzeł). Ludzie robią to, aby uzyskać moc związaną z obecnością Mrocznej Duszy, jednak efekty okazują się tragiczne. Badania prowadzone nad pierwszym człowiekiem okazują się być torturami, a sam Pygmy umęczony nieludzkim okrucieństwem zmienia się pod wpływem mroku w Manusa; uosobienie ciemności i najpotężniejszą istotę jaka kiedykolwiek przemierzała otchłań. Sama otchłań zresztą wylewa się na miasteczko w którym przetrzymywany jest praojciec ludzkości, pochłaniając wszystkich mieszkańców i zmieniając ich w zdeformowane, odrażające karykatury człowieka. 

Przyjdzie kolej również na historię Artoriasa, rycerza o woli i sile niezłomnej jak stal.

Początkowo miał to być artykuł o Artoriasie, rycerzu, który jako jedyny był w stanie przemierzać Otchłań, jednak zapłacił za to najwyższą cenę. Niestety sam wstęp do rozważań nad mitologią i historią Dark Souls zaowocował niniejszym tekstem, który już w tej chwili jest wyjątkowo długi jak na standardy publikacji w sieci. Mam nadzieję jednak, że nikt nie zasnął, a niektórzy z was sięgną po Dark Souls tylko w celu sprawdzenia jak można przedstawić taką historię za pomocą gry. Tylko uważajcie, bo sama Otchłań jest sprytną metaforą samej gry, a ta potrafi doprowadzić do szaleństwa. No i oczywiście: Praise the Sun.


Za zdjęcia użyte w artykule dziękuję deadendthrills, niezmiennie najlepszym fotografom gier.









 Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  


Obserwatorzy