Pokazywanie postów oznaczonych etykietą darksouls. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą darksouls. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 stycznia 2016

Kiedy kończymy gry



Siadając do gry, nie zawsze wiemy, czy zostaniemy z nią na tyle długo, żeby zobaczyć końcowe napisy. Oczywiście, przynajmniej w moim wypadku, są tytuły, co do których mam pewność, że zamierzam je skończyć i zazwyczaj tak się dzieje, ale nie zawsze. To artykuł o tym, kiedy kończymy gry, który został zainspirowany coroczną listą ogranych tytułów, publikowaną przez jednego z redaktorów Kotaku, a możecie przeczytać ją tu, ja tylko spróbuję podjąć temat nieco bardziej ponadczasowo. 

Będąc trochę młodszym graczem, często musiałem liczyć się z dość ograniczonymi środkami na gry. Mogłem sobie pozwolić na parę tytułów miesięcznie, z wymianami włącznie, więc zawsze musiałem dobrze planować swoje decyzje. Prawie od zawsze grając na konsolach, ograniczona dostępność tytułów na naszym rynku też była czymś, co musiałem brać pod uwagę. W związku z tym gra dla mnie przedstawiała zupełnie inną wartość niż teraz, kiedy mamy większość tytułów na wyciągnięcie ręki, co miesiąc dostajemy darmowe pozycje wliczone w abonamenty lub bierzemy udział w wyprzedażach na Steamie. To czasy, w których granie przestało być niszą i stało się pełnoprawnym elementem popkultury, a my, dzięki temu mamy dostęp do dużo szerszej gamy gier. Ile z nich kończymy? Większość z nas – niewiele. Jeśli zagramy w kilkadziesiąt gier rocznie, dojść do napisów końcowych (biorąc pod uwagę, że grę da się skończyć) możemy maksymalnie w kilkunastu tytułach. Oczywiście, osoby, które zajmują się profesjonalnie recenzowanie mogą skończyć od 20 do nawet 50 gier, jednak znaczna część graczy nie osiągnie takiego wyniku. 

Od czego zależy czy skończymy grę? Cóż, chciałoby się napisać, że od nas samych, kończąc tym samym tekst kiepskim żartem, ale wydaje mi się, że sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Każda grająca osoba, wie, że robi to z przyczyn określonych gustów – po prostu lubi pewne rodzaje rozgrywki lub chce poznać do końca fabułę gry. 

W moim wypadku, zawsze były tytuły, co do których miałem pewność, że je skończę, w momencie podniesienia pudełka po raz pierwszy. Tak było w przypadku zdecydowanej większości serii The Legend of Zelda. Grając w Zeldę, wiedziałem, że trudno znaleźć gry tak bardzo dopracowane i dopieszczone przez twórców jak ta. Każda premiera kolejnej części cyklu, była zazwyczaj wielkim wydarzeniem, na które fani czekali od lat. Po zobaczeniu pierwszy raz na oczy Ocarina of Time wiedziałem, że skończę tą grę, podobnie z Wind Wakerem i Twilight Princess. To tytuły, na które czekałem tak długo, że każdy ich moment musiał być wart oczekiwania. Teraz, podobnie mam z grami z serii Souls, na dodatek mam doskonały przykład z tego roku – Bloodborne. Do najnowszego dzieła From usiadłem wiedząc od pierwszych minut, że je skończę. Nie byłem tego pewien włączając grę, jednak wystarczyło kilka chwil w Yarnham, żeby mnie przekonać do nowego, krwawego wcielenia wizji Miyazaki-sana, aż do napisów końcowych. Do pierwszych Dark Souls podchodziłem przynajmniej dwa, trzy razy odkładając pada po kilku godzinach gry, kiedy za którymś razem zobaczyłem wystarczająco dużo Lordranu, aby przekonać się, że chce zwiedzić cały. To zdecydowanie najlepsze przygody z grami, jakie jestem w stanie opisać: czasem już przed zakupem wiesz, że gra będzie doskonała i zamierzasz ją przejść, a czasem musi cię do tego przekonać, ale w tym drugim wypadku zazwyczaj jeszcze dochodzi oczarowanie światem, który odkrywamy w pełni, dlatego że nas zafascynował.

Pewnych tytułów, jednak, nie kończymy, choć chcielibyśmy. W tym roku, taką grą w moim wypadku był Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Przebrnąłem przez znaczną część opowieści, jednak moment, w którym byliśmy zmuszani do powtarzania poprzednich misji z nowymi, dodatkowymi wyzwaniami, w połączeniu z rozsypującą się po śmierci Skullface’a historią, spowodował, że odłożyłem grę na parę tygodni. I tak już zostało. Nie jest to bynajmniej przypadek, kiedy byłem bardzo zawiedziony tytułem – grało mi się bardzo przyjemnie, tylko w pewnym momencie dopadło mnie znużenie rozgrywką i poczucie braku konkluzji, zamieniające się w szczerą nadzieję, że kiedyś jeszcze do Phantom Paina usiądę.

Są też gry, które żałuję, że skończyłem. W tym roku tak było w przypadku Arkham Knighta, próbującego na samym końcu odstraszyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Pomijam fakt, że gra jest kilkukrotnie krótsza od swoich poprzedników, wykręca się pobocznymi misjami generowanymi na zasadzie: powtórz czynności, przejdź, zapomnij, ale już końcówka linii fabularnej po prostu męczy, używając coraz tańszych sposobów do zabrania graczowi czasu. Kolejny identyczny pojedynek z paroma setkami dronów? Czemu nie. Będąc jednak fanem serii, z tej racji, że wśród poprzedników Arkham Knight znajdują się jedne z najlepszych historii z uniwersum DC, brnąłem dalej. Na samym końcu grałem już tylko i wyłącznie dlatego, żeby nie dać grze satysfakcji odstraszenia mnie. Moja ocena gry, łącznie z całkiem udanym początkiem i kilkoma ciekawymi pomysłami pozostała, w głównej mierze, niezmienna, jednak tytuły, które mają fatalne zakończenia zawsze pozostawiają niesmak. 

Przykład z przeszłości? Assassins Creed III. Końcówka Arkham Knight przy tej grze to przyjemny spacerek w parku. Po zagraniu w dwie pierwsze części serii tuż po premierach, postanowiłem odstawić AC zanim mnie zmęczy (w jakiś sposób można było przewidzieć plany Ubi, żeby wydawać co rok nowego Asasyna i tonę DLC wyciętego z podstawy gry). Trzecia część gry zapowiadała się wyjątkowo świeżo, na dodatek na zachętę Ubi postanowiło przesiąść się na nieco nowszą wersję silnika gry, w związku z czym cykl miał się nieco rozwinąć i odświeżyć. Nic bardziej mylnego, tylko inaczej niż w przypadku Arkham Knight, w Assassins Creed III już od początku można było podejrzewać, że coś pójdzie nie tak. Ogromnie wydłużona początkowa sekcja gry, męcząca wielogodzinnymi tutorialami, począwszy od zabawy w chowanego, przez wspinanie się po drzewach i polowanie pokazywała, że twórcy nie mają pomysłu, jak pokazać Nowy Świat. 

Nie zrozumcie mnie źle – doceniam wszystko, co do gry starali się upchnąć, jednak znakomita większość z tego po prostu nie działała. Weźmy na przykład możliwość przemieszczania się konno: nowe otoczenie było zupełnie do tego nieprzystosowane, bo twórcy chcieli wprowadzić metody przemieszczania się angażujące gęstą roślinność i drzewa, ale nie chcieli też rezygnować z jazdy konnej, w związku z czym oprócz wyznaczonych ścieżek na koniu nie dało się poruszać, bo blokował się co kilka sekund w elementach otoczenia. Pomijam nieciekawe misje, błądzącą fabułę bez jakiejkolwiek konkluzji, ale sama końcówka gry przelała czarę goryczy. Zamiast oczekiwanego zabójstwa, charakterystycznego dla serii, otrzymaliśmy serię pościgów, które były praktycznie niegrywalne. Pomijam błędy i niedoskonałości towarzyszące każdej nowej inkarnacji silnika Anvil, ale już sam level design rzeczonych pościgów mógł doprowadzić do wciekłości niemal każdego gracza. Podobnie jak z Arkham Knight, grałem tylko i wyłącznie po to, aby skończyć i pozwolić sobie na zapomnienie o trzeciej części serii Assassins Creed raz na zawsze. Jedynym plusem z zagrania w tę grę był fakt, że po takim doświadczeniu, Black Flag wydał mi się naprawdę przyjemną niespodzianką.

Mam też kilka tytułów, do których naprawdę chciałbym wrócić i je skończyć, a ze względu na mijający czas, nie wiem czy kiedykolwiek mi się to uda. Niektóre z gier na tej liście, to jedne z najlepszych dzieł w historii elektronicznej rozrywki. Na przykład pierwsza część Metroid Prime. Przeszedłem zdecydowaną większość gry i z powodów, których już nie pamiętam, przerwałem na jakiś czas. Jak można się łatwo domyślić do gry już nie wróciłem, co jest niezmiernie dziwne, biorąc pod uwagę, że skończyłem potem drugą i trzecią część serii. To jeden z tytułów, których wspomnienie przywołuje najbardziej pozytywne doświadczenia z grami, jakie kiedykolwiek miałem okazję przeżyć. Prime był przełomową odsłoną Metroida, stawiając pierwszy raz w historii cyklu na perspektywę z oczu bohaterki, zatrzymując przy tym typowe elementy rozgrywki, jak stopniowa eksploracja świata z użyciem naszego powiększającego się ekwipunku, nacisk na proste zagadki logiczne, czy konkretne sposoby na radzenie sobie z przeciwnikami. Wszystko to zostało podane w doskonałej, ponadczasowej oprawie, w formie gry niemalże idealnej. Zawsze obiecuję sobie, że kiedyś wrócę i spróbuję zacząć przygodę z Metroid Prime jeszcze raz, ale mijają kolejne lata, a ja wciąż nie znajduję na to okazji. Mam nadzieję, że kiedyś się uda, choćby po to, żeby przypomnieć sobie czasy świetności tak kultowych serii gier jak Metroid.

W obliczu tego, że do tej pory nie znalazłem czasu (albo motywacji) do powrotu do Prime’a, zastanawiam się co z grami, do których wracałem wielokrotnie. Ponadczasowe tytuły, prawie zawsze sprawiające taką samą przyjemność, jak wtedy, kiedy siadałem do nich po raz pierwszy w życiu. Metal Gear Solid 3 to jeden z pierwszych przykładów z brzegu. Za każdym razem kiedy gram w MGS3, pamiętam pod jakim wrażeniem byłem i grając, zawsze jestem w stanie sobie dokładnie przypomnieć jak bardzo imponowała mi ta gra, zarówno wykonaniem, rozgrywką, jak i jedną z najlepszych historii opowiedzianych w serii autorstwa Hideo Kojimy. Choć to liniowa gra, podobnie jak w przypadku Bioshocka, niezależnie od miejsca, w którym zaczynam grać, przypominam sobie wszystko, co najlepsze i związane z tymi grami. Jeśli chodzi o gry z otwartymi światami, znacznie łatwiej jest je kończyć, a potem do nich wracać, o ile przedstawione otoczenie zrobiło na nas wrażenie. 

Najlepszym dowodem na to powinno być Red Dead Redemption. Recenzja tej gry to jeden z pierwszych tekstów na tym blogu (już prawie sześcioletni). Patrząc wstecz, to też jeden z tytułów, które najbardziej chciałem zrecenzować w życiu i do dziś uważam za słuszne każde napisane w niej słowo. Kiedy mam okazję teraz zagrać w Red Dead, dokładnie pamiętam dlaczego ta gra mnie tak ujęła. Obraz Dzikiego Zachodu według Rockstar zawsze robi na mnie takie samo wrażenie i napawa przekonaniem, że nawet w nieco nowszych grach 3D, przy połączeniu doskonałej dyrekcji artystycznej oraz technologii da się zrobić grę ponadczasową. Do tej pory nie powstał lepszy western, zarówno jeśli chodzi o oprawę, jak i opowiedzianą w niej historię. I jest to tytuł, do którego wracam bardzo często i wiem, że nadal będę wracał. 

Jeśli chodzi o kończenie i wracanie do gier, pozostała mi cała kwestia dodatków oraz tego, jak twórcy próbują często przedłużyć nam rozgrywkę za pomocą DLC, jednak to pozwolę zostawić sobie do artykułu o tym, kiedy gry się nie kończą. A te, które są bohaterami niniejszego artykułu i czekają na skończenie lub zostały już dawno skończone? Za każdą z nich stoją nasze własne powody dla takiego, a nie innego stanu rzeczy i zazwyczaj dobrze je znamy. 

Okładka pochodzi z Assassins Creed Unity, które w ramach powrotów do gier, próbuję obecnie skończyć.

piątek, 27 listopada 2015

Bloodborne GOTY / The Old Hunters – Recenzja

From Software to wyjątkowe studio developerskie, biorąc pod uwagę kondycję japońskich twórców gier w ostatnich latach. Jestem daleki od wygłaszania sądów o powolnej śmierci japońskiej branży producentów oprogramowania rozrywkowego, żeby to było jasne. Dla mnie Japonia zawsze będzie kolebką gier i nie zmieni tego chwilowy trend, ani słabsza forma, spowodowana rozwojem technologicznym oraz ekonomicznym zachodnich developerów. To tradycja, która tworzy rdzeń tego, co nazywamy kulturą gier. I to właśnie gry From Software są pomnikiem dla tej tradycji, wyróżniając się spośród wszystkich konkurentów. Pytanie brzmi, czy to pomnik bez skazy, prawdziwe dzieło sztuki, świadczące o wyjątkowym kunszcie jego twórców?

Odpowiedź nie jest prosta: przede wszystkim przez Bloodborne’a i dodatek The Old Hunters, który do niego wyszedł, sytuacja From Software znacznie się skomplikowała. Widzicie, w mojej opinii From było w najwyższej formie przy tworzeniu Dark Souls oraz dodatku, Artorias of the Abyss. Potem przy produkcji Dark Souls 2 poszło odrobinę na łatwiznę, dostarczając, jednak, niesamowicie porządny tytuł. Rzecz w tym, że podczas produkcji Dark Souls 2, From Software złożyło kilka obietnic, których nie było w stanie spełnić. Mógłbym pisać o różnicach w pokazywanych materiałach z gry i niższej jakości rozgrywki niż w poprzednich częściach, ale faktem jest, że już wtedy From zaczynało pracę nad Bloodbornem, znanym wówczas pod nazwą Project Beast. Jako fan twórczości studia, śledziłem skrupulatnie rozwój ekskluzywnego projektu dla Sony, przy którym ponownie w rolę reżysera wcielił się Hidetaka Miyazaki i byłem coraz bardziej przekonany, że to właśnie w Bloodborne’a włożą najwięcej wysiłku. Nie pomyliłem się, jednak ciężko nie zauważyć, jak najmłodsze dziecko studia powtarza błędy poprzednika i jest kolejnym krokiem na drodze ku stagnacji twórczej. Największy problem z oceną Bloodborne’a polega na tym, że to niesamowicie przyjemny tytuł – taki, którego się wszyscy spodziewaliśmy, i na który czekaliśmy przecież tyle czasu.


When the frail of heart join the fray...the hunter becomes the hunted!

Bloodborne jest grą trudną, to nie ulega wątpliwości. Jest trudna według ogólnie przyjętych standardów, ale wobec poprzednich dokonań From wydaje się być odrobinę mniej okrutna. Kłopot w tym, że jej trudność jest nierównomierna, a studio ma w dorobku jedną z najtrudniejszych, ale też najlepiej zbalansowanych gier ostatniej dekady. Dark Souls było fair wobec gracza, okrutne, ale sprawiedliwe – gra rządziła się określonymi zasadami i jej trudność wynikała ze złożoności tego, w jaki sposób From połączyło ze sobą single i multiplayer. Bossowie w tej grze byli bezlitośni, lecz kiedy gracz wzywał innych na pomoc lub wiedział wystarczająco dużo, jego szanse rosły, jednak nie do stopnia, w którym gra przestawała być wyzwaniem. Podobnie jest z Bloodbornem, tylko że nie do końca. Dosłownie nie do końca, ponieważ w miarę jak gracz czyni postępy w grze, poziom trudności maleje. Nie jest to różnica znaczna i trzeba zaznaczyć, że wynika w dużym stopniu z tego jak zmieniła się dynamika gry. Dodatek The Old Hunters trochę to zmienia, podwyższając poziom trudności odrobinę w stosunku do podstawy, ale czyni to w podobny sposób – na początku jest dużo trudniej, jednak im dalej w nim zajdziemy, tym mniejszy opór napotkamy ze strony przeciwników i bossów.


Adept, merciless, half-cut with blood. As the best hunters are.

Istotną zmianą w Bloodborne, względem poprzednich gier dark-rpg japońskiego studia, jest dynamika rozgrywki. Bloodborne jest zdecydowanie szybszy, stawia na ofensywny styl walki i zamiast dawać graczom kolejne tarcze do obrony, daje im możliwość, żeby stawali się coraz szybsi. Bardzo dobrym środkiem do tego jest mechanizm odzyskiwania zdrowia i zmiana systemu uników, ale tak naprawdę najbardziej odróżniają Bloodborne’a bronie oraz movesety. Widzicie, przy tworzeniu tej gry From postanowiło pozlepiać ekwipunek, którym posługiwali się gracze w poprzednich odsłonach, tworząc morfujące się oręża. W porównaniu do poprzednich tytułów studia jest go mało (przynajmniej w podstawowej części gry), lecz jego użycie zupełnie się zmieniło. 


Tym razem twórcy dopracowali animacje postaci do granic możliwości, skupiając się przy tym na mniejszej ilości broni, tak aby dostarczyć bardziej oryginalne środki walki z przeciwnikami, zarówno zwykłymi jak i w PVP. I to się udało. Dodatek The Old Hunters znacznie powiększa dostępny arsenał  w bardzo krótkim czasie, dając graczom zupełnie nowe możliwości robienia krzywdy wrogom, ale także wracając do tradycji studia. W dodatku znajdziemy między innymi miecz, znany dobrze fanom serii, Moonlight Great Sword (tu nazwany Moonlight Holy Blade), jak również ciekawą hybrydę podwójnej piły tarczowej z bronią obuchową, o wdzięcznej nazwie Whirligig Saw. Przy odrobinie szczęścia znajdziemy drugą w grze tarczę, której obecność jest oczkiem puszczonym do fanów Dark Souls.


Oh, a hunter, are ya? And an outsider? What a mess you've been caught up in. And tonight, of all nights.

Pisząc ten tekst, zauważam ciągłe odwołania i porównania do Dark Souls. To nieprzypadkowe, ponieważ na każdym kroku w Bloodborne widać dwa nurty walczące ze sobą o wizerunek gry: z jednej strony twórcy starają się uczcić tradycję studia i dostarczyć fanom to, czego pragną najbardziej, a z drugiej poszukują nowej tożsamości, która mogłaby zadecydować o ich przyszłych projektach. Bloodborne ma tę wyjątkową cechę – wydaje się być dobrą, znajomą formułą, jednak o zupełnie specyficznym charakterze. Stylistyka rodem z Lovecrafta pasuje do gry jak ulał, a umiejętność From Software do tworzenia plastycznych, niesamowitych światów widać tu jak na dłoni – każdy element oprawy artystycznej i graficznej współgra ze sobą doskonale, tworząc niepowtarzalny klimat.


Świat, który przemierzamy w Bloodborne i Old Hunters jest, bez wątpienia, fascynujący, a jego budowa przywodzi na myśl najlepsze dokonania From jeśli chodzi o level design (jednak odrobinę mniej skomplikowane i zdecydowanie mniej wertykalne niż Dark Souls, a jednocześnie z mniej irytującym hubem, który służy do przemieszczania się między lokacjami – nie możemy się poruszać między samymi lampami, pełniącymi funkcję checkpointów). Gra od strony technicznej działa większość czasu bez zarzutu, zdarzają się jednak spadki w płynności animacji przy grze w trzy lub więcej osób, gdy wszyscy gracze są obecni na ekranie podczas walki z kilkoma przeciwnikami. Zdarza się to na tyle rzadko, żeby nie irytować, ani nie psuć przyjemności z rozgrywki. W przypadku The Old Hunters znacznie poprawił się matchmaking, jednak nadal nie działa tak dobrze, jak we wcześniejszych grach studia.


Testament to the Old Sins

Chciałbym poświęcić trochę miejsca dodatkowi The Old Hunters, ponieważ to on stanowi główny powód do zakupu edycji GOTY. Już wspomniałem, że jest odrobinę trudniejszy od tego, czego możemy doświadczyć w głównym wątku fabularnym, wypada też wspomnieć, że The Old Hunters główny nacisk stawia na humanoidalnych przeciwników. To tu spotkamy najwięcej w grze łowców, którzy są naszymi przeciwnikami, na dodatek wyposażonych w całą gamę nowych broni i umiejętności i nieraz przewyższających nas przy obrażeniach, które potrafią zadać. To sprawia, że czuć odrobinę powiewu świeżości w Bloodborne, ponieważ dodatek ewidentnie próbuje przygotowywać gracza na pvp i coop, czasem nawet symulujący grę z innymi graczami. W tym celu dostajemy nowy dzwonek, Old Hunters Bell, który służy do przywoływania NPC w różnych miejscach poziomów, podobnie jak miało to miejsce w Dark Souls. Niestety jest to przyczyną pewnych problemów z mechanizmami sieciowymi gry – czasami przyzwanie innego gracza lub inwazja potrafią uniemożliwić skorzystanie z The Old Hunter Bell. To mały błąd, który zostanie zapewne szybko załatany przez From, na razie jednak trzeba pamiętać, że jeśli chcemy zobaczyć któregoś ze starych łowców jako naszych sprzymierzeńców, należy ich przyzwać przed użyciem Beckoning Bell.


Jeśli chodzi o gry From Software, nie uznaję pisania o fabule za spojlery, ale pisanie o bossach już jak najbardziej. Trudno, jednak opisywać taką grę jak Bloodborne, czy w tym wypadku dodatek The Old Hunters nie wspominając o bossach, bo w końcu na tym opiera się trzon gry w przypadku PVE. Pierwszy, którego Old Hunters stawia na naszej drodze jest bardzo wymagający - to Ludwig, którego już zapewne widzieliście na zapowiedziach lub w pokazywanym gameplayu. To bardzo trudny do pokonania boss, poziomem trudności dorównujący pojedynkowi z Ebrietas z podstawy gry, a nawet odrobinę go przewyższający.

Jednak im dalej brniemy w dodatku, tym więcej zdobywamy broni, ulepszeń do niej (które dostały obecnie ogromnego boosta) i stajemy się coraz potężniejsi, a poziom wyzwania oferowany przez bossów nie rośnie. To może sprawić, że dodatek skończymy w mniej niż obiecane 16 godzin, ale możemy też poświęcić ten czas na dokładne przeczesanie nowych miejsc. W The Old Hunters dostajemy, łącznie, kilka nowych lokacji do odwiedzenia, z czego pierwsza przypomina dzielnicę katedralną, a reszta jest zupełnie nowa. Zwiedzimy więc oddział eksperymentalny kościoła, odrobinę większy niż klinika Yosefki, wieżę zegarową, a także zamgloną wioskę rybacką. Wszystkie z tych miejsc charakteryzują się własnym klimatem i idealnie pasują do reszty gry (Clocktower przywodzi na myśl Castlevanię, brakuje tylko Medusa Heads).


What was it? The Hunt? The Blood?  Or the horrible dream?

Bloodborne jest bardzo dobrą grą. Nie pozbawioną wad, nie rewolucyjną, jak jej niektórzy poprzednicy, ale po prostu bardzo dobrą. To samo mogę powiedzieć o The Old Hunters – to więcej zawartości podobnej do podstawy, ale również próbującej nakreślić jakąś własną tożsamość. To właśnie zmaganie się z własną tożsamością i tradycją jest najważniejszą cechą Bloodborne’a. Nie chciałby być porównywany do poprzedników, lecz pochodzi z całkiem już znanej rodziny (przynajmniej jeśli chodzi o społeczność skupioną dookoła tych gier), której niektórzy członkowie są bardziej zasłużeni, inni trochę mniej, ale wszyscy reprezentują pewien nurt. Może właśnie dlatego Miyazaki wspomina coraz częściej o tym, że czas zakończyć przygodę z formułą gier tego typu na trzeciej części Dark Souls – poniekąd, trudno mu się dziwić. Jednak nadal to wyjątkowo mocna formuła, a w parze z unikalnym charakterem uniwersum Bloodborne’a stanowi parę prawie nie do pokonania. Dla mnie to jedna z najlepszych gier tego roku, razem z dodatkiem stanowiąc porządny kąsek dla każdego gracza, lubiącego odrobinę wyzwania i niecodzienne światy,  w których można się na chwilę zgubić. No dobra, na parę dni. Tygodni? Wracam do grania.







Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  

piątek, 4 września 2015

Mroczna Dusza – Mitologia Dark Souls

Mroczna Dusza – Mitologia Dark Souls


To tylko początek.
Pierwsza część serii Dark Souls to dla mnie po wieloma względami gra doskonała. Tytuł From Software to dzieło kompletne, unikalne, zarówno pod kątem rozgrywki, oprawy jak i opowieści, której doświadcza grający. Dziś chciałem poświęcić chwilę mojej ulubionej historii z uniwersum stworzonego przez Hidetakę Miyazakiego. Historii, która dotknęła mnie wyjątkowo, ponieważ odnosi się do archetypów człowieczeństwa, zarówno w grach, jak i ogólnej kulturze, zahaczając miejscami nawet o średniowieczne legendy.

Fabuła Dark Souls to fenomen na skalę całej nowoczesnej narracji w grach i popkulturze. Jest prowadzona w taki sposób, że mniej uważni lub niezainteresowani nawet jej nie zauważą. Jednak Ci, których gra zafascynuje, mają możliwość przeżyć niesamowite doświadczenie, nie do porównania z czymkolwiek się do tej pory zetknęli. Na potrzeby pisania o Dark Souls, muszę scharakteryzować rodzaj narracji prowadzonej w nim, jednak postaram się zrobić to bardzo zwięźle.

Pustka czy ciemność?
Otóż w grze występuje bardzo mało przerywników i elementów opowiadających historię bezpośrednio. Jest to celowy zabieg twórców, którego korzenie tkwią w fascynacji anglojęzyczną literaturą klasyczną i średniowieczną Hidetaki Miyazakiego, jednak bardzo ograniczoną ze względu na barierę językową. Miyazaki starał się czytać w oryginale i w związku z tym rozumiał tylko fragmenty, które był w stanie przetłumaczyć, a reszta stanowiła dla niego zagadkę. Przez to dopowiadał sobie sam pozostałe fragmenty opowieści, w wyobraźni uzupełniając uwielbiane przez siebie dzieła. W ten sam sposób jest prowadzona narracja jego gry – grający otrzymuje tylko fragmenty historii o świecie go otaczającym, a żeby znaleźć ich więcej musi poszukiwać, interpretować, tłumaczyć, a czasami samemu sobie dopowiadać resztę historii na podstawie okruchów informacji przez siebie zebranych. Dzięki temu tylko najbardziej zaangażowani docierają do prawdziwych elementów fabuły tytułu, a fabuła ta jest prawdopodobnie jedną z najbardziej ambitnych i doskonałych historii przedstawionych w grach. Poczynania gracza, historia świata i zamieszkujących go postaci oraz przeciwników są tak rozbudowane, że materiał o samym pisaniu na potrzeby gier starczyłoby na kilkadziesiąt artykułów (zajrzyjcie na wiki/Dark Souls i zobaczycie czemu jako jedna z pierwszych gier w historii wymaga istnienia społeczności do zrozumienia jej fenomenu). 

W Dark Souls światło, choćby nikłe, to często jedyna rzecz za którą będziemy w stanie podążać. Niczym ćma.
W Dark Souls istnieje cała mitologia zbudowana na potrzeby gry. Jednym z elementów tej mitologii jest Otchłań, miejsce w którym mogą przebywać tylko mroczne dusze w najczystszej postaci oraz potwornie okaleczone i zdeformowane postaci, opanowane przez mrok. Tu wypada jasno zaznaczyć, że tytułowa Mroczna Dusza to atrybut ludzki – to to, co odróżnia człowieka od Bogów, można ująć nawet, że to czysta esencja człowieczeństwa. To, że jest mroczna nie oznacza, że jest zła: człowiek w mitologii DkS powstał w mroku, po tym jak Bogowie zabrali wieczny płomień oraz boskie dusze ( ich atrybuty) dla siebie, a praprzodkowi człowieka została mroczna dusza, która okazała się potężniejsza od wszystkiego innego na świecie. Potężniejsza, dlatego, że zupełnie inna niż dusze bogów, zdolna do nieskończonego rozmnażania się, a także wpływu na inne istoty oraz łącząca się z samymi korzeniami życia. Jednak to właśnie mroczna dusza jest powodem korupcji świata, kiedy plaga nieumarłych związana właśnie z ludźmi zbiera coraz większe żniwo, nie omijając przy tym Bogów. W mitologii Dark Souls atrybutem Boga jest między innymi płomień, wyznaczający trwanie ery w której to On rządzi ziemią, a człowiek nadal stara się zająć swoje miejsce na świecie. Jednak nawet sam Bóg jest trawiony przez pustoszenie (proces tracenia duszy i równocześnie zmysłów, prowadzący do bycia nieumarłym, pustą powłoką), a ogień co prawda pomaga przedłużyć erę płomienia z którą utożsamiają się Bogowie, ale mrok zbiera w niewyjaśniony sposób coraz więcej ofiar, tocząc nawet to co nie jest ludzkie. 

Płomienie słabną z każdą chwilą.
Bóg w Dark Souls to Gwyn, ojciec popiołów, pilnujący w opuszczonym miejscu ostatniego prawdziwego płomienia, który jeśli zgaśnie to Era Ognia odejdzie, a mrok będzie rządził na ziemi. Tylko, że Gwyn karmi płomień własnym ciałem trwając w agonii, a era mroku to czas nowych rządów, rządów człowieka, których nadejście zostało dawno przepowiedziane. Nie sposób utożsamić tu jednoznacznie mroku ze złem; owszem, prowadzi do korupcji oraz zniszczenia, jednak w Dark Souls mrok raczej ma symbolizować cierpienie i odległe, bardzo trudne początki narodzin człowieczeństwa. W tym wszystkim istnieje Otchłań – miejsce w którym praprzodek człowieka odnalazł mroczną duszę, gdzie rządzi mrok, a istoty tam ściągnięte dawno już zostały złamane i opanowane przez szaleństwo. Ciekawym elementem mitologii Dark Souls jest istnienie i rola pradawnego węża, starego jak sami Bogowie, który nakłania różne istoty do wejścia w Otchłań w poszukiwaniu sztuki pozwalającej zapewnić życie wieczne przez wysysanie go z innych (Lifedrain Art – co jest naprawdę trudne do przetłumaczenia, tak żeby oddać sens zamysłu autorów) - jest  to bezpośrednio odniesienie biblijne. Tak, Hidetaka Miyazaki poszedł, aż tak daleko w swoim dziele: nie sposób powiedzieć, że nawiązanie to jest w jakimkolwiek stopniu naruszeniem, czy wypaczeniem inspiracji biblijnej, można raczej dostrzec próbę ujęcia zła przez archetypy znane z kultury zachodniej. 

To właśnie przedwieczny wąż, Kaathe pojawia się w miejscach, gdzie żyją ludzie: potomkowie praczłowieka, jednak nie korzystający z mrocznej duszy w żaden sposób (nie jest nawet powiedziane czy człowiek jest świadomy istnienia Mrocznej Duszy). Kaathe nęci słabe umysły obietnicą życia wiecznego i nowych możliwości związanych z ingerencją w samą istotę życia. Kończy się to tragicznie, sama otchłań zaczyna się rozszerzać i pochłaniać coraz to większe części świata, a ludzie porywają z niej samego praojca człowieczeństwa – istotę określaną jako Furtive Pygmy (czego tłumaczenia znów trudno się podjąć, bo może się okazać, że będziemy musieli używać określenia potajemny/schowany karzeł). Ludzie robią to, aby uzyskać moc związaną z obecnością Mrocznej Duszy, jednak efekty okazują się tragiczne. Badania prowadzone nad pierwszym człowiekiem okazują się być torturami, a sam Pygmy umęczony nieludzkim okrucieństwem zmienia się pod wpływem mroku w Manusa; uosobienie ciemności i najpotężniejszą istotę jaka kiedykolwiek przemierzała otchłań. Sama otchłań zresztą wylewa się na miasteczko w którym przetrzymywany jest praojciec ludzkości, pochłaniając wszystkich mieszkańców i zmieniając ich w zdeformowane, odrażające karykatury człowieka. 

Przyjdzie kolej również na historię Artoriasa, rycerza o woli i sile niezłomnej jak stal.

Początkowo miał to być artykuł o Artoriasie, rycerzu, który jako jedyny był w stanie przemierzać Otchłań, jednak zapłacił za to najwyższą cenę. Niestety sam wstęp do rozważań nad mitologią i historią Dark Souls zaowocował niniejszym tekstem, który już w tej chwili jest wyjątkowo długi jak na standardy publikacji w sieci. Mam nadzieję jednak, że nikt nie zasnął, a niektórzy z was sięgną po Dark Souls tylko w celu sprawdzenia jak można przedstawić taką historię za pomocą gry. Tylko uważajcie, bo sama Otchłań jest sprytną metaforą samej gry, a ta potrafi doprowadzić do szaleństwa. No i oczywiście: Praise the Sun.


Za zdjęcia użyte w artykule dziękuję deadendthrills, niezmiennie najlepszym fotografom gier.









 Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  


sobota, 15 sierpnia 2015

Co się stanie kiedy Twitch skończy Dark Souls?

Co się stanie kiedy Twitch skończy Dark Souls?





Twitch Plays to już zaczyna być tradycja sieciowej społeczności graczy. Setki i tysiące graczy uczestniczą w przechodzeniu gry na żywo, podczas streamu, z którym mogą wchodzić w interakcję wprowadzając komendy do sterowania rozgrywką. 

Tu nie będzie litości


Podczas zwyczajnego streamu Twitcha obecnych jest kilkadziesiąt tysięcy graczy, a zazwyczaj w tym samym momencie kilka tysięcy gra. To sprawia, że do gry napływają tysiące komend; część z nich ma pomóc w osiągnięciu postępu w tytule, podczas, gdy część z nich zwyczajnie trolluje resztę. Dzięki temu rozgrywka na Twitchu jest czystym chaosem, a historie z nią związane są pożywką dla prasy. Do tej pory Twitch wybierał pozornie proste gry z serii Pokemon, zaczynając od pierwszej pozycji w serii, poczciwego Reda. O dziwo, pomimo opinii, że gatunek jRPG jest zupełnie nieadekwatny do takiej rozgrywki Twitchowi udało się skończyć kilka gier z serii Pokemon. Kilka. W tym w jednej z nich Twitch złapał wszystkie Pokemony (co powinno być teoretycznie trudnym zadaniem), a następnie zagrał w najnowszą odsłonę serii X na zmodyfikowanym 3DSie przyjmującym komendy przez specjalny interfejs USB. Kreatywność autorów Twitch Plays dorównuje pod względem technicznym kreatywności graczy: początkowy setup do Twitch play to lekko przerobiony emulator pierwszego GameBoya przyjmujący komendy w czasie rzeczywistym ze zmodyfikowanego klienta IRCbota, napisanego przez twórców wydarzenia. Oczywiście całość jest transmitowana na żywo podczas rozgrywki, na oficjalnym streamie Twitch play. Ze wszystkich zastosowań streamów obecnie w sieci, właśnie to pokazuje potęgę użytkowników oglądających i biorących udział w grze. A także potęgę trolli, które starają się zepsuć wszystkim rozgrywkę, oraz podnieść poziom trudności.

Gaping Dragon to jeden z prostszych bossów w grze. O ile wiemy jak walczyć.



Po kilku tytułach z serii Pokemon, Twitch zabrał się za nieco poważniejszą grę. Poważniejszą, dlatego, że jest oceniana jako dużo trudniejsza i może być postrzegana jako mroczna. Mówię oczywiście o Dark Souls, pierwszej części serii, uznawanej przez graczy za jeden z najtrudniejszych RPGów w historii branży. Analiza rozgrywki Twitcha w Dark Souls ma, moim zdaniem, jeden bardzo ważny aspekt: trolling samej gry. Dzieło From Software jest znane z, jak już wspomniałem, wysokiego poziomu trudności, jednak nie jest to do końca precyzyjne ujęcie problemu. Tak, ten tytuł jest trudny, jednak wynika to ze specyfiki rozgrywki i nastawienia twórców wobec graczy, którzy stają naprzeciw zadaniu przejścia gry. Dark Souls ma cię nauczyć zasad rządzących jego światem i zmusić do zapamiętania miejsc, które zwiedzasz (bo nie ma mapy?). Masz wiedzieć jak walczyć z konkretnym przeciwnikiem, czego się spodziewać za rogiem, a także musisz być znakomicie przygotowany na zmieniające się czasem warunki wyzwania. Do tego dochodzą bardzo wymagające walki z bossami, z których każda także ma cię czegoś nauczyć (zwinności, strategii radzenia sobie z wieloma przeciwnikami lub osiągania odpowiedniego DPSu, zależnie od starcia). Należy również uważać na pułapki, ponieważ autorzy Dark Souls uwielbiają wciągać gracza w zasadzki i pokazywać, że zagrożenie może się pojawić w najmniej oczekiwanym momencie (pierwszy w grze Mimic na dnie Sen’s Fortress). A kiedy już się tego wszystkiego nauczysz, możesz to wyrzucić do kosza, ponieważ prędzej czy później nadejdzie spotkanie z innym człowiekiem w świecie gry, a ludzie w Dark Souls to nie ludzie. W większości to najokrutniejsze i najbardziej kreatywne trolle w świecie rozgrywki elektronicznej. Wszystko to składa się na idealny tytuł dla Twitcha.

Daleko od słońca
Kiedy zaglądałem wczoraj na stream Twitch Plays (a TP nie ogląda się długo z oczywistych powodów) gracze poradzili ze stworzeniem postaci i próbowali przejść prolog gry, ale nie mogli sobie poradzić z dojściem do bossa. Dziś tworzą nową postać (widać kleryk był jednak słabym wyborem) i zaczynają wyzwanie od nowa. Przy częstotliwości śmierci w Dark Souls i wyzwaniom jakie stawia czasem gra przed grającym (np. Blighttown) przejście tej gry przy obecności setek lub tysięcy trolli wydaje się nieprawdopodobne. A jednak? Może Twitch ukończy dzieło From Software nie dziś, nie jutro, a za trzy lata? Może to zegar odliczający czas do momentu, w którym będzie więcej w sieci trolli niż zwyczajnych użytkowników. Może w każdej chwili jak będziemy grali, do naszej gry będzie mogło zalogować się kilka tysięcy użytkowników i zrobić z niej stream? Ja nie mam nic przeciwko, trolololo.



 




A może jak Twitch skończy Dark Souls nastąpi apokalipsa?













Zdjęcia/obrazy: za pośrednictwem geniuszy z DeadEndThrills



 Tych, którzy przeżyją apokalipsę zapraszamy na nasz profil na facebooku: klik.  

Obserwatorzy