środa, 12 sierpnia 2015

We made a mistake – recenzja drugiego sezonu True Detective


We made a mistake – recenzja drugiego sezonu True Detective



Druga seria najnowszej superprodukcji HBO jest przedstawicielem nowego, ośmioodcinkowego formatu seriali. Dzięki temu twórcy mogą dostarczyć użytkownikowi bardziej filmowe doświadczenie i skupić się na dopracowaniu historii oraz dialogów. Czy HBO ponownie wykorzystało zalety krótszego formatu, czy okazał się on kulą u nogi? 


Chciałbym uniknąć tendencyjności pisania o pierwszej serii True Detective, którą uważam za jeden z najlepszych seriali ostatnich lat. Historia związana z debiutem TD jest bardzo prosta: Nic Pizzolatto, który jest pomysłodawcą i głównym writerem serialu poszukiwał długo stacji gotowej do wyprodukowania scenariusza, napisanego przez niego w trakcie prac nad serią AMC pod tytułem The Killing. Miał to być krótki ośmioodcinkowy serial neo-noir o prawdziwej pracy detektywistycznej i tym, że detektywem się trzeba urodzić – na dodatek jest to zajęcie niewdzięczne, które niszczy życia i każe dokopywać się do najgorszych pokładów brudu jakie świat do zaoferowania. Po długich rozmowach HBO postanowiło zrealizować scenariusz Nica obsadzając w głównych rolach Matthew McConaughey i Woody’ego Harrelsona. Serial osiągnął umiarkowany sukces, konkurując z kilkoma innymi potężnymi debiutantami (między innymi genialne Fargo), jednak bardzo krótko po jego zakończeniu stacja podjęła decyzję o produkcji drugiej serii, w tym samym formacie. Jak prezentuje się nowy True Detective w porównaniu z pierwszą serią?
Poszczególne sezony TD są od siebie tak różne, że trudno tu szukać porównań na jakichkolwiek poziomach oprócz technicznego aspektu materiału filmowego, czyli montażu i kręcenia, a także możemy też spróbować analizować jakość dialogów oraz poziom merytoryczny otoczki policyjno-detektywistycznej (przypomnę, że w pierwszej serii autorzy stawiali wręcz na hiperrealizm miejscami). Druga seria przedstawia nam od samego początku dwa światy: policyjny oraz przestępczy,  żyjące obok siebie na zindustrializowanych przedmieściach Los Angeles, w aglomeracji o nazwie Vinci. Każdy ze światów ma swojego przedstawiciela (albo przedstawicieli) i tak poznajemy Franka Semyona, podstarzałego byłego gangstera, który stara się tylko przejść na emeryturę oraz Ray’a Velcoro, zmęczonego i niestabilnego policjanta siedzącego w kieszeni lokalnego półświatka oraz skorumpowanych władz. Pierwszą z postaci gra Vince Vaughn, starając się stworzyć kreację zdystansowanego, bezczelnego gościa idącego po swoje, jednak wypada w niej sztywno i nieprzekonująco. Ray Velcoro z kolei jest grany przez Colina Farrela, który o dziwo bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, adaptując nieco charyzmę postaci Rusta z pierwszego sezonu, jednak dodając na tyle swojego charakteru, że ostatecznie Ray jest jedną z najciekawszych postaci na ekranie. Do tego dochodzi dwójka policjantów współpracujących z Ray’em: Ani Bezzerides grana przez Rachel McAdams oraz Paul Woodrugh grany przez Taylora Kitscha. Żadna z tych ról nie zapada w pamięć, jednak sama postać Ani Bezzerides wypada wyjątkowo szaro i nieprzekonująco; mam wrażenie, że zadziałały w tym przypadku stereotypy ról pisanych dla twardych kobiet-policjantek, które zagrały na niekorzyść postaci. 


Wątek główny (staram się pamiętać, że recenzja ma być spoiler free) to zdecydowania inna opowieść, niż w pierwszym sezonie. Tym razem mamy typową historię policjantów i złodziei, których światy przenikają się tak bardzo, że sami już nie wiedzą kto jest kim, a zdrada, morderstwa i spiski są na porządku dziennym. Jeszcze do tego dochodzi bardzo jaskrawe przestawienie mrocznej strony miasta pod postacią zobrazowania kultury narkotykowej i pokazania jak wygląda komercyjny seks w wyższych kręgach. Wszystko to jest zaprezentowane w typowy szokujący, realistyczny styl HBO, jednak tak jak do tej pory w serialach stacji można było oczekiwać konsekwencji fabularnej na równi z kontrowersyjnymi wątkami, tak tu się wszystko sypie. Kiedy oglądamy zepsucie niszczące tereny industrialne w postaci korupcji, wszechobecnego terroru czy handlu ludźmi oczekujemy równej powagi na poziomie intelektualnym scenariusza, ale tu wychodzi przykry fakt na temat nowoczesnej ramówki HBO: chcą mieć tyle samo szokujących scen co twistów fabularnych i scen akcji, ale nie w stanie tego ze sobą pogodzić. Podzielenie otoczenia na policjantów i bandytów brzmi świetnie jako koncept, lecz kiedy musimy oglądać Vince Vaughna próbującego być groźnym po raz dwudziesty i na dodatek konkurującego ze wszystkimi stereotypowymi gangami ameryki (główny zły? Rosjanin, komunista i do tego żyd – ręce opadają), zdajemy sobie sprawę, że coś poszło źle w fazie koncepcyjnej serialu. 

Tego stanu rzeczy nie poprawiają dialogi, będące absolutną podstawą formatu ośmioodcinkowego, które w nowym sezonie True Detective’a praktycznie nie istnieją. Tak jak znakiem rozpoznawczym pierwszej serii były długie rozmowy głównych bohaterów w samochodzie, które miały pokazać ich charakter i podkreślić kontrast między nimi, tak tu odnajdujemy pustkę. Często widzimy nowych bohaterów w sytuacjach w których powinni rozmawiać, ale dialog jest tak sztywny i oszczędny, że trudno cokolwiek z niego wywnioskować. Gwoździem do trumny gry aktorskiej obsady nowego True Detective’a są sceny w których Frank rozmawia ze swoją kobietą; powtarzające się ckliwo-błyskotliwe one-linery to prawdziwy szok wobec standardów HBO, na dodatek partnerka Vince’a Vaughna nie potrafi praktycznie grać (lub nadużywa botoksu) serwując zestaw trzech lub czterech min na krzyż. Cześć serialu w której występuje w roli głównej Ray jest znacznie bardziej swobodna i klimatyczna, głównie dzięki Colinowi, o dziwo, po raz pierwszy od dawna grającemu bez wysiłku gościa, który już dawno temu osiągnął dno i teraz kopie dużo głębiej. Jego przepity głos i tania desperacja idealnie pasują do kanonu serii.


Chciałem też zwrócić uwagę na sceny akcji i zwroty związane z momentami przełomowymi serialu. Otóż (jeśli ktoś nie zauważył) jest to blog związany z grami, jednak nie wszędzie obecność lub inspiracja grami jest na miejscu. Co chcę przez to powiedzieć? Twórcy nowej serii True Detective za dużo grali w GTA V. Naprawdę, momentami całe ujęcia i scenografie są wyjęte żywcem z gry. I nie byłoby w tym nic dziwnego, bo przecież GTA V ma naśladować LA wraz z jego przedmieściami, a akcja TD właśnie tam się toczy, jednak wyjmowanie miejscami całych scen łącznie z charakteryzacją i wyposażenie postaci to delikatne przeciąganie struny. Oprócz tego HBO widocznie ma ambicję na zostanie Rockstarem (choć jeszcze niedawno mogłoby się zdawać, że sytuacja powinna być odwrotna) wśród stacji telewizyjnych, bo na potrzeby jednego z odcinków inscenizuje sekwencje strzelaniny na ulic w której, niczym podczas sesji w GTA V, giną dziesiątki cywili. Szok, niedowierzanie, „epicka strzelanina”; tego chciałaś HBO?

Gdyby jednak udało się autorom uzasadnić te wszystkie zabiegi fabularnie, to myślę, że dałbym radę przymknąć oko na tanie efekciarstwo, brak konsekwencji i zwyczajną nudę. Nie spodziewajcie się tego; intryga przedstawiona w drugim sezonie jest szyta bardzo grubymi nićmi (podobnie jak ojcostwo Raya – rudy dzieciak, naprawdę?). W całym tym gąszczu negatywnych aspektów jest jednak kilka zalet. Serial jest niesamowicie ładnie nakręcony i wyjątkowo dobrze zmontowany. Jest to swego rodzaju ratunek dla fabuły, bo montaż jest aż tak dobry, że dzięki niemu często dowiemy się więcej niż z oszczędnych dialogów. Ujęcia panoramiczne i praca kamery są doskonałe, tu złote standardy HBO brylują jak zawsze. Udźwiękowienie i muzyka wypadają bardzo dobrze, jednak intro samo w sobie moim zdaniem (kwestia gustu?) jest odrobinę słabsze niż w pierwszej serii. 


Wypada też zwrócić uwagę na największą scenę orgii w historii seriali zrealizowaną na potrzeby drugiego sezonu TD: jest z pewnością odrobinę szokująca, jednak nie da się mimo tego zarzucić, że twórcy przekroczyli granicę między pornografią, a serialem (i o to im chodziło). W nowym sezonie True Detective występuje także wątek gejowski, którego uzasadnienie fabularne jest mniej więcej tak słabo przekonujące jak większości pozostałych wątków. Podsumowując temat kontrowersyjności serialu: tylko HBO może być jak HBO, tak bardzo HBO, że nikt się nie zbliży do podobnego poziomu kontrowersji unikając jednak konfrontacji z tematem w najtrudniejsze sposoby (dialogi!). Próżno w nowym sezonie TD szukać geniuszu legendarnych produkcji HBO jak Sopranos czy The Wire, serial nie jest też konkurentem dla pierwszego sezonu, ani dla prawie równolegle startującego Fargo, niestety. Jednak jako show sam w sobie to niezła propozycja, wybijająca się poziomem realizacji spośród tegorocznej ramówki. Tylko nie spodziewajcie się dobrych dialogów i gęstej atmosfery, ale za to będą strzelaniny i ujęcia kręcone z dronów. Oczywiście na koniec pozostaje kwestia tego, kto jest w tym sezonie prawdziwym detektywem? …

Źródła/obrazy: gawker, vanityfair 



poniedziałek, 10 sierpnia 2015

ReLive the past to survive the future – Przeszłość i przyszłość Metal Gear Solid/Konami


ReLive the past to survive the future – Przeszłość i przyszłość Metal Gear Solid/Konami



Metal Gear Solid to jeden z tematów, których unikam dopóki mogę, bo zawsze mam wrażenie, że nigdy nie jestem wystarczająco przygotowany. Od ponad dziesięciu lat jestem wiernym widzem wszystkiego co Kojima pokazuje w swoich grach. Tak, bez wątpienia wolę siebie określić jako widza, a  osoby, którym jest bliska seria MGS wiedzą w tym momencie dokładnie o co mi chodzi.

To może być ostatni raz, kiedy zasalutujemy Big Bossowi
Nadchodząca wielkimi krokami premiera Metal Gear Solid V: Phantom Pain napawa mnie, jako wieloletniego fana serii, lekkim niepokojem. To tak trochę jak wtedy, kiedy usiadłem do obejrzenia ostatniego filmu Miyazakiego jaki mi został – nie mogłem określić, czy byłem bardziej smutny czy zadowolony, ze względu na to, że skończyłem przygodę w życiu z pewnym rodzajem doświadczenia, które, jasne, mogę powtarzać, ale nie przeżyję go już na nowo. W przypadku Phantom Pain mam podobne uczucia, tylko ze względu na sytuację w Konami smutek i niepokój przeważają w tym wypadku. Chciałbym wyraźnie zaznaczyć, że nie prowadzę bloga z celem opisywania newsów – może pojawić się coś w rodzaju podsumowania tygodnia, jednak same nowości nie są koniecznie celem istnienia tej strony. Wobec tego staram się nie pisać tekstów, które czerpią bardzo dużo z aktualnych newsów, ale sytuacja w Konami jest co najmniej dziwna i po paru najbliższych miesiącach może wrócę do tych słów z wiedzą na temat tego co naprawdę się stało. Otóż większość z was prawdopodobnie wie, że Konami zmaga się z falą problemów wewnętrznych, która zdaje się zaczęła się w momencie prac nad PT, a przybrała kolosalne rozmiary w ciągu ostatnich paru miesięcy przed premierą Phantom Pain. Doszło do bardzo ostrego konfliktu między firmą, a jej pracownikami, i to na różnych szczeblach – przede wszystkim głośno jest o Hideo Kojimie i rozwiązaniu Kojima Productions, ale słychać też głosy zwykłych pracowników, którzy są podobno traktowani bardzo źle. To wszystko zbiega się w czasie z ogromnym osłabieniem wydawniczym japońskiej firmy od kilku miesięcy i niezdolności do konkurowania na zmieniającym się rynku (także gier japońskich; sukces Namco-Bandai i rewitalizacja japońskiego devu: min. From Software), do którego problemy wewnętrzne mogą się okazać ostatnim gwoździem do trumny. 


Jak wiele ze Snake Eatera zostało w Jacku?
Kiedy Konami wydawało Metal Gear Solid 3 w 2004 roku było w znacznie lepszej pozycji, jednak da się dostrzec elementy wskazujące, że już wtedy musiało zacięcie walczyć o rynek, radząc sobie na dwóch ekstremalnie trudnych płaszczyznach – grach akcji i grach sportowych. Z jednej strony wszechogarniający sukces zachodnich developerów gier akcji opanował branżę, pod przewodnictwem Rockstar z ich złotym dzieckiem: GTA, a z kolei na rynku gier sportowych EA Games próbowało odzyskać dawną popularność FIFY walcząc agresywnie ze znakomitym, ale nie bardzo postępowym Pro Evolution Soccer. Wobec tego jeden z pierwszych trailerów Metal Gear Solid 3: Snake Eater zawierał delikatne nawiązanie między innymi do serii GTA; na koniec zapowiedzi została wpleciona scenka w której żołnierz, któremu Snake próbuje ukraść motor, mówi – „to nie Vice City, to dżungla”. I tak przez parę lat Konami przewalczyło swoją walkę w dżungli, często co odsłonę ogłaszając, że Kojima odchodzi (pamiętne no place for Hideo przed MGS4) lub, że ostatecznie kończą cykl Metal Gear. Trudno było w to do tej pory wierzyć w takie zapowiedzi, ze względu na uwielbienie Hideo Kojimy do kontrowersyjnych akcji promocyjnych dla jego gier, jednak tym razem jak wcześniej wspomniałem są powody, by przypuszczać, że całe Konami jest tym razem w głębokim kryzysie i premiera Phantom Pain to dla nich być albo nie być. Jeśli gra osiągnie sukces komercyjny i merytoryczny w skali takiej jak Snake Eater firma być może przeżyje, jednak jeśli nawet Metal Gear Solid nie uratuje kompanii to być może nie ma już dla niej ratunku. Słowa te zweryfikuje oczywiście czas i sam z ciekawością zajrzę do tego posta za parę miesięcy, by przekonać się jak się potoczyła dalsza historia.



Nieoczekiwane przymierza to firmowy znak serii
Artykuł miał być o serii Metal Gear, a wyszła analiza wydawnictwa Konami opierająca się na dwóch moim zdaniem kluczowych momentach w historii firmy. W 2004 roku firma odpowiadająca za gry ze Snejkiem wyszła z nieciekawej (ale jednak nie aż tak, jak teraz) sytuacji obronną ręką, wydając najlepszego Metal Geara w historii, po tym jak zaufanie fanów zostało nadszarpnięte kontrowersyjną częścią drugą. W tym celu Hideo Kojima cofnął się do początków serii i zaserwował odbiorcom prequel, który podręcznikowo pokazał do czego służy tworzenie części chronologicznie wcześniejszych: trzeba przeżyć przeszłość na nowo, aby przetrwać w przyszłości. Tym razem Konami po raz kolejny wydaje prequel po poprzedniej dużej odsłonie, która nie zdobyła aż takiej popularności jak poprzednie (Metal Gear Solid 4 anyone?), na dodatek jeszcze wracając po raz kolejny do samych korzeni serii Kojima podejmuje po raz kolejny temat (już niemal kompletnej i wyjątkowo brutalnej) transformacji Jacka/Snake’a w Big Bossa. Czy coś może się nie udać? Owszem, jednak ja trzymam kciuki, aby wszystko zagrało perfekcyjnie, bo w gry Konami gram już kilkanaście lat i mimo ich różnej jakości, jestem do nich przywiązany. Oczywiście nie wiąże się to z tym, że oczekuje kolejnej części MGS po Phantom Pain – uważam, że każda legenda musi kiedyś umrzeć, a sam Hideo słusznie zapowiada to już od dobrych kilku lat.

Źródło: Konami




sobota, 8 sierpnia 2015

Przerwa w grze: o czasie, o pracy

Przerwa w grze: o czasie, o pracy 



Kiedy myślę o czasie poświęconym graniu i dziennikarstwie z nim związanym, ogarnia mnie niedowierzanie. To kilkanaście lat mojego życia poświęcone pasji, z którą nigdy się nie rozstawałem, jednak w kontekście tego, co chciałbym osiągnąć wydaje się to dopiero początkiem drogi. Często w moim życiu nie wierzyłem w to, że moje oddanie takiej dziedzinie jak gry zaprocentuje w jakikolwiek sposób. Ale myliłem się, zostałem wprowadzony w błąd przez moje otoczenie, które często nie było przychylne „traceniu” czasu na gry. Moja droga wykształcenia przez to (oraz inne czynniki bardziej związane z losowością życia i lenistwem) podążała zupełnie inną ścieżką niż wtedy, gdyby wierzył, że moje zainteresowania są moją zaletą, a nie wadą. Zaletą, dzięki której będę zarabiał i rozwijał się w dziedzinach stanowiących główny krąg moich zainteresowań.

Miało nie być o grach, ale...
Kiedy zacząłem studiować, żyjąc po raz pierwszy (w miarę) samodzielnie, zetknąłem z się ze złudnym poczuciem, z którym często styka się każdy z nas, że na wszystko jeszcze starczy czasu. Wobec w miarę luźnego planu zajęć nie podejmowałem aktywności, które dałyby mi jakiekolwiek doświadczenie w pracy i nie przejmowałem się tym, czy będę robił coś, co naprawdę sprawia mi przyjemność. Miałem po prostu wrażenie, że na wszystko starczy mi jeszcze czasu. To wyjątkowo perfidne złudzenie, które powoduje rozproszenie pozwalające łatwiej radzić sobie z życiem. Nie podejmujemy działań, na których możemy naprawdę być skoncentrowani, skupiając się na przyjemniejszych, mniej angażujących aspektach życia. W tym stanie nie wiemy jaką wartość może mieć cokolwiek wytworzone własną pracą. Porzucenie tego sposobu postrzegania rzeczywistości nie jest, wbrew temu, co możecie myśleć rzeczą trudną. To może stać się z dnia na dzień, kiedy będziecie mieli okazję stworzyć rzecz, która w jakiś sposób was wyrazi i okaże się, że dzięki temu możecie zarabiać, albo komuś podoba się wasze dzieło. Nawet jeśli jest to na początku symboliczny zarobek, taki który może nie pozwolić przeżyć miesiąca, albo jeśli spodoba się to tylko jednej osobie. Nasza satysfakcja nie bierze się ze skali ocen lub popularności, ale z docenienia przez innego człowieka pracy, w którą włożyliśmy trud i naszą tożsamość. 

... organizacja czasu Finka jest tu idealnym komentarzem.
Spróbujcie podjąć kroki, żeby zrobić coś na czym się znacie: napiszcie o tym, nakręćcie film albo poszukajcie pracy z tym związanej – efekty mogą przekroczyć wasze oczekiwania. A kiedy już świat zacznie powoli doceniać wasze starania, wtedy ścieżka przez życie robi się odrobinę łatwiejsza. Prościej na przykład znaleźć motywację i spoglądać na to, co się wiążę z dalszym podążaniem własną drogą, bo może okazać się, że nasza praca umożliwi nam stworzenie i dokonanie rzeczy, o których nawet nie marzyliśmy. Dla przykładu mogę przywołać postać z troszkę wcześniejszej epoki sieci, jednego z pierwszych użytkowników YouTube zdobywającego własnym nakładem ogromną popularność. Mówię tu o Mattcie Hardingu z serii filmów pod tytułem Where The Hell is Matt, słynącym z bardzo osobliwego sposobu zwiedzania świata i publikowania zapisu ze swojej podróży w postaci klipów, na których tańczy w miejscach ikonicznych dla danego kraju. Matt stał się tak popularny, że po początkowym filmie będącym swego rodzaju kulminacją wielkiej podróży życia autora, wydał kilka kolejnych nadal jeżdżąc po świecie. 

Mało osób jednak wie, że Matt Harding zanim wybrał się na wyprawę, która zmieniła jego życie, był developerem w Pandemic Studios. Tak, Matt pracował przy seriach gier, takich jak Mercenaries czy Battlefront. Jednak w pewnym momencie życia uznał, że to co tworzył dało mu możliwości oraz motywację do zrobienia czegoś więcej. I nie mówię tu bynajmniej o kilku filmach, wciąż imponujących jakością, w porównaniu do większości treści obecnych na YouTubie, ale jego własnym doświadczeniu jakim była ta niesamowita podróż. Podróż, która odmieniła jego życie. Więcej o Mattcie możecie przeczytać na jego stronie, a w nagrodę za uwagę podlinkuję tu jego ładny film. Dziękuje za czytanie felietonów, na które kiedyś uważałem, że zawsze jeszcze będę miał czas.  



 

wtorek, 4 sierpnia 2015

Przerwa w grze: o sieci, (nie)tworzeniu


Przerwa w grze: o sieci, (nie)tworzeniu

Zdjęcie idealnie obrazujące moje podejście do pisania o grach. Także: tło Fot. N.


Spotkałem się z dużą ilością opinii, że przebywanie w sieci to wyjątkowo perfidny sposób marnowania własnego czasu. Jasne, w niektórych przypadkach jest to jak najzupełniej prawdziwe stwierdzenie – w sieci jest ogromna ilość materiału niskiej jakości, który jest wręcz tworzony po to żeby pochłonąć czas niewymagających użytkowników. Ale oprócz tego służy nam do pracy, nauki, zdobywania informacji i kontaktu z ludźmi. Dzięki niej na przykład możesz dostać pracę albo nauczyć się czegoś co chciałeś robić od dawna tylko w twojej okolicy nie było żadnych kursów, a znalazłeś stronę lub grupę ludzi, która jest kopalnią wiedzy w interesującym cię temacie.

Problem polega na tym, że sieć to zupełnie inny rodzaj medium, którego najważniejszą cechą jest interakcja: między użytkownikiem, a treścią, treścią, a użytkownikiem i w końcu użytkownika z innymi użytkownikami. Dopóki sami przyswajamy treść i czasem na nią odpowiadamy, korzystanie z sieci jest banalnie proste: wystarczy usiąść i szukać tego co nas interesuje. Zupełnie inaczej wygląda sytuacja, gdy chcemy coś stworzyć i pokazać to innym w sieci - zadanie to niejednokrotnie przekracza możliwości większości użytkowników, którzy ma mają trzy wyjścia w takiej sytuacji: zrobić coś chujowego i to udostępnić, nic nie udostępniać albo zastanowić się oraz poświęcić trochę pracy, żeby to co chcemy zrobić prezentowało jakikolwiek poziom, mówiąc coś o nas przy okazji. Większość użytkowników wybiera opcję numer 1 oraz opcję numer 2. Pewnie myślicie, że wniosek z tego płynie taki, że tylko możliwość numer 3 jest prawidłowa i gdyby tak było, to sieć wyglądałaby zupełnie inaczej. Błąd, wtedy w ogóle moglibyśmy nic nigdy nie zobaczyć w sieci, bo każdy myślałby tak długo i wysiłek, który by w to włożył sprawiłby, że po zobaczeniu pierwszych komentarzy na temat swojej twórczości popełniłby samobójstwo. Albo i nie - ponieważ wtedy komentarzy też by nie było (musiałyby być przemyślane i na temat, a sami wiemy jak to z tym bywa). 

Zmierzam do tego, że jeśli się czymś interesujemy i chcemy o tym pisać albo nagrywać nie zbierajmy się do tego przez całe życie albo nie wrzucajmy czegoś raz na trzy lata. Kiedy zaczynałem tworzyć i pisać o grach byłem znacznie młodszy, teraz wiem, że może nie do końca życia będę o nich pisał, a jest tyle rzeczy, które chciałbym przekazać na ten temat. Trzy lata temu nie wierzyłem, że kiedykolwiek będę pisał o tym co lubię robić i zarabiał na tym – dziś mam taki przywilej i żałuję, że nie robiłem tego więcej kiedy miałem ogromne ilości czasu; co prawda nikt mi za to wtedy nie płacił, ale to najgorszy argument, żeby robić cokolwiek, czym się interesujemy. Stąd też blog o nazwie przerwawgrze był jedną wielką przerwą w pisaniu o grach i mam nadzieję to zmienić nie przejmując się czy jest to chujowe lub niesamowite, niezależnie od tego kto wygłasza opinię. Chyba, że Ken Levine napisze mi żebym przestał, bo to co robię jest dnem. Wtedy się zastanowię.




wtorek, 23 lipca 2013

Recenzja: Tiny Tina's Assault on Dragon Keep



Czy Zero odnajdzie nareszcie godnego przeciwnika?
  DLC - trzy magiczne litery, które zależnie od gry potrafią zadowolić spragnionych dalszej rozgrywki lub w bezlitosny sposób udowodnić, że w tych barbarzyńskich czasach można na wszystkim zarobić. I chociaż producenci nie grasują z kijami przy gościńcach, żeby ograbić nas ze złota, to wynalazki w stylu zbroi dla konia lub odblokowania zawartości z płytki, którą kupiliśmy jako kompletną grę mogą wydawać się wręcz  beznadziejnymi próbami rabunku naszych kont. Z drugiej strony mamy przykłady DLC, które w znaczący sposób przedłużały, zmieniały oblicze skończonej już gry i bawiły lepiej niż podstawa. Gearbox ma już w tradycji wydawanie obszernych dodatków do swoich gier, pierwsze Borderlands dostało ich cztery, a obecnie kończy się powoli pierwszy sezon dodatkowej zawartości dla drugiej części gry. Do tej pory, każdy z dodatków spotkał się ze pozytywnym przyjęciem wśród graczy, a każdy weteran Borderlands 2 ma według gustu na pewno swoich faworytów. A jak z epilogiem, który długo zapowiadany jako najdłuższy i najobszerniejszy dodatek do gry, zdążył zdrowo rozpalić wyobraźnię graczy, czy jest lepszy niż poprzednie DLC? Czy przygoda tocząca się w całości w głowie Tiny Tiny (czyżby najbardziej pokręcone miejsce na Pandorze?) sprostała oczekiwaniom? Czy fabuła i setting dały radę odmienić oblicze tego znakomitego shootera?  Czy królowa zostanie ocalona, orki i krasnoludy wreszcie wybiją się nawzajem do nogi, a w lesie to nie wilki będą was chciały zjeść?

To nic, że wszystkie krasnoludy wyglądają jak Salvador.
  Na wszystkie powyższe pytania nie ma oczywistej odpowiedzi, jednak każde z nich patrząc z pewnej perspektywy zawsze ma odpowiedź. W przypadku Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep jest to zazwyczaj: „tak, tak, TAK!!!!!” i wierzcie, że konwencja gry jak najbardziej usprawiedliwia użycie pięciu wykrzykników w tym miejscu. Niewątpliwie powierzenie scenariusza gry i dialogów takiej osobie jak Anthony Burch to największe usprawnienie jakie przeszła gra od pierwszej części; wzbogacenie świata Borderlands o nienarzucającą się narrację, głównie opartą na żartach i odniesieniach do popkultury było strzałem w dziesiątkę, a nowe postacie takie jak Tiny Tina, (grana zresztą przez siostrę Anthony’ego znaną między innymi ze świetnego HAWP) spotkały się z dużą sympatią graczy. To właśnie Tina jest narratorką podczas całej nowej przygody i ma to bardzo duży (przynajmniej na początku) wpływ na gameplay znany z Borderlands 2. Cała koncepcja polega na tym, że Tina jest mistrzem gry, a cała rozgrywka to tylko wyobrażenie papierowego RPG, w którego grają Crimson Raiders. Jednak postawienie najbardziej nieobliczalnej postaci na miejscu mistrza gry ma swoje konsekwencje i to niemałe. Pierwszy przykład z brzegu; gra stawia na drodze gracza bossa nie do zabicia, a więc mistrz gry to naprawia i zamienia na wymyślonego na szybko gościa „do zlania”. Kolejną świetną rzeczą ilustrującą nowy sposób narracji jest to, że Tina zmienia również postacie i otoczenie na żądanie graczy. W istocie są to bardzo proste skrypty na liniowej ścieżce, jednak połączone z gameplayem w stylu Borderlands i paroma głupimi, ale niewymuszonymi żartami sprawiają świetne wrażenie. Za główną ścieżką ciągnie się cała seria subquestów, które są zresztą równie naładowane żartami i parodiami z całej konwencji fantasy (zobaczycie w kogo tym razem wcielił się Claptrap). 



Nowi przeciwnicy to także nowy loot.
  Za zmianą w narracji i konwencji idzie oczywiście zmiana merytoryczna i wizualna; grafika Borderlands 2 dostała porządny lifting i zwiedzimy naprawdę ciekawe miejsca. Jest w zasadzie wszystko co powinno się znaleźć w pastiszu konwencji fantasy; las, kopalnie krasnoludzkie, majestatyczny zamek i oczywiście lochy. Nie dajcie się zmylić, jest trochę lochów, a razem z miejscami zmienili się też przeciwnicy; więc walka z chmarami szkieletów i pająków pod ziemią wieje odrobiną świeżości wśród i tak zróżnicowanej plejady dodatków do Borderlands 2. Przeciwnicy, no właśnie, to typowy kanon; wszystko co mogłoby zasiedlać wymienione wcześniej miejscówki; o szkieletach i pająkach wiecie, ale są też orki, krasnoludy, smoki, wróżki, rycerze, czarodzieje i jeszcze trochę tego wszystkiego co można wysypać z wora fantasy. Wszystko zrobione świetnie, jeśli chodzi o technikę cel shading, design zarówno postaci jak otoczenia to pierwsza klasa. Gameplay nie odstaje pod żadnym względem, nowi przeciwnicy wymagają często specjalnego traktowania i kombinowania, a na dodatek dość często się zmieniają ich rodzaje więc walka nie nuży. Jedyne co chciałoby się powiedzieć, to brak naprawdę pamiętnych bossów z których Borderlands 2 trochę słynęło, ale biorąc pod uwagę, że wcześniej było paru naprawdę świetnych to ciężko to przebić. Zresztą Assault on Dragon Keep nie jest tak naprawdę o tym, żeby przylać coraz większemu bossowi, a raczej żeby przeżyć wydarzenia z podstawy w krótszej i odświeżonej krwią krasnoludów konwencji. W prześmiewaniu fantasy rodzeństwo Burchów jest świetne, to poniekąd najbliższa humorowi Pratchetta rzecz, jaką znajdziemy w nowoczesnych grach. Plus dla fanów roleplejów: tona easter eggów z najróżniejszych tytułów. Każdemu, kto trzyma Borderlands 2 na półce polecam Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, za niewielką cenę, możecie zobaczyć jeden z najlepszych kawałków DLC jakie widziałem na tej generacji. A ci którzy nie grali w Borderlands 2, mogą sprawdzić całość, która zapewne tak jak część pierwsza nadejdzie kiedyś w edycji GOTY, bo to całkiem dobra gra.

 Dodatkowo w formie małego newsa: niebawem będziemy mieli możliwość zagrania w nowe fabularne DLC, które Gearbox już zapowiedziało, a jego głównym bohaterem będzie znany i lubiany pierwszej części TK Baha. Pojawi się także specjalny pack zawierający nowe wyzwania i zwiększający level cap do 71. Dodatki nie wejdą w skład season passa, jako, że od premiery już minął przynajmniej jeden pełen eksplozji, polowania na potwory, walki z robotami, nadal zadziwiająco śmiesznych questów, naprawdę długi sezon. Być może zagramy nawet w więcej rozszerzeń, a każde z nich na poziomie Tiny Tina's Assault on Dragon Keep jest naprawdę mile widziane.

środa, 16 czerwca 2010

MegaRecenzja: Red Dead Redemption


  Jeśli się czeka na grę bardzo długo, a producent umiejętnie prowadzi kampanię reklamową, zaczynamy tworzyć we własnej wyobraźni obraz wyczekiwanego kawałka softu. Potem przychodzi czas na konfrontację; twarzą w twarz, na ubitej, piaszczystej ziemi stają naprzeciw siebie, wytwór naszej wyobraźni i produkt rzeczywisty. Kto tym razem wygra, a kto odjedzie w naprędce skleconej przez lokalnego stolarza trumnie? Postaram się udzielić odpowiedzi.

  Kiedy Rockstar w 2004 wydał podkupioną wcześniej (przynajmniej w części) od Capcomu grę Red Dead Revolver większość krytyków nie okazała zbytniego entuzjazmu. Grą zajmował się młody wówczas oddział Rockstar San Diego, który dołożył wszelkich starań, aby gra była dobra. Niestety pierwsze kroki na polu action-adventure pokazały, że studio ma potencjał, ale Red Dead Revolver był tylko dobry. Zginął w natłoku masy innych gier, nie wyrabiając własnej tożsamości i nie pokazując nic co by zapadło w pamięć. Osobiście bardzo lubiłem tą grę, ponieważ twórcy wiernie odwzorowali klimat ze spaghetti westernów (min. mojego absolutnego mistrza, Sergio Leone) i nie zepsuli konwencji złą mechaniką gry. Ale na bezlitosnym rynku nie ma miejsca na słabych zawodników, których nikt nie pamięta, dlatego po wyjściu gry nie było nawet mowy o sequelu. Musiała nadejść nowa generacja, a oddział San Diego udowodnił w międzyczasie paroma grami, że jest teamem godnym marki Rockstar (min. świetny Midnight Club), żebyśmy zobaczyli na oczy następcę Red Dead Revolvera. A był to widok okazały. Rockstar ma to do siebie, że zawsze bardzo umiejętnie prowadzi kampanię reklamową i ujawnia materiały z gier dokładnie na tyle, żebyśmy nieco wiedzieli, trochę sobie dopowiedzieli, ale nigdy za dużo.  Z materiałów i pokazów gra zapowiadała się niesamowicie, każda relacja dziennikarska opływała wręcz w superlatywy i uniesienia nad cudem jakiego niebawem doświadczymy. Czy zbawienie nadeszło, czy okazało się tylko pustymi obietnicami dla zamroczonego ludu?

  Poznajemy postać Johna Marstona w momencie, gdy dwóch agentów w Blackwater wsadza go do pociągu jadącego na pogranicze Stanów Zjednoczonych i Meksyku, aby odnalazł kompanów z gangu do którego niegdyś należał i wymierzył im „rządową” sprawiedliwość. Jednak w pewnym sensie to nie Marston jest głównym bohaterem, lecz Dziki Zachód. A właściwie jego śmierć. Jest rok 1911 i cywilizacja wchodzi brutalnie w życie Ameryki. Pierwsze samochody, samoloty, telefony, wszystko to ma wyprzeć ostatnich kowbojów z nowego świata. A do takich zmian są potrzebni ludzie, którzy im pomogą, tacy jak John. Ludzie, którym można odebrać całe życie i zmusić do wykonania najbrudniejszej roboty. Tylko, czy aby na pewno można tak osiągnąć odkupienie? Fabuła i setting Red Dead Redemption to najmocniejsze punkty całej gry, wykonane unikalnie i po mistrzowsku. To temat na osobny artykuł, bowiem gra podejmuje tak wiele ważnych spraw, zarówno historycznych jak i dzisiejszych, że opisanie tego w zwykłej recenzji byłoby niemożliwe. Krótko; gra wyrobiła zupełnie indywidualne podejście do westernu, które, jeśli musiałbym porównywać do analogicznych dzieł z kina, do głowy mógłby przyjść tylko Clint Eastwood i jego filmy „Wyjęty spod prawa Josey Wales” i „Bez przebaczenia”.

  Setting gry daje niesamowite możliwości twórcom w zakresie designu świata i poszczególnych lokacji. I twórcy skorzystali z tych możliwości doskonale; świat Red Dead Redemption jest przeogromny i pięknie wymodelowany. Zwiedzimy pogranicze Stanów Zjednoczonych i Meksyku oraz krainę zrobioną na wzór północnych stanów. Twórcy w przekonywujący sposób skonstruowali świat, w którym umieścili dużo miasteczek, osad i fortów. Wielkość poszczególnych osad które odwiedzimy nie poraża, ale dzięki temu udało się je wymodelować z niesamowitą pieczołowitością i każda ma własny klimat. A więc zwiedzimy amerykańską zakurzoną mieścinę, gdzie główna ulica oglądała już niejeden pojedynek, meksykańską osadę, która w południe jest prażona takim słońcem, że nawet psy siedzą w cieniu czy w końcu wioskę myśliwską składającą się z domów budowanych bezpośrednio z bali sosnowych. Cudowna podróż, prawda? Do tego zgodnie z zapowiedziami twórcy zaimplementowali w dużej ilości florę i faunę. Gatunków zwierząt jest dużo, na tyle, że wykonując pewien achievement związany z eliminacją zwierzaków nieźle się natrudzimy. Ponadto, zwierzęta w naturalny sposób ingerują w życie ludzi zamieszkujących Stany, więc często będziemy się opędzać od wilków i kojotów, a po strzelaninie dostrzeżemy sępy kołujące nisko nad ziemią i wypatrujące padliny. Oczywiście można polować, jest to całkiem opłacalne zajęcie i nieraz doskonale wplecione w główny wątek (notabene, ekonomia w świecie gry została doskonale zbalansowana i działa bez zarzutu). Zioła i kwiaty nie są już tak ważnym elementem, ale ich zbieranie nieraz trafi się w subquestach. W obrębie całego świata aktywny jest też dynamiczny system pogodowy (kałuże wyglądają naprawdę dobrze, a oświetlenie podczas burzy rządzi). 

   A jak daje sobie z tym radę silnik RAGE? Już niejeden raz pisałem, że to naprawdę potężne narzędzie, szczególnie jeśli chodzi o konsole. Grafika jest na bardzo wysokim poziomie, choć siłą rzeczy wielkie równiny czy pustynia nie będą wyglądać jak centrum Liberty City. Teoretycznie więc silnik powinien być trochę odciążony, w praktyce jednak podejrzewam, że twórcy nie okiełznali go do końca. O ile postacie i otoczenie są wykonane pierwszoligowo, o tyle już w odbiorze tego przeszkadza paskudny pop-up (obecny przy grze z dysku!), czasami bugi graficzne i błędy w detekcji kolizji. Dodatkowo framerate ma skłonność do zadyszki przy co bardziej skomplikowanych lokacjach. Coś dobrego? Oświetlenie wypada mistrzowsko; zarówno poszczególne efekty jak min. doskonały HDR, jak i ilość źródeł światła dających pełne (!) cieniowanie otoczenia zostały wykonane świetnie. Do tego można dopisać jeszcze klasyczne dla silnika RAGE genialnie bump-mapowane tekstury i pięknie wykonaną wodę i mamy mniej więcej obraz tej produkcji. Należy jeszcze napisać słówko o Euphorii, która jak zwykle odwala świetną robotę. Ciągnięcie człowieka złapanego na lasso czy postrzał w nogę podczas pojedynku wyglądają bardzo sugestywnie.  Co, oprócz walorów wizualnych w największym stopniu tworzy klimat westernu? Muzyka oczywiście, przy której opisywaniu ciężko uniknąć porównań lub odwołań do arcydzieł Ennio Morricone. Ku mojemu ogromnemu zdziwieniu kompozytorzy nie próbują nawet zatuszować oczywistej inspiracji mistrzem i przez pierwszą część gry dużo się osłuchamy pięknych melodii (też gwizdanych między innymi) wzorowanych na mistrzu. Potem jakby muzyka schodzi bardziej na drugi plan, ale pod koniec gry usłyszymy jeszcze parę utworów, które są naprawdę niezłe (polecam obadać ending na YT). Oprawa więc pomimo kilku małych defektów wypada zdecydowanie okazale i trzyma się w czołówce konsolowych produkcji.

  Tak dużo już napisałem o świecie Red Dead Redemption, że powoli widać kto jest prawdziwym głównym bohaterem gry. Zresztą w grach Rockstar bardzo często świat gra nie mniejszą rolę niż postacie, które się w nim obracają. Konstrukcja gameplayu w tak doskonale zaprojektowanym środowisku musi być zatem bardzo przemyślana. A z tym w Red Dead Redemption jest bardzo różnie. Fenomenalnie wypadają różnorakie urozmaicenia i sub-questy, które są naprawdę zróżnicowane i dodają bardzo dużo wiarygodności grze. Jak mówił w wywiadzie Dan Houser, gdy twórcy gry stworzyli już świat, zobaczyli, że nie ma w nim nic do roboty poza główną linią fabularną. Wobec tego zaczęli tworzyć małe zdarzenia losowe, które się pojawiają na drodze gracza; może to być napad bandytów, człowiek potrzebujący pomocy czy po prostu obozowicze, którzy mają ciekawą historię do opowiedzenia. Takich mini-eventów jest multum i nawet pod koniec gry nie męczą gracza. Do tego dodajcie zabawę w łowcę głów i dużo „strangerów”, którzy zlecają sub-questy, potrafiące się ciągnąć nawet całą grę równolegle do głównej linii fabularnej i otrzymamy obraz nowej jakości w kategorii drugoplanowych zajęć dla samotnego gracza. Ale niestety konstrukcja głównej osi gry potrafi czasami nudzić i nie jest równa. O ile przerywniki w stylu „życiu na ranczo i pasanie bydła na co dzień” są w porządku i dodają linii fabularnej ciekawego rysu, o tyle konstrukcja zadań wypełnionych akcją jest monotonna. 

Wielokrotnie jedziemy po coś/kogoś, strzelamy, wracamy; podczas powrotu strzelając. Taki schemat w dzisiejszych czasach to niedopuszczalny archaizm i można próbować go tłumaczyć próbą zbliżenia się do realiów dzikiego zachodu, oraz zachwalając (notabene świetny) system strzelania i rewelacyjnie oddaną siłę broni, ale w pewnym momencie złapiecie się na pytaniu „Czy ja tego nie robiłem 10 minut temu?”. Do tego poziom trudności jest jeden (z niewiadomych przyczyn) i to dość niski; pierwszy raz zginąłem dopiero pod koniec gry. Nawet wyłączając wszelką pomoc przy celowaniu jest o wiele za łatwo. Przeciwnicy giną od jednego, dwóch strzałów, co jest w porządku, ale czemu John jest kuloodporny i na dodatek regeneruje zdrowie w klika sekund za osłoną? Oj, ktoś tu chciał zwabić niedzielnych graczy. Dodatkowo mamy jeszcze tryb DeadEye (swego rodzaju slow-motion połączone z autolockiem), który nie dość, że szalenie efektowny to jeszcze pozwala się pozbywać już w połowie gry do 10 wrogów na raz… To nie są znaczące defekty, aczkolwiek chciałbym trochę większego wyzwania, szczególnie w grze, która tak fascynuje.

  Multiplayer wygląda bardzo podobnie jak w bliźniaczym GTA IV, z tym, że bardzo ciekawie rozwiązano początek rozgrywki stawiając wszystkich do pojedynku w stylu mexican standoff, chaotycznego pojedynku w którym biorą udział wszyscy gracze, a liczy się refleks i celność. Potem trafiamy do jednego z trybów rozgrywki, wśród których znalazły się obowiązkowe pozycje dla strzelanin takie jak deathmatch, team deathmatch, capture the flag czy swego rodzaju domination ze złotem w roli głównej. Ponadto można też grać w trybie free roam, w którym cały świat działa jako aktywne lobby i gracze mogą brać w różnych wyzwaniach razem lub samotnie (np. eliminacja gangów z kryjówek w zespole wypada bardzo klimatycznie). Dodatkowo grając online zbieramy doświadczenie i levelujemy odblokowując bronie, konie, tytuły (min. The Ugly, The Bad i The Good, hehe), czy nowe wyzwania. Dodatkowo w drodze jest DLC, zawierające pakiet misji co-op. Multi znakomicie się sprawdza jako przedłużenie przygody dla pojedynczego gracza; zapewnia tony ołowiu i dużo godzin nieskrępowanej rozgrywki.

  Red Dead Redemption jest grą świetną. Nie bezbłędną, ale i tak świetną. Nie jest pozbawiony wpadek i bugów, zresztą nikt nie spodziewał się, że będzie; w końcu ekipa San Diego pierwszy raz robi sandbox na taką skalę. Scenariusz i reżyseria Dana i Sama Houserów podniosły na barkach fabułę, przez którą płynie się jak przez film. Nieuniknione przy komentowaniu, bądź ocenianiu Red Dead Redemption jest porównanie lub odniesienie się do GTA IV. Nie da się ukryć, że produkcja Rockstar North jest zwyczajnie lepsza, w dużej mierze dzięki doświadczeniu jakie zdobyli twórcy robiąc gry o otwartej strukturze świata od wielu lat. Jednak, nie zmienia to faktu, że Red Dead Redemption jest zupełnie świeżym powiewem, prezentuje inny świat i zupełnie inne podejście do opowiadania historii. Gra jest obowiązkowym tytułem dla każdego, kto lubi dobre gry, a szczególnie sandboxy. 


Jednak polecam poczekać troszeczkę aż gra stanieje, ponieważ to jak polski dystrybutor i rodzime sklepiki konsolowe zadbały o polskich graczy grę zakrawa na skandal. Do większych sklepów ogólnie dostępnych dla szerszego zakresu odbiorców zostało dostarczone po parę kopii w dniu polskiej premiery, a małe sklepy ściągające gry zza granicy wręcz okradały graczy narzucając ceny ok. 250 zł, a niektóre nawet więcej. Nawet preordery w tychże sklepach miały ceny zupełnie inne przy odbiorze, niż przy zamawianiu. Myślę, że w Polsce dużo czasu minie do momentu, w którym gracz nie będzie traktowany jak zapasiona zwierzyna, która zapłaci nie wiadomo ile za grę, od której jest przecież uzależniony. No cóż, to taki mały przykry akcent przy okazji próby zdobycia gry w kilka (!) dni od premiery w stolicy kraju. Ale warto było. Polecam.

Obserwatorzy