Pokazywanie postów oznaczonych etykietą metalgearsolid. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą metalgearsolid. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 stycznia 2016

Kiedy kończymy gry



Siadając do gry, nie zawsze wiemy, czy zostaniemy z nią na tyle długo, żeby zobaczyć końcowe napisy. Oczywiście, przynajmniej w moim wypadku, są tytuły, co do których mam pewność, że zamierzam je skończyć i zazwyczaj tak się dzieje, ale nie zawsze. To artykuł o tym, kiedy kończymy gry, który został zainspirowany coroczną listą ogranych tytułów, publikowaną przez jednego z redaktorów Kotaku, a możecie przeczytać ją tu, ja tylko spróbuję podjąć temat nieco bardziej ponadczasowo. 

Będąc trochę młodszym graczem, często musiałem liczyć się z dość ograniczonymi środkami na gry. Mogłem sobie pozwolić na parę tytułów miesięcznie, z wymianami włącznie, więc zawsze musiałem dobrze planować swoje decyzje. Prawie od zawsze grając na konsolach, ograniczona dostępność tytułów na naszym rynku też była czymś, co musiałem brać pod uwagę. W związku z tym gra dla mnie przedstawiała zupełnie inną wartość niż teraz, kiedy mamy większość tytułów na wyciągnięcie ręki, co miesiąc dostajemy darmowe pozycje wliczone w abonamenty lub bierzemy udział w wyprzedażach na Steamie. To czasy, w których granie przestało być niszą i stało się pełnoprawnym elementem popkultury, a my, dzięki temu mamy dostęp do dużo szerszej gamy gier. Ile z nich kończymy? Większość z nas – niewiele. Jeśli zagramy w kilkadziesiąt gier rocznie, dojść do napisów końcowych (biorąc pod uwagę, że grę da się skończyć) możemy maksymalnie w kilkunastu tytułach. Oczywiście, osoby, które zajmują się profesjonalnie recenzowanie mogą skończyć od 20 do nawet 50 gier, jednak znaczna część graczy nie osiągnie takiego wyniku. 

Od czego zależy czy skończymy grę? Cóż, chciałoby się napisać, że od nas samych, kończąc tym samym tekst kiepskim żartem, ale wydaje mi się, że sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Każda grająca osoba, wie, że robi to z przyczyn określonych gustów – po prostu lubi pewne rodzaje rozgrywki lub chce poznać do końca fabułę gry. 

W moim wypadku, zawsze były tytuły, co do których miałem pewność, że je skończę, w momencie podniesienia pudełka po raz pierwszy. Tak było w przypadku zdecydowanej większości serii The Legend of Zelda. Grając w Zeldę, wiedziałem, że trudno znaleźć gry tak bardzo dopracowane i dopieszczone przez twórców jak ta. Każda premiera kolejnej części cyklu, była zazwyczaj wielkim wydarzeniem, na które fani czekali od lat. Po zobaczeniu pierwszy raz na oczy Ocarina of Time wiedziałem, że skończę tą grę, podobnie z Wind Wakerem i Twilight Princess. To tytuły, na które czekałem tak długo, że każdy ich moment musiał być wart oczekiwania. Teraz, podobnie mam z grami z serii Souls, na dodatek mam doskonały przykład z tego roku – Bloodborne. Do najnowszego dzieła From usiadłem wiedząc od pierwszych minut, że je skończę. Nie byłem tego pewien włączając grę, jednak wystarczyło kilka chwil w Yarnham, żeby mnie przekonać do nowego, krwawego wcielenia wizji Miyazaki-sana, aż do napisów końcowych. Do pierwszych Dark Souls podchodziłem przynajmniej dwa, trzy razy odkładając pada po kilku godzinach gry, kiedy za którymś razem zobaczyłem wystarczająco dużo Lordranu, aby przekonać się, że chce zwiedzić cały. To zdecydowanie najlepsze przygody z grami, jakie jestem w stanie opisać: czasem już przed zakupem wiesz, że gra będzie doskonała i zamierzasz ją przejść, a czasem musi cię do tego przekonać, ale w tym drugim wypadku zazwyczaj jeszcze dochodzi oczarowanie światem, który odkrywamy w pełni, dlatego że nas zafascynował.

Pewnych tytułów, jednak, nie kończymy, choć chcielibyśmy. W tym roku, taką grą w moim wypadku był Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Przebrnąłem przez znaczną część opowieści, jednak moment, w którym byliśmy zmuszani do powtarzania poprzednich misji z nowymi, dodatkowymi wyzwaniami, w połączeniu z rozsypującą się po śmierci Skullface’a historią, spowodował, że odłożyłem grę na parę tygodni. I tak już zostało. Nie jest to bynajmniej przypadek, kiedy byłem bardzo zawiedziony tytułem – grało mi się bardzo przyjemnie, tylko w pewnym momencie dopadło mnie znużenie rozgrywką i poczucie braku konkluzji, zamieniające się w szczerą nadzieję, że kiedyś jeszcze do Phantom Paina usiądę.

Są też gry, które żałuję, że skończyłem. W tym roku tak było w przypadku Arkham Knighta, próbującego na samym końcu odstraszyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Pomijam fakt, że gra jest kilkukrotnie krótsza od swoich poprzedników, wykręca się pobocznymi misjami generowanymi na zasadzie: powtórz czynności, przejdź, zapomnij, ale już końcówka linii fabularnej po prostu męczy, używając coraz tańszych sposobów do zabrania graczowi czasu. Kolejny identyczny pojedynek z paroma setkami dronów? Czemu nie. Będąc jednak fanem serii, z tej racji, że wśród poprzedników Arkham Knight znajdują się jedne z najlepszych historii z uniwersum DC, brnąłem dalej. Na samym końcu grałem już tylko i wyłącznie dlatego, żeby nie dać grze satysfakcji odstraszenia mnie. Moja ocena gry, łącznie z całkiem udanym początkiem i kilkoma ciekawymi pomysłami pozostała, w głównej mierze, niezmienna, jednak tytuły, które mają fatalne zakończenia zawsze pozostawiają niesmak. 

Przykład z przeszłości? Assassins Creed III. Końcówka Arkham Knight przy tej grze to przyjemny spacerek w parku. Po zagraniu w dwie pierwsze części serii tuż po premierach, postanowiłem odstawić AC zanim mnie zmęczy (w jakiś sposób można było przewidzieć plany Ubi, żeby wydawać co rok nowego Asasyna i tonę DLC wyciętego z podstawy gry). Trzecia część gry zapowiadała się wyjątkowo świeżo, na dodatek na zachętę Ubi postanowiło przesiąść się na nieco nowszą wersję silnika gry, w związku z czym cykl miał się nieco rozwinąć i odświeżyć. Nic bardziej mylnego, tylko inaczej niż w przypadku Arkham Knight, w Assassins Creed III już od początku można było podejrzewać, że coś pójdzie nie tak. Ogromnie wydłużona początkowa sekcja gry, męcząca wielogodzinnymi tutorialami, począwszy od zabawy w chowanego, przez wspinanie się po drzewach i polowanie pokazywała, że twórcy nie mają pomysłu, jak pokazać Nowy Świat. 

Nie zrozumcie mnie źle – doceniam wszystko, co do gry starali się upchnąć, jednak znakomita większość z tego po prostu nie działała. Weźmy na przykład możliwość przemieszczania się konno: nowe otoczenie było zupełnie do tego nieprzystosowane, bo twórcy chcieli wprowadzić metody przemieszczania się angażujące gęstą roślinność i drzewa, ale nie chcieli też rezygnować z jazdy konnej, w związku z czym oprócz wyznaczonych ścieżek na koniu nie dało się poruszać, bo blokował się co kilka sekund w elementach otoczenia. Pomijam nieciekawe misje, błądzącą fabułę bez jakiejkolwiek konkluzji, ale sama końcówka gry przelała czarę goryczy. Zamiast oczekiwanego zabójstwa, charakterystycznego dla serii, otrzymaliśmy serię pościgów, które były praktycznie niegrywalne. Pomijam błędy i niedoskonałości towarzyszące każdej nowej inkarnacji silnika Anvil, ale już sam level design rzeczonych pościgów mógł doprowadzić do wciekłości niemal każdego gracza. Podobnie jak z Arkham Knight, grałem tylko i wyłącznie po to, aby skończyć i pozwolić sobie na zapomnienie o trzeciej części serii Assassins Creed raz na zawsze. Jedynym plusem z zagrania w tę grę był fakt, że po takim doświadczeniu, Black Flag wydał mi się naprawdę przyjemną niespodzianką.

Mam też kilka tytułów, do których naprawdę chciałbym wrócić i je skończyć, a ze względu na mijający czas, nie wiem czy kiedykolwiek mi się to uda. Niektóre z gier na tej liście, to jedne z najlepszych dzieł w historii elektronicznej rozrywki. Na przykład pierwsza część Metroid Prime. Przeszedłem zdecydowaną większość gry i z powodów, których już nie pamiętam, przerwałem na jakiś czas. Jak można się łatwo domyślić do gry już nie wróciłem, co jest niezmiernie dziwne, biorąc pod uwagę, że skończyłem potem drugą i trzecią część serii. To jeden z tytułów, których wspomnienie przywołuje najbardziej pozytywne doświadczenia z grami, jakie kiedykolwiek miałem okazję przeżyć. Prime był przełomową odsłoną Metroida, stawiając pierwszy raz w historii cyklu na perspektywę z oczu bohaterki, zatrzymując przy tym typowe elementy rozgrywki, jak stopniowa eksploracja świata z użyciem naszego powiększającego się ekwipunku, nacisk na proste zagadki logiczne, czy konkretne sposoby na radzenie sobie z przeciwnikami. Wszystko to zostało podane w doskonałej, ponadczasowej oprawie, w formie gry niemalże idealnej. Zawsze obiecuję sobie, że kiedyś wrócę i spróbuję zacząć przygodę z Metroid Prime jeszcze raz, ale mijają kolejne lata, a ja wciąż nie znajduję na to okazji. Mam nadzieję, że kiedyś się uda, choćby po to, żeby przypomnieć sobie czasy świetności tak kultowych serii gier jak Metroid.

W obliczu tego, że do tej pory nie znalazłem czasu (albo motywacji) do powrotu do Prime’a, zastanawiam się co z grami, do których wracałem wielokrotnie. Ponadczasowe tytuły, prawie zawsze sprawiające taką samą przyjemność, jak wtedy, kiedy siadałem do nich po raz pierwszy w życiu. Metal Gear Solid 3 to jeden z pierwszych przykładów z brzegu. Za każdym razem kiedy gram w MGS3, pamiętam pod jakim wrażeniem byłem i grając, zawsze jestem w stanie sobie dokładnie przypomnieć jak bardzo imponowała mi ta gra, zarówno wykonaniem, rozgrywką, jak i jedną z najlepszych historii opowiedzianych w serii autorstwa Hideo Kojimy. Choć to liniowa gra, podobnie jak w przypadku Bioshocka, niezależnie od miejsca, w którym zaczynam grać, przypominam sobie wszystko, co najlepsze i związane z tymi grami. Jeśli chodzi o gry z otwartymi światami, znacznie łatwiej jest je kończyć, a potem do nich wracać, o ile przedstawione otoczenie zrobiło na nas wrażenie. 

Najlepszym dowodem na to powinno być Red Dead Redemption. Recenzja tej gry to jeden z pierwszych tekstów na tym blogu (już prawie sześcioletni). Patrząc wstecz, to też jeden z tytułów, które najbardziej chciałem zrecenzować w życiu i do dziś uważam za słuszne każde napisane w niej słowo. Kiedy mam okazję teraz zagrać w Red Dead, dokładnie pamiętam dlaczego ta gra mnie tak ujęła. Obraz Dzikiego Zachodu według Rockstar zawsze robi na mnie takie samo wrażenie i napawa przekonaniem, że nawet w nieco nowszych grach 3D, przy połączeniu doskonałej dyrekcji artystycznej oraz technologii da się zrobić grę ponadczasową. Do tej pory nie powstał lepszy western, zarówno jeśli chodzi o oprawę, jak i opowiedzianą w niej historię. I jest to tytuł, do którego wracam bardzo często i wiem, że nadal będę wracał. 

Jeśli chodzi o kończenie i wracanie do gier, pozostała mi cała kwestia dodatków oraz tego, jak twórcy próbują często przedłużyć nam rozgrywkę za pomocą DLC, jednak to pozwolę zostawić sobie do artykułu o tym, kiedy gry się nie kończą. A te, które są bohaterami niniejszego artykułu i czekają na skończenie lub zostały już dawno skończone? Za każdą z nich stoją nasze własne powody dla takiego, a nie innego stanu rzeczy i zazwyczaj dobrze je znamy. 

Okładka pochodzi z Assassins Creed Unity, które w ramach powrotów do gier, próbuję obecnie skończyć.

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

ReLive the past to survive the future – Przeszłość i przyszłość Metal Gear Solid/Konami


ReLive the past to survive the future – Przeszłość i przyszłość Metal Gear Solid/Konami



Metal Gear Solid to jeden z tematów, których unikam dopóki mogę, bo zawsze mam wrażenie, że nigdy nie jestem wystarczająco przygotowany. Od ponad dziesięciu lat jestem wiernym widzem wszystkiego co Kojima pokazuje w swoich grach. Tak, bez wątpienia wolę siebie określić jako widza, a  osoby, którym jest bliska seria MGS wiedzą w tym momencie dokładnie o co mi chodzi.

To może być ostatni raz, kiedy zasalutujemy Big Bossowi
Nadchodząca wielkimi krokami premiera Metal Gear Solid V: Phantom Pain napawa mnie, jako wieloletniego fana serii, lekkim niepokojem. To tak trochę jak wtedy, kiedy usiadłem do obejrzenia ostatniego filmu Miyazakiego jaki mi został – nie mogłem określić, czy byłem bardziej smutny czy zadowolony, ze względu na to, że skończyłem przygodę w życiu z pewnym rodzajem doświadczenia, które, jasne, mogę powtarzać, ale nie przeżyję go już na nowo. W przypadku Phantom Pain mam podobne uczucia, tylko ze względu na sytuację w Konami smutek i niepokój przeważają w tym wypadku. Chciałbym wyraźnie zaznaczyć, że nie prowadzę bloga z celem opisywania newsów – może pojawić się coś w rodzaju podsumowania tygodnia, jednak same nowości nie są koniecznie celem istnienia tej strony. Wobec tego staram się nie pisać tekstów, które czerpią bardzo dużo z aktualnych newsów, ale sytuacja w Konami jest co najmniej dziwna i po paru najbliższych miesiącach może wrócę do tych słów z wiedzą na temat tego co naprawdę się stało. Otóż większość z was prawdopodobnie wie, że Konami zmaga się z falą problemów wewnętrznych, która zdaje się zaczęła się w momencie prac nad PT, a przybrała kolosalne rozmiary w ciągu ostatnich paru miesięcy przed premierą Phantom Pain. Doszło do bardzo ostrego konfliktu między firmą, a jej pracownikami, i to na różnych szczeblach – przede wszystkim głośno jest o Hideo Kojimie i rozwiązaniu Kojima Productions, ale słychać też głosy zwykłych pracowników, którzy są podobno traktowani bardzo źle. To wszystko zbiega się w czasie z ogromnym osłabieniem wydawniczym japońskiej firmy od kilku miesięcy i niezdolności do konkurowania na zmieniającym się rynku (także gier japońskich; sukces Namco-Bandai i rewitalizacja japońskiego devu: min. From Software), do którego problemy wewnętrzne mogą się okazać ostatnim gwoździem do trumny. 


Jak wiele ze Snake Eatera zostało w Jacku?
Kiedy Konami wydawało Metal Gear Solid 3 w 2004 roku było w znacznie lepszej pozycji, jednak da się dostrzec elementy wskazujące, że już wtedy musiało zacięcie walczyć o rynek, radząc sobie na dwóch ekstremalnie trudnych płaszczyznach – grach akcji i grach sportowych. Z jednej strony wszechogarniający sukces zachodnich developerów gier akcji opanował branżę, pod przewodnictwem Rockstar z ich złotym dzieckiem: GTA, a z kolei na rynku gier sportowych EA Games próbowało odzyskać dawną popularność FIFY walcząc agresywnie ze znakomitym, ale nie bardzo postępowym Pro Evolution Soccer. Wobec tego jeden z pierwszych trailerów Metal Gear Solid 3: Snake Eater zawierał delikatne nawiązanie między innymi do serii GTA; na koniec zapowiedzi została wpleciona scenka w której żołnierz, któremu Snake próbuje ukraść motor, mówi – „to nie Vice City, to dżungla”. I tak przez parę lat Konami przewalczyło swoją walkę w dżungli, często co odsłonę ogłaszając, że Kojima odchodzi (pamiętne no place for Hideo przed MGS4) lub, że ostatecznie kończą cykl Metal Gear. Trudno było w to do tej pory wierzyć w takie zapowiedzi, ze względu na uwielbienie Hideo Kojimy do kontrowersyjnych akcji promocyjnych dla jego gier, jednak tym razem jak wcześniej wspomniałem są powody, by przypuszczać, że całe Konami jest tym razem w głębokim kryzysie i premiera Phantom Pain to dla nich być albo nie być. Jeśli gra osiągnie sukces komercyjny i merytoryczny w skali takiej jak Snake Eater firma być może przeżyje, jednak jeśli nawet Metal Gear Solid nie uratuje kompanii to być może nie ma już dla niej ratunku. Słowa te zweryfikuje oczywiście czas i sam z ciekawością zajrzę do tego posta za parę miesięcy, by przekonać się jak się potoczyła dalsza historia.



Nieoczekiwane przymierza to firmowy znak serii
Artykuł miał być o serii Metal Gear, a wyszła analiza wydawnictwa Konami opierająca się na dwóch moim zdaniem kluczowych momentach w historii firmy. W 2004 roku firma odpowiadająca za gry ze Snejkiem wyszła z nieciekawej (ale jednak nie aż tak, jak teraz) sytuacji obronną ręką, wydając najlepszego Metal Geara w historii, po tym jak zaufanie fanów zostało nadszarpnięte kontrowersyjną częścią drugą. W tym celu Hideo Kojima cofnął się do początków serii i zaserwował odbiorcom prequel, który podręcznikowo pokazał do czego służy tworzenie części chronologicznie wcześniejszych: trzeba przeżyć przeszłość na nowo, aby przetrwać w przyszłości. Tym razem Konami po raz kolejny wydaje prequel po poprzedniej dużej odsłonie, która nie zdobyła aż takiej popularności jak poprzednie (Metal Gear Solid 4 anyone?), na dodatek jeszcze wracając po raz kolejny do samych korzeni serii Kojima podejmuje po raz kolejny temat (już niemal kompletnej i wyjątkowo brutalnej) transformacji Jacka/Snake’a w Big Bossa. Czy coś może się nie udać? Owszem, jednak ja trzymam kciuki, aby wszystko zagrało perfekcyjnie, bo w gry Konami gram już kilkanaście lat i mimo ich różnej jakości, jestem do nich przywiązany. Oczywiście nie wiąże się to z tym, że oczekuje kolejnej części MGS po Phantom Pain – uważam, że każda legenda musi kiedyś umrzeć, a sam Hideo słusznie zapowiada to już od dobrych kilku lat.

Źródło: Konami




Obserwatorzy