Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gaming. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gaming. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 28 stycznia 2016

That was the first time I died. – The Darkness



Gry studia Starbreeze Entertainment są specyficzne – można je lubić, albo nie, ale nie da im się odmówić pewnych osiągnięć, takich jak przełomowe Chronicles of Riddick czy pierwszej części The Darkness. To właśnie o tej ostatniej pozycji zdecydowałem się napisać, ponieważ pomimo tego, że jest jedną z najmroczniejszych gier w jakie dane było mi zagrać – uwielbiam ją i uważam za pozycję doskonałą pod wieloma względami.



There's always a little light in the darkness. – Jackie Estacado

Świetną grę można poznać po tym, jak się zaczyna. Otwarcie The Darkness to bezsprzecznie, według mnie jeden z najlepszych openingów w grach typu FPS. Całość zaczyna się od pościgu, który dynamicznie pokazuje nam perspektywę Jackiego na życie – to gość, który się nie pierdoli tylko robi co chce, nawet jeśli w tym wypadku oznacza to przebywanie w samym środku pościgu policyjnego, który kończy się tragicznie. Na skutek gwałtownego zakończenia eskapady przez miasto z shotgunem w ręce, kumple Jackiego giną, a on sam wplątuje się w intrygę, która bardzo szybko kończy się wyznaczeniem ceny za jego głowę przez rodzinę mafijną, której jest częścią.





Razem z wypadkiem w naszym bohaterze zaczyna się budzić się The Darkness, czyli pradawny, mroczny demon, który od lat panował nad wybranymi członkami rodziny Estacado, dając im niespotykane moce oraz nieśmiertelność za cenę poddania się najmroczniejszym żądzom i karmienia demona ludzkimi sercami. Fabuła gry dość blisko śledzi historię komiksu, na który opiera się The Darkness, jednak robi to we własnym stylu.

Powoli Jackie poddaje się demonowi, nie wiedząc jeszcze, co nastąpi niebawem w jego życiu. Ostatnie chwile po wypadku, zanim rozpętuje się piekło, młody Estacado spędza ze z bliskimi oraz odwiedzając swoją dziewczynę, z którą razem wychowywali się w sierocińcu. Moment, w którym w skórze Jackiego odwiedzamy Jenny jest jednym z najmocniejszych przeżyć, jakie są w stanie zaoferować gry i zostało o nim napisane już wystarczająco dużo artykułów, więc postaram się krótko to opisać, odchodząc na chwilę od szczegółów historii gry. 

Remember, a powerful enemy now festers within you. - Ukrzyżowany

Scena, w której Jackie odwiedza Jenny opiera się na prostym i krótkim skrypcie. Jackie wchodzi do domu, dostaje prezent na swoje 21 urodziny oraz ma możliwość zostać albo wyjść. Większość graczy wychodzi po minucie, jednak ci najbardziej cierpliwi zobaczą, co jest w stanie zrobić dla narracji i przywiązania do postaci gra. Otóż zostając mamy możliwość położenia się z Jenny na kanapie, i zwyczajnie pooglądać telewizję. W wielu miejscach świata The Darkness znajdziemy w pełni funkcjonalne telewizory, w których możemy zobaczyć klipy muzyczne, reklamy, a nawet kilka całych filmów. Kładąc się i przytulając do Jenny mamy możliwość zobaczenia całego film – domyślnie jest to Zabić Drozda z Gregorym Peckiem. Dygresje na temat metaforycznego znaczenia tego obrazu dla historii The Darkness to temat na osobny artykuł, pozwolę sobie jednak przytoczyć cytat na temat tej sekwencji z magazynu MaximumPC, piszącego o tej grze: The most authentic instance of romance ever conveyed in a videogame. Kropka.

Od tego momentu, życie Jackiego zamienia się w ciąg bardzo trudnych dla niego decyzji, podejmowanych już, niestety, nie przez niego, a przez demona w nim drzemiącego. Dzięki temu, wujkowi młodego Estacado udaje się złapać naszego bohatera i jego wybrankę w zasadzkę, a potem odebrać jej życie, podczas gdy Jackie zostaje powstrzymany przed ratowaniem jej przez tytułową Ciemność. Chwilę później Jackie odbiera sobie życie, ale ku swojemu zdziwieniu w objęciach The Darkness nie umiera, a trafia do swego rodzaju piekła, w którym spotyka swoich przodków i zostaje zmuszony do skonfrontowanie się z tym, co się stało. Po ciężkich przejściach młody Estacado powraca do świata żywych i pozostaje mu już tylko jedno – odwdzięczyć się jak najlepiej ludziom, którzy próbowali go zabić oraz odebrali mu jedną z najcenniejszych relacji w życiu. Prawdziwy problem polega na tym, że musi przejąć kontrolę nad Ciemnością, a jest to tym trudniejsze, że wraz z kolejnymi złymi czynami, karmi swojego demona. 


Through you I am born. – The Darkness

Gra, od perspektywy rozgrywki jest prawie doskonała, oferując graczom niesamowicie mroczne, immersyjne przeżycie i świetnie pokazując co potrafi zrobić pierwszoosobowa narracja.

Oglądając kolejne przeżycia Jackiego, gracz nigdy nie wychodzi z perspektywy jego oczu, podobnie jak ma to miejsce w Half-Life. Perspektywie towarzyszy bardzo dobrze zrobiony schemat poruszania się i między innymi, jeden z pierwszych automatycznych (i działających!) systemów osłon w ujęciu pierwszoosobowym. Oprawa graficzna jest doskonała, głównie opierając się na przemyślanej dyrekcji artystycznej oraz sugestywnym wykorzystaniu filtrów graficznych i gry światłem. Otóż, paradoksalnie, Ciemność ma jedną słabość, a jest nią światło – w momencie, gdy Jackie stoi w jasno oświetlonym pomieszczeniu jest już tylko zwykłym człowiekiem. Jeśli natomiast panuje ciemność, ma wręcz nieludzkie moce i możliwość przyzywania służących Ciemności pomniejszych demonów (Darklings), które pomagają mu w różne sposoby. Gra miejscami angażuje specyficzne rodzaje pomocników i mocy Jackiego, tak żeby nie opierać się tylko i wyłącznie na zabijaniu, a przy silnym nacisku na fabułę, w połączeniu ze wspomnianymi mechanizmami stanowi unikalną propozycję, jeśli chodzi o FPSy.



Największe problemy, jakimi jest nękany ten tytuł wynikają z niemożliwości opanowania do końca przez Starbreeze technologii towarzyszącej startowi siódmej generacji konsol – ma problemy z płynnością; zdarzają się błędy i miejscami silnik nie radzi sobie z fizyką. Jeśli jednak damy radę przymknąć na to oko i lubimy mroczne klimaty – czeka nas niezapomniane doświadczenia oraz jedna z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek pokazała gra. Warto też wspomnieć fenomenalny głos Mike’a Pattona wcielającego się w The Darkness – ciarki na plecach gwarantowane. Polecam zagrać.

Źródła obrazów: IGN







Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  
 

piątek, 13 listopada 2015

A very long games week - PGA i WGW 2015


A więc: to jest miejsce na moją trzecią relację z dwóch tygodni, na jakie złożył się wyjazd na PGA oraz Warsaw Games Week. Jako, że to moja własna przestrzeń, a sama forma luźnych przemyśleń pozwala mi na więcej, postaram się opisać powyższe wydarzenia w formie swobodnej relacji. Bez obaw, nie będę pisał o wszystkim, ale postaram się jak najwięcej streścić z obu imprez. Większość zdjęć z artykułu już pewnie widzieliście, ale to dobre miejsce, żeby je zebrać. Zapraszam do czytania. 

Aby dojechać na start PGA około 10, nasza podróż zaczęła się o godzinie 5.00 na warszawskim Grochowie. Ponieważ już na starcie źle oceniliśmy nasze możliwości dotarcia na dworzec komunikacją miejską, wyprawa rozpoczęła się nieco nerwowo. Do tego, nasz redakcyjny kolega postanowił się pojawić dokładnie o godzinie odjazdu autobusu, a odrobinę wcześniej wysłać nam złe bilety, co jeszcze dołożyło emocji na samym początku wycieczki (mina kierowcy zamykającego drzwi do busa, któremu tłumaczysz, że kolega na pewno przyjdzie – bezcenna). Kiedy dotarliśmy do Poznania, byliśmy już nieco spokojniejsi po przebytej drzemce, a przed nami rysowała się perspektywa uczestnictwa w trzech dniach największego w Polsce święta graczy. 

Wejście na targi i odbiór akredytacji przebiegł bezboleśnie – po kilkunastu minutach wkroczyliśmy na pierwszą halę PGA. Atmosfera pierwszego dnia była nieco luźniejsza, z racji tego, że był on przeznaczony dla mediów, wystawców i uczestników, którzy zdecydowali się dopłacić za tę przyjemność. Nasze pierwsze kroki skierowaliśmy do stanowiska Nintendo, ponieważ drugiego dnia targów mieliśmy prowadzić warsztaty na scenie i chcieliśmy się przywitać z przedstawicielami polskiego dystrybutora firmy. Atmosfera była bardzo miła; widać było też, że Nintendo wyraźnie stawia na swoje najmocniejsze tytuły multiplayerowe, oraz zachęca do turniejów organizowanych na na ich scenie. Oprócz tego dało się zauważyć wszechobecnego Mario Makera i dużo customowych poziomów, z którymi gracze walczyli również na scenie.


Potem ruszyliśmy dalej, aby zobaczyć co jeszcze mają do zaoferowania poznańskie targi. Po kilkudziesięciu minutach zwiedziliśmy już większość hal, choć przy paru stanowiskach spędziliśmy trochę więcej czasu. Głównie uwagę przykuwała rozbudowana strefa Xbox, gdzie mogliśmy pograć w Rise of the Tomb Raider oraz kilka najnowszych tytułów na Xbox One. Dobre wrażenie na mnie zrobiła też scena przygotowana przez CDProjekt, na której oczywiście był promowany najnowszy dodatek do Wiedźmina 3, ale też trwały turnieje papierowego gwinta, można było też spotkać twórców gry. Bardzo silnie na PGA zaznaczyli obecność producenci i specjaliści od sfery PC – byliśmy na konferencji Alienware, gdzie miał miejsce pokaz ich Steam Machine oraz kilku nowych laptopów przeznaczonych do grania (z możliwością rozszerzania o zewnętrzne karty graficzne, co pozwoliło uruchomić na komputerze przenośnym m.in. Wiedźmina 3 w 4K). Poznań Game Arena miało charakter przede wszystkim społecznościowy. Może do tego przyczyniła się konferencja GIC, na którą tłumnie przyjechali przedstawiciele branży, a może wyjątkowy GameJam w poznańskim teatrze, mający miejsce tuż przed targami i oferujący możliwość wyróżnienia się przedstawicielom młodego, polskiego devu (zawodnicy reprezentujący warszawski Polygon byli oczywiście obecni). Prawdopodobne jest także, że po prostu na PGA przyjechało więcej ludzi z pasją: graczy, cosplayerów, dziennikarzy, którzy pomimo tego, że na poznańskich targach nie było dużo nowości, postanowili sami dobrze się bawić i uczcić największe polskie spotkanie graczy. Utwierdziła mnie w tym przyjemna atmosfera; widać było zainteresowanie zwiedzających, nawet jeśli to właśnie społeczność sama w sobie była główną atrakcją. 
 
Po pierwszym dniu targów, postanowiliśmy przejść się ulicami Poznania; zjeść coś i spędzić miło czas. To wyjątkowo ładne miasto, odrobinę spokojniejsze od stolicy – można odnieść wrażenie, że życie toczy się tu nieco wolniejszym tempem, nawet w trakcie targów. W komunikacji jest mniejszy tłok, podobnie, zresztą jak na ulicach; a przede wszystkim nie widać wściekle pędzących ludzi dzień i noc. Udało nam się przejść po centrum miasta i obejrzeć trochę rzeźb, pójść na spacer na poznańską Cytadelę. Pomimo, że wyruszyliśmy późno w piątek wieczorem, było dość ciepło, a na miasto opadła gęsta mgła, która nadała jeszcze więcej uroku brukowanym uliczkom przy starówce i alejkom w parkach. Jeśli zastanawiacie się nad spędzeniem kilku dni w Poznaniu – polecam, to naprawdę ładne miasto, spokojne i idealne na długie, wieczorne spacery.

Drugi dzień targów to w zasadzie jeden szybki oddech; od porannego biegu do tramwaju i pośpiesznej jazdy na MTP, aby zdążyć na wykład, który mieliśmy o jedenastej, przez ostatnie poprawki w prezentacji do wykładu na pięć minut przez startem prelekcji, pośpieszne zwiedzanie reszty targów i oglądanie konkursu cosplayu, a także rozgrywek w World of Tanks na największej scenie PGA. Po otwarciu dla wszystkich zwiedzających teren Międzynarodowych Targów Poznańskich zapełnił się jeszcze bardziej, a tłumy chętnych do zobaczenia wszystkiego graczy sprawiły, że poruszanie się między halami stało się nieco trudniejsze. Wieczór tego dnia upłynął na pisaniu i porządkowaniu materiałów, które zebraliśmy podczas tworzenia relacji; na szczęście udało nam się zmusić hotelowe wi-fi do działania, w sam raz, aby cokolwiek opublikować. 

Ostatni dzień PGA to już tylko robienie ostatnich zdjęć, odwiedziny w kilku miejscach, o które wcześniej nie udało nam się zahaczyć i moja próba dorwania do zdjęć jak największej ilości cosplayerów z Borderlands. Tego dnia więcej czasu poświęciliśmy na wycieczkę do Muzeum Narodowego w Poznaniu i ostatnie spacery po mieście. Muzeum okazało się przyjemnym zaskoczeniem, eskpozycje były moim zdaniem dużo ciekawsze niż to, co mają do zaoferowania warszawskie muzea. Jest po prostu ciekawiej i ładniej, a sam podział oraz rozmieszczenie poszczególnych artystów sprawia, że zwiedzający doświadcza w naprawdę estetyczny sposób wycieczki przez (głównie polską) galerię obrazów. Miłym akcentem była możliwość zobaczenia obrazu Moneta „Na plaży w Pourville”, który jest jednym z najważniejszych dzieł obecnych w poznańskim Muzeum Narodowym. Po wizycie w muzeum wybraliśmy się jeszcze na krótki spacer i obiad, po czym skierowaliśmy nasze kroki na dworzec, bowiem zbliżał się czas powrotu do Warszawy. 

W Warszawie czekało na mnie zaledwie parę dni, które zostały do Warsaw Games Week. W tym czasie musiałem dopiąć resztę spraw organizacyjnych związanych z warsztatami i przekazać w kilku formach relację z pobytu w Poznaniu. Nawet się nie obejrzałem, kiedy nadszedł dzień nowej, warszawskiej imprezy związanej z grami. Nie miałem za dobrych przeczuć – kiedyś w hali Expo na warszawskiej Woli były już organizowane targi Playstation Experience/Expo, których przebieg i koniec był fatalny. Ale, w końcu to rok, w którym wyszedł trzeci Wiedźmin, a w Polsce wszyscy rzucili się do tematyki growej i okołogrowej, może będzie znacznie lepiej prawda?

Nie jest tajemnicą, że Sony olało Poznań, aby się lepiej przygotować do Warsaw Games Week, co jest co najmniej dziwne, bo na PGA było znacznie więcej ludzi i przedstawicieli społeczności graczy. Kiedy dotarłem na Warsaw Games Week, zrozumiałem dlaczego. Sony miało tu do dyspozycji prawie całą jedną halę, która stanowiła połowę całej przestrzeni targowej. Druga hala została oddana wszystkim innym, którzy musieli się jakoś zadowolić. No cóż, tak bywa, trzeba sobie radzić. Prelekcja dla Nintendo odbywała się pierwszego dnia około 17. Przygotowania zaczęliśmy już o godzinie 16. 

Po występie na Nintendo Stage ruszyłem, aby obejrzeć resztę WGW. Niestety, jedyne wrażenie jakie odniosłem to przykre zaskoczenie – Warsaw Games Week przypominał bardziej wydarzenie reklamowe, którym obecność i programy marketingowe wzięły górę nad społecznością. Na Poznań Game Arena mieliśmy możliwość zwiedzenia 1 hali, która była poświęcona tylko i wyłącznie twórcom indie - to fenomen w skali kraju i świata, ponieważ nigdzie indziej twórcom niezależnym nie jest dawane tak duże pole do popisu, które zresztą zostało przez nich doskonale wykorzystane. Na Warsaw Games Week mieliśmy do czynienia z natarciem marketingowym ze strony Sony i Ubisoftu, próbę konkurencji ze strony Microsoftu, a na wszystko inne zabrakło miejsca. Na przykład na co? Choćby wspomnianą scenę niezależną, z czego można wnioskować, że Indie powoli zaczyna być kłopotliwe dla gigantów, ale także na zwykłego gracza, który chce przyjść porozmawiać o grach, poznać innych graczy – poczuć się częścią społeczności; na WGW można było jedynie poczuć się częścią tłumu czekającego pod sceną Sony na gifty. To trochę smutne, zwłaszcza, że od dawna marzy mi się w moim rodzimym mieście miejsce/impreza, która wreszcie pokaże stołecznym graczom, że i oni mogą wspólnie zaistnieć na eventowej mapie Polski. Niestety to się Warsaw Games Week nie udało – pomiędzy problemami organizacyjnymi, fatalną obsługą i chamskim marketingiem ogromnych firm, które w panice chcą ukryć, że zaczęły zjadać własny ogon. 


Tak zakończył się październik, dość istotny miesiąc na mojej mapie tego roku. Miałem napisać bardziej osobiście, tak bliżej do notek, ale nie wiem czy mi to wyszło. To ostatnie momenty przyjemnej polskiej jesieni, która czasem zamiast oblać Cię zimnym deszczem i przewiać przejmującym wiatrem, potrafi otulić przytulną mgłą i zabrać na spacer w zaskakująco ciepły wieczór. Wizyta w Poznaniu to prawdopodobnie najmilszy okres tego roku. Prawdę mówiąc listopad to główny powód takiej daty publikacji tego tekstu, ale czasem każdy potrzebuje zaszyć się pod kołdrą z padem (Bloodborne so much) i ciepłą herbatą; nie pisać, nie myśleć – tylko przeczekiwać tę gorszą jesień, która przychodzi po tej przyjemnej i, nie oszukujmy się, nie ma żadnych hamulców, aby nas zmoczyć deszczem, przewiać i sprawić, że nawet kilkuminutowe oczekiwanie na przystanku zamieni się w wieczność. To prawdopodobnie najdłuższy tekst, z racji tego, że powstawał kilka tygodni, więc możecie go czytać równie długo. Albo wcale. 













Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.   

środa, 19 sierpnia 2015

Przełamując fale popkultury



Przełamując fale popkultury

 


Rzadko kiedy możemy się spotkać z określeniem rynku i twórczości związanej z grami jako kulturą. Dla przybliżenia tematu, możemy spróbować zdefiniować kulturę w najprostszy sposób, przedstawiany uczniom już w szkole średniej: to ogół wytworów ludzkich, stanowiący dorobek społeczeństwa, zarówno materialny jak i niematerialny. Kulturę możemy różnie postrzegać w zależności od tego co obejmuje jej krąg - cała ludzkość tworzy wspólnie dobra kulturowe, jednak ich poszczególne kręgi, zależnie od społeczności lub miejsca mogą się od siebie bardzo różnić. Od kilkudziesięciu lat, wraz z postępującą globalizacją da się również zauważyć zupełnie nowy nurt kulturalny: kulturę popularną. 

To obszar skupiający głównie symboliczne (niematerialne) wytwory kultury, które są popularne wśród gigantycznych grup ludzi, nazywanych masami (stąd też kultura masowa). Pop-kultura najczęściej jest utożsamiana z produktami rozrywkowymi, podczas, gdy prawda jest taka, że jest równie bogata i różnorodna pod względem wytworów sztuki jak każdy inny rodzaj kultury. To sprawia, że określenie pop-kultura lub kultura masowa jest postrzegane jako pejoratywne i nabiera obelżywego wydźwięku. Istnieją całe nurty lub subkultury, które szczycą się pozostawaniem poza kręgiem kultury masowej, jednak wszystko co osiągają to zajęcie w niej pewnej niszy. Trudno określić granice pop-kultury, ponieważ decydują o tym ogromne masy, a nikt nie jest w stanie przewidzieć jakie wzorce się utrwalą. 

W całym ogromie systemu kulturowego, gry jako dziedzina twórczości na granicy wyrobów materialnych i konceptualnych, próbują zająć swoje miejsce. To niepewny obszar, na dodatek utożsamiany z wyjątkowo negatywnymi aspektami kultury masowej. Dzięki temu możemy zobaczyć czasem przedziwne zachowania wobec samego fenomenu rozrywki elektronicznej, które wynikają z ignorancji, zaściankowości i potrzeby agresji wobec nieznanych kręgów kulturowych. Jesteśmy świadkami działań hiszpańskiej inkwizycji wobec gier w mediach zajmujących się kulturą. Rozrywka elektroniczna jest stygmatyzowana przez osoby które, mogą na tym coś skorzystać, czyli przede wszystkim polityków oraz ludzi powiązanych z organizacjami religijnymi lub kulturowymi potrzebującymi rozgłosu, a także dowodów na to, że walczą o dusze i umysły tych, których są przedstawicielami. Nic bardziej mylnego – najprościej jest głośno krzyczeć na popularne tematy, unikając przy tym trudnych. 

W ten oto sposób populizm osób wskakujących na każdy wózek, który jedzie w stronę mediów, negatywnie wpływa na obraz rynku rozrywki elektronicznej na całym świecie, a szczególnie w Polsce. Jednak nie zawsze tak jest, wystarczy, że twórcy oraz branża stworzą coś co zajmie swoje miejsce w kulturze popularnej zanim zostanie oplute. Pięknym przykładem jest tu promocja obu części Wiedźmina w Polsce, najpierw przez Donalda Tuska, a potem przez panią premier Ewę Kopacz i prezydenta Bronisława Komorowskiego. Tak łatwo wziąć gotowe dzieło do ręki i dać je komuś, nawet jeśli nie miało się z nim nic wspólnego oraz wypromować się jego kosztem. Zrobić sobie zdjęcia w siedzibie developera i spróbować uderzyć w nowy elektorat. Niestety w przypadku dzieł kultury to tak nie funkcjonuje i boleśnie odzwierciedla to prześmiewcza krytyka tego typu zabiegów przez faktyczny krąg odbiorców Wiedźmina. Kiedy CDProjekt tworzył pierwsze części gry, polityka opinii publicznej wobec developerów i graczy była zdecydowanie inna, a już na pewno nikt nie robił sobie z nimi zdjęć w noc premiery. 
 
Pomimo tego jak wiele zmienia się w podejściu opinii publicznej do rozrywki elektronicznej, trudno znaleźć kogoś w dzisiejszych mediach, kto bez oporów przyzna, że gry to część kultury, nawet jeśli chodzi o kulturę masową. Prawda jest taka, że to takie samo dziedzictwo kulturalne jak filmy, muzyka czy ogólnie pojęta sztuka, jednak ludzie spoza branży mocno starają się tego nie zauważyć. A może za dwadzieścia lat to my będziemy piętnować jakąś formę sztuki, w tym samym czasie stawiając muzea wypełnione konsolami i kartridżami. Mało prawdopodobne, ale pamiętajcie jedno: nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji. Nawet sama inkwizycja.

Ilustracje: Andrew Heath










Tych, którzy czują się obecni w kręgu kulturowym gier zapraszamy do wspierania naszej społeczności na Facebooku: klik.  

Obserwatorzy