Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 stycznia 2016

Kiedy kończymy gry



Siadając do gry, nie zawsze wiemy, czy zostaniemy z nią na tyle długo, żeby zobaczyć końcowe napisy. Oczywiście, przynajmniej w moim wypadku, są tytuły, co do których mam pewność, że zamierzam je skończyć i zazwyczaj tak się dzieje, ale nie zawsze. To artykuł o tym, kiedy kończymy gry, który został zainspirowany coroczną listą ogranych tytułów, publikowaną przez jednego z redaktorów Kotaku, a możecie przeczytać ją tu, ja tylko spróbuję podjąć temat nieco bardziej ponadczasowo. 

Będąc trochę młodszym graczem, często musiałem liczyć się z dość ograniczonymi środkami na gry. Mogłem sobie pozwolić na parę tytułów miesięcznie, z wymianami włącznie, więc zawsze musiałem dobrze planować swoje decyzje. Prawie od zawsze grając na konsolach, ograniczona dostępność tytułów na naszym rynku też była czymś, co musiałem brać pod uwagę. W związku z tym gra dla mnie przedstawiała zupełnie inną wartość niż teraz, kiedy mamy większość tytułów na wyciągnięcie ręki, co miesiąc dostajemy darmowe pozycje wliczone w abonamenty lub bierzemy udział w wyprzedażach na Steamie. To czasy, w których granie przestało być niszą i stało się pełnoprawnym elementem popkultury, a my, dzięki temu mamy dostęp do dużo szerszej gamy gier. Ile z nich kończymy? Większość z nas – niewiele. Jeśli zagramy w kilkadziesiąt gier rocznie, dojść do napisów końcowych (biorąc pod uwagę, że grę da się skończyć) możemy maksymalnie w kilkunastu tytułach. Oczywiście, osoby, które zajmują się profesjonalnie recenzowanie mogą skończyć od 20 do nawet 50 gier, jednak znaczna część graczy nie osiągnie takiego wyniku. 

Od czego zależy czy skończymy grę? Cóż, chciałoby się napisać, że od nas samych, kończąc tym samym tekst kiepskim żartem, ale wydaje mi się, że sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Każda grająca osoba, wie, że robi to z przyczyn określonych gustów – po prostu lubi pewne rodzaje rozgrywki lub chce poznać do końca fabułę gry. 

W moim wypadku, zawsze były tytuły, co do których miałem pewność, że je skończę, w momencie podniesienia pudełka po raz pierwszy. Tak było w przypadku zdecydowanej większości serii The Legend of Zelda. Grając w Zeldę, wiedziałem, że trudno znaleźć gry tak bardzo dopracowane i dopieszczone przez twórców jak ta. Każda premiera kolejnej części cyklu, była zazwyczaj wielkim wydarzeniem, na które fani czekali od lat. Po zobaczeniu pierwszy raz na oczy Ocarina of Time wiedziałem, że skończę tą grę, podobnie z Wind Wakerem i Twilight Princess. To tytuły, na które czekałem tak długo, że każdy ich moment musiał być wart oczekiwania. Teraz, podobnie mam z grami z serii Souls, na dodatek mam doskonały przykład z tego roku – Bloodborne. Do najnowszego dzieła From usiadłem wiedząc od pierwszych minut, że je skończę. Nie byłem tego pewien włączając grę, jednak wystarczyło kilka chwil w Yarnham, żeby mnie przekonać do nowego, krwawego wcielenia wizji Miyazaki-sana, aż do napisów końcowych. Do pierwszych Dark Souls podchodziłem przynajmniej dwa, trzy razy odkładając pada po kilku godzinach gry, kiedy za którymś razem zobaczyłem wystarczająco dużo Lordranu, aby przekonać się, że chce zwiedzić cały. To zdecydowanie najlepsze przygody z grami, jakie jestem w stanie opisać: czasem już przed zakupem wiesz, że gra będzie doskonała i zamierzasz ją przejść, a czasem musi cię do tego przekonać, ale w tym drugim wypadku zazwyczaj jeszcze dochodzi oczarowanie światem, który odkrywamy w pełni, dlatego że nas zafascynował.

Pewnych tytułów, jednak, nie kończymy, choć chcielibyśmy. W tym roku, taką grą w moim wypadku był Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Przebrnąłem przez znaczną część opowieści, jednak moment, w którym byliśmy zmuszani do powtarzania poprzednich misji z nowymi, dodatkowymi wyzwaniami, w połączeniu z rozsypującą się po śmierci Skullface’a historią, spowodował, że odłożyłem grę na parę tygodni. I tak już zostało. Nie jest to bynajmniej przypadek, kiedy byłem bardzo zawiedziony tytułem – grało mi się bardzo przyjemnie, tylko w pewnym momencie dopadło mnie znużenie rozgrywką i poczucie braku konkluzji, zamieniające się w szczerą nadzieję, że kiedyś jeszcze do Phantom Paina usiądę.

Są też gry, które żałuję, że skończyłem. W tym roku tak było w przypadku Arkham Knighta, próbującego na samym końcu odstraszyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Pomijam fakt, że gra jest kilkukrotnie krótsza od swoich poprzedników, wykręca się pobocznymi misjami generowanymi na zasadzie: powtórz czynności, przejdź, zapomnij, ale już końcówka linii fabularnej po prostu męczy, używając coraz tańszych sposobów do zabrania graczowi czasu. Kolejny identyczny pojedynek z paroma setkami dronów? Czemu nie. Będąc jednak fanem serii, z tej racji, że wśród poprzedników Arkham Knight znajdują się jedne z najlepszych historii z uniwersum DC, brnąłem dalej. Na samym końcu grałem już tylko i wyłącznie dlatego, żeby nie dać grze satysfakcji odstraszenia mnie. Moja ocena gry, łącznie z całkiem udanym początkiem i kilkoma ciekawymi pomysłami pozostała, w głównej mierze, niezmienna, jednak tytuły, które mają fatalne zakończenia zawsze pozostawiają niesmak. 

Przykład z przeszłości? Assassins Creed III. Końcówka Arkham Knight przy tej grze to przyjemny spacerek w parku. Po zagraniu w dwie pierwsze części serii tuż po premierach, postanowiłem odstawić AC zanim mnie zmęczy (w jakiś sposób można było przewidzieć plany Ubi, żeby wydawać co rok nowego Asasyna i tonę DLC wyciętego z podstawy gry). Trzecia część gry zapowiadała się wyjątkowo świeżo, na dodatek na zachętę Ubi postanowiło przesiąść się na nieco nowszą wersję silnika gry, w związku z czym cykl miał się nieco rozwinąć i odświeżyć. Nic bardziej mylnego, tylko inaczej niż w przypadku Arkham Knight, w Assassins Creed III już od początku można było podejrzewać, że coś pójdzie nie tak. Ogromnie wydłużona początkowa sekcja gry, męcząca wielogodzinnymi tutorialami, począwszy od zabawy w chowanego, przez wspinanie się po drzewach i polowanie pokazywała, że twórcy nie mają pomysłu, jak pokazać Nowy Świat. 

Nie zrozumcie mnie źle – doceniam wszystko, co do gry starali się upchnąć, jednak znakomita większość z tego po prostu nie działała. Weźmy na przykład możliwość przemieszczania się konno: nowe otoczenie było zupełnie do tego nieprzystosowane, bo twórcy chcieli wprowadzić metody przemieszczania się angażujące gęstą roślinność i drzewa, ale nie chcieli też rezygnować z jazdy konnej, w związku z czym oprócz wyznaczonych ścieżek na koniu nie dało się poruszać, bo blokował się co kilka sekund w elementach otoczenia. Pomijam nieciekawe misje, błądzącą fabułę bez jakiejkolwiek konkluzji, ale sama końcówka gry przelała czarę goryczy. Zamiast oczekiwanego zabójstwa, charakterystycznego dla serii, otrzymaliśmy serię pościgów, które były praktycznie niegrywalne. Pomijam błędy i niedoskonałości towarzyszące każdej nowej inkarnacji silnika Anvil, ale już sam level design rzeczonych pościgów mógł doprowadzić do wciekłości niemal każdego gracza. Podobnie jak z Arkham Knight, grałem tylko i wyłącznie po to, aby skończyć i pozwolić sobie na zapomnienie o trzeciej części serii Assassins Creed raz na zawsze. Jedynym plusem z zagrania w tę grę był fakt, że po takim doświadczeniu, Black Flag wydał mi się naprawdę przyjemną niespodzianką.

Mam też kilka tytułów, do których naprawdę chciałbym wrócić i je skończyć, a ze względu na mijający czas, nie wiem czy kiedykolwiek mi się to uda. Niektóre z gier na tej liście, to jedne z najlepszych dzieł w historii elektronicznej rozrywki. Na przykład pierwsza część Metroid Prime. Przeszedłem zdecydowaną większość gry i z powodów, których już nie pamiętam, przerwałem na jakiś czas. Jak można się łatwo domyślić do gry już nie wróciłem, co jest niezmiernie dziwne, biorąc pod uwagę, że skończyłem potem drugą i trzecią część serii. To jeden z tytułów, których wspomnienie przywołuje najbardziej pozytywne doświadczenia z grami, jakie kiedykolwiek miałem okazję przeżyć. Prime był przełomową odsłoną Metroida, stawiając pierwszy raz w historii cyklu na perspektywę z oczu bohaterki, zatrzymując przy tym typowe elementy rozgrywki, jak stopniowa eksploracja świata z użyciem naszego powiększającego się ekwipunku, nacisk na proste zagadki logiczne, czy konkretne sposoby na radzenie sobie z przeciwnikami. Wszystko to zostało podane w doskonałej, ponadczasowej oprawie, w formie gry niemalże idealnej. Zawsze obiecuję sobie, że kiedyś wrócę i spróbuję zacząć przygodę z Metroid Prime jeszcze raz, ale mijają kolejne lata, a ja wciąż nie znajduję na to okazji. Mam nadzieję, że kiedyś się uda, choćby po to, żeby przypomnieć sobie czasy świetności tak kultowych serii gier jak Metroid.

W obliczu tego, że do tej pory nie znalazłem czasu (albo motywacji) do powrotu do Prime’a, zastanawiam się co z grami, do których wracałem wielokrotnie. Ponadczasowe tytuły, prawie zawsze sprawiające taką samą przyjemność, jak wtedy, kiedy siadałem do nich po raz pierwszy w życiu. Metal Gear Solid 3 to jeden z pierwszych przykładów z brzegu. Za każdym razem kiedy gram w MGS3, pamiętam pod jakim wrażeniem byłem i grając, zawsze jestem w stanie sobie dokładnie przypomnieć jak bardzo imponowała mi ta gra, zarówno wykonaniem, rozgrywką, jak i jedną z najlepszych historii opowiedzianych w serii autorstwa Hideo Kojimy. Choć to liniowa gra, podobnie jak w przypadku Bioshocka, niezależnie od miejsca, w którym zaczynam grać, przypominam sobie wszystko, co najlepsze i związane z tymi grami. Jeśli chodzi o gry z otwartymi światami, znacznie łatwiej jest je kończyć, a potem do nich wracać, o ile przedstawione otoczenie zrobiło na nas wrażenie. 

Najlepszym dowodem na to powinno być Red Dead Redemption. Recenzja tej gry to jeden z pierwszych tekstów na tym blogu (już prawie sześcioletni). Patrząc wstecz, to też jeden z tytułów, które najbardziej chciałem zrecenzować w życiu i do dziś uważam za słuszne każde napisane w niej słowo. Kiedy mam okazję teraz zagrać w Red Dead, dokładnie pamiętam dlaczego ta gra mnie tak ujęła. Obraz Dzikiego Zachodu według Rockstar zawsze robi na mnie takie samo wrażenie i napawa przekonaniem, że nawet w nieco nowszych grach 3D, przy połączeniu doskonałej dyrekcji artystycznej oraz technologii da się zrobić grę ponadczasową. Do tej pory nie powstał lepszy western, zarówno jeśli chodzi o oprawę, jak i opowiedzianą w niej historię. I jest to tytuł, do którego wracam bardzo często i wiem, że nadal będę wracał. 

Jeśli chodzi o kończenie i wracanie do gier, pozostała mi cała kwestia dodatków oraz tego, jak twórcy próbują często przedłużyć nam rozgrywkę za pomocą DLC, jednak to pozwolę zostawić sobie do artykułu o tym, kiedy gry się nie kończą. A te, które są bohaterami niniejszego artykułu i czekają na skończenie lub zostały już dawno skończone? Za każdą z nich stoją nasze własne powody dla takiego, a nie innego stanu rzeczy i zazwyczaj dobrze je znamy. 

Okładka pochodzi z Assassins Creed Unity, które w ramach powrotów do gier, próbuję obecnie skończyć.

środa, 19 sierpnia 2015

Przełamując fale popkultury



Przełamując fale popkultury

 


Rzadko kiedy możemy się spotkać z określeniem rynku i twórczości związanej z grami jako kulturą. Dla przybliżenia tematu, możemy spróbować zdefiniować kulturę w najprostszy sposób, przedstawiany uczniom już w szkole średniej: to ogół wytworów ludzkich, stanowiący dorobek społeczeństwa, zarówno materialny jak i niematerialny. Kulturę możemy różnie postrzegać w zależności od tego co obejmuje jej krąg - cała ludzkość tworzy wspólnie dobra kulturowe, jednak ich poszczególne kręgi, zależnie od społeczności lub miejsca mogą się od siebie bardzo różnić. Od kilkudziesięciu lat, wraz z postępującą globalizacją da się również zauważyć zupełnie nowy nurt kulturalny: kulturę popularną. 

To obszar skupiający głównie symboliczne (niematerialne) wytwory kultury, które są popularne wśród gigantycznych grup ludzi, nazywanych masami (stąd też kultura masowa). Pop-kultura najczęściej jest utożsamiana z produktami rozrywkowymi, podczas, gdy prawda jest taka, że jest równie bogata i różnorodna pod względem wytworów sztuki jak każdy inny rodzaj kultury. To sprawia, że określenie pop-kultura lub kultura masowa jest postrzegane jako pejoratywne i nabiera obelżywego wydźwięku. Istnieją całe nurty lub subkultury, które szczycą się pozostawaniem poza kręgiem kultury masowej, jednak wszystko co osiągają to zajęcie w niej pewnej niszy. Trudno określić granice pop-kultury, ponieważ decydują o tym ogromne masy, a nikt nie jest w stanie przewidzieć jakie wzorce się utrwalą. 

W całym ogromie systemu kulturowego, gry jako dziedzina twórczości na granicy wyrobów materialnych i konceptualnych, próbują zająć swoje miejsce. To niepewny obszar, na dodatek utożsamiany z wyjątkowo negatywnymi aspektami kultury masowej. Dzięki temu możemy zobaczyć czasem przedziwne zachowania wobec samego fenomenu rozrywki elektronicznej, które wynikają z ignorancji, zaściankowości i potrzeby agresji wobec nieznanych kręgów kulturowych. Jesteśmy świadkami działań hiszpańskiej inkwizycji wobec gier w mediach zajmujących się kulturą. Rozrywka elektroniczna jest stygmatyzowana przez osoby które, mogą na tym coś skorzystać, czyli przede wszystkim polityków oraz ludzi powiązanych z organizacjami religijnymi lub kulturowymi potrzebującymi rozgłosu, a także dowodów na to, że walczą o dusze i umysły tych, których są przedstawicielami. Nic bardziej mylnego – najprościej jest głośno krzyczeć na popularne tematy, unikając przy tym trudnych. 

W ten oto sposób populizm osób wskakujących na każdy wózek, który jedzie w stronę mediów, negatywnie wpływa na obraz rynku rozrywki elektronicznej na całym świecie, a szczególnie w Polsce. Jednak nie zawsze tak jest, wystarczy, że twórcy oraz branża stworzą coś co zajmie swoje miejsce w kulturze popularnej zanim zostanie oplute. Pięknym przykładem jest tu promocja obu części Wiedźmina w Polsce, najpierw przez Donalda Tuska, a potem przez panią premier Ewę Kopacz i prezydenta Bronisława Komorowskiego. Tak łatwo wziąć gotowe dzieło do ręki i dać je komuś, nawet jeśli nie miało się z nim nic wspólnego oraz wypromować się jego kosztem. Zrobić sobie zdjęcia w siedzibie developera i spróbować uderzyć w nowy elektorat. Niestety w przypadku dzieł kultury to tak nie funkcjonuje i boleśnie odzwierciedla to prześmiewcza krytyka tego typu zabiegów przez faktyczny krąg odbiorców Wiedźmina. Kiedy CDProjekt tworzył pierwsze części gry, polityka opinii publicznej wobec developerów i graczy była zdecydowanie inna, a już na pewno nikt nie robił sobie z nimi zdjęć w noc premiery. 
 
Pomimo tego jak wiele zmienia się w podejściu opinii publicznej do rozrywki elektronicznej, trudno znaleźć kogoś w dzisiejszych mediach, kto bez oporów przyzna, że gry to część kultury, nawet jeśli chodzi o kulturę masową. Prawda jest taka, że to takie samo dziedzictwo kulturalne jak filmy, muzyka czy ogólnie pojęta sztuka, jednak ludzie spoza branży mocno starają się tego nie zauważyć. A może za dwadzieścia lat to my będziemy piętnować jakąś formę sztuki, w tym samym czasie stawiając muzea wypełnione konsolami i kartridżami. Mało prawdopodobne, ale pamiętajcie jedno: nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji. Nawet sama inkwizycja.

Ilustracje: Andrew Heath










Tych, którzy czują się obecni w kręgu kulturowym gier zapraszamy do wspierania naszej społeczności na Facebooku: klik.  

Obserwatorzy