czasem piszę o: grach, filmach, popkulturze i o tym, co myślę. przerwa to moment, w którym można napisać/przeczytać cokolwiek, na co mamy ochotę i niech tak zostanie.
Pablo Escobar to wyjątkowa postać, taka, która odcisnęła swój ślad nie tylko na historii i polityce, ale również na mapie świata. Narkotykowej mapie świata; z Kolumbią jako dumną stolicą.
Nowa fala seriali Netflixa zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Przede wszystkim, możemy to postrzegać jako swojego rodzaju odrodzenie pewnego gatunku, ale co lepsze - możemy korzystać, a jest z czego.
Główny powód dla mnie to efekt współpracy Jose Padilhy i Wagnera Moury, czyli Narcos. Jestem zagorzałym fanem brazylijskiego reżysera po dwóch częściach Elitarnych, mimo to nie wiedziałem o Narcos prawie nic do momentu kiedy trafiło do moich rąk. "No nieźle" pomyślałem "Padilha chce wszystkim opowiedzieć, kto otworzył wrota na Zachód kokainie i kartelom". Po części to prawda, ale Narcos jest czymś znacznie więcej niż tanią opowieścią o kokainie na miarę "Blow" - to pełen serial z krwi i kości, z doskonale napisanym scenariuszem, dialogami i dobrze zagrany - czego chcieć więcej?
Pierwszy sezon pokazuje okres początków działalności i próby podjęcia kariery politycznej przez Pablo Escobara. Opowieść na początku jest prowadzona z dwóch perspektyw: Pablo oraz policjanta DEA, który zostaje wysłany do Kolumbii, aby sprawdzić dlaczego porządni amerykańscy obywatele wydają tyle ciężko zarobionych dolarów na biały proszek. A dokładniej; kto go sprzedaje i jak zakończyć emigrację martwych prezydentów do Ameryki Południowej.
W miarę jak opowieść się rozwija, pojawiają się kolejne wątki i postaci, jednak ostatecznie wszystko sprowadza się do trzech sił: społeczeństwo/przestępcy, politycy i Stany Zjednoczone za wszelką cenę próbujące ingerować w wewnętrzną politykę Kolumbii. W tym wszystkim widzimy życia naszych bohaterów i wszystkie z nich okazjonalnie zamieniają się w piekło. Oczywiście punktem centralnym całej historii jest Pablo Escobar, to on ma przyciągać widza i napędzać kolejne wydarzenia. Tu muszę zaznaczyć, że serial jest wyjątkowo wierny faktom z życia Escobara - za spójność i dokładność historii odpowiadał, jako główny konsultant policjant uczestniczący w ściganiu ojca chrzestnego kolumbijskich karteli.
Historia Pablo Escobara sama w sobie ma naturalne czynniki, które zazwyczaj decydują o tym, czy dana opowieść jest ciekawa czy nie - ma masę zwrotów, jest dynamiczna, brutalna i pokazuje często przykrą stronę ludzkiej duszy. Na wojnie narkotykowej nie ma ofiar czy poświęceń, są tylko ci, którzy zachowują władzę i pieniądze. Escobar był jednym z najszybciej zarabiających ludzi na świecie - u szczytu formy, jego kartel zarabiał 60 milionów dziennie, co przekłada się na luźne 2,5 miliona dolarów na godzinę. Jedynym, oficjalnym źródłem dochodu była dla niego mała firma taksówkarska. Nieoficjalnie, jego prawdziwym źródłem dochodu była kontrola na 80% rynku narkotykowego w Stanach Zjednoczonych.
Wagner Moura poradził sobie doskonale ze sportretowaniem Escobara; wypada przekonująco,poważnie, czasem niepokojąco, ale zawsze przykuwa uwagę, kiedy pojawia się na ekranie. Jako widzowie, jesteśmy świadkami nie tylko jego kariery jako przestępcy, ale też jako członka rodziny, przywódcy, społecznika i człowieka, którego głowę wypełniają sny zbyt ambitne dla zwykłego śmiertelnika. Reszta aktorów wypada również bardzo przyzwoicie; zastanawiam się czy nie jest to zasługą tego, że widzimy dużo postaci granych przez latynoamerykanów i dzięki temu możemy odpocząć od natłoku śmiesznie grających, zachodnich gwiazd, które przecież oglądamy w co drugim serialu.
Jeśli miałbym ocenić Narcos, powiedziałbym, że jest doskonałe. Nie zrobię tego; zamiast tego wolę powiedzieć, że dzięki nowemu serialowi Jose Padilhy przypomniałem sobie, dlaczego Sopranos i Breaking Bad były tak dobre; co więcej, w produkcji Netflixa znalazłem podobną jakość, jednak w zupełnie innym klimacie. Polecam więc, z czystym sumieniem, obejrzenie przynajmniej pierwszego odcinka - wtedy już będziecie wiedzieć czy to pozycja dla was.
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.
Od wieków fenomen wszystkich środków przekazu opierał się na zasadach wybranych, którzy tymi środkami operowali. Od pierwszych posłańców, dodających od siebie puentę do wiadomości, przez średniowiecznych iluminatorów, dorzucających swoje trzy grosze do grafik, przez niezliczonych redaktorów, dziennikarzy i ich przełożonych, z których każdy ma coś jeszcze do powiedzenia (lub pomilczenia) na dany temat. W ten sposób wiadomość, przekaz, czy, jak wolicie, kontent zmieniał się zależnie od serwującego. A nie było tego dużo – dopiero w XXI wieku ludzkość wzięła sprawy w swoje ręce i zrobiła rewolucję dziennikarską, tak żeby każdy mógł napisać co mu się tylko żywnie podoba oraz opublikować to gdziekolwiek.
Wracając jeszcze na chwilę do przeszłości; kiedyś, jeśli źródeł było mało, było też mało informacji. Dlatego ludzie opierali się na wzajemnej konwersacji do tego, wymienianiu opinii i komentowaniu. Czyli, niewiele się zmieniło? Nie, zmieniło się wszystko, bo teraz jeśli mamy ochotę możemy przeczytać albo usłyszeć komentarz gościa z drugiego końca świata, na temat, o którym nie miałeś pojęcia, że ktoś oprócz ciebie rozmawia. To wspaniała możliwość, ale sprawia, że: a) żyjemy w ciągłej burzy informacyjnej, gdzie umiejętność filtrowania informacji stała się bardziej istotna niż ich rozumienie, b) bardzo łatwo pisać o niczym i wszystkim naraz.
O czym jest ten tekst? Kiedy zaczynałem go pisać, zacząłem od myśli: jeśli kontent to tak naprawdę tylko rozmowa, to jeśli nie tworzymy, ale słuchamy jesteśmy tylko świadkiem. Ale nie sposób tworzyć cały czas i komentować, bo gubi się w tym wszystkim sens. I na tym, że gubi się sens też ktoś może skorzystać. Kiedy czytam wyniki badań nt. tego jaka zawartość strony ma największe powodzenie i dochodzę do miejsca, w którym badający jest zaskoczony tym, że najbardziej popularne są najdłuższe artykuły (znowu) – im dłuższe, tym więcej powodują interakcji. Szok; ktoś chciałby usiąść i poczytać sobie chwilę, a nie tylko pierdolnąć na szybko nagłówki z całego portalu. Jest taka zasada w pisaniu o grach, która mówi, że oceniaczka to twój wróg, najgorszy. To z nim musisz walczyć o czytelnika i w ostateczności, on zawsze wygra. Dlaczego? Ponieważ wiadome jest, że jeśli wystawiłeś mniej niż 8- to nie warto tego czytać; gra jest skończonym crapem, a gość co do dostał do recenzji pewnie był gnębiony w szkole. Oczywiście - nie każdy czytelnik tak pomyśli, ale zaręczam, jest wystarczająco wielu, żeby z ich powodu zrezygnować z oceniaczki. To nie ona się liczy, liczą się odczucia piszącego, próba przekazania jakiegoś doświadczenia czytelnikowi. Wiecie, tak jakby usiąść i coś opowiedzieć; tak żeby ktoś był zainteresowany.
Bo jesteś, prawda? Oto chodziło. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę rodzaj zawartości teoretycznie nieprzyjaznej do szybkiej wymiany komentarzy i nagłówków, okazuje się, że ktoś chce to czytać. Za każdym razem kiedy cokolwiek piszę, zastanawiam się jak by to brzmiało, jakbym po prostu siedział i starał się coś opowiedzieć. Historia, przekaz, zawartość, cokolwiek – to tylko początek rozmowy. Jednak jak otrzymać odpowiedź w takim gąszczu informacji? Bardzo prosto, wystarczy poczekać, zobaczyć czy komuś się spodoba to, co mieliśmy do powiedzenia. Gorzej, jak nie mamy zupełnie nic, a chcielibyśmy pisać. To właśnie jest tematem poniższego, niewidzialnego akapitu, na wypadek jakbyście się nad tym zastanawiali.
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.
Na samym początku istnienia sieci
medialnych i społecznościowych ludzie z nich korzystający nie przypuszczali,
jak bardzo mogą one zmienić ich oraz ich życia. Często korzystając z sieci, nie
mamy świadomości tego, że nasze działania mogą mieć bardzo realne konsekwencje;
zarówno dobre, jak i złe, a za każdą wiadomością, postem i powiadomieniem stoi
działanie innego człowieka. Przywykliśmy do automatyzacji, setek znajomych i
coraz mniej znaczących relacji – ignorujemy większość tego, co przepływa przez
nasze strony prywatne, często ograniczając się do kontaktu z najbliższymi lub
współpracownikami, tak żeby nie marnować czasu i uwagi na przesiadywanie w
wirtualnym świecie. Dziesiątki, a nawet setki znanych postaci z branży
muzycznej, aktorskiej, a nawet zwykli anonimowi ludzie prowadzą kampanię na
rzecz przeniesienia naszych działań do rzeczywistości, potwierdzając tylko i
wyłącznie nasze obawy – zdecydowanie za dużo czasu spędzamy on-line, na dodatek
bezproduktywnie. Sokół ze swoją kampanią „Wyloguj się do życia”
próbował nas przekonać, że zdecydowanie lepiej posiedzieć na trzepaku albo
boisku niż w sieci. I to oczywiście po części prawda, jednak rzeczywisty obraz
tego jak spędzamy, a jak powinniśmy spędzać nasz czas, wygląda zupełnie
inaczej. Jeśli usiądziesz w parku i będziesz siedział bezproduktywnie, patrząc w
przestrzeń, to równie dobrze mógłbyś siedzieć przed monitorem, w pralni albo w
pociągu do Radomia. Sieć służy do konkretnych celów i zadań – miała łączyć
ludzi oraz pozwalać na szybszą wymianę informacji niż kiedykolwiek do tej pory.
Miała potencjał, żeby zupełnie zmienić nas i nasze życia. Jednak mało kto z
niego skorzystał, a dziś większość z nas ze znudzeniem siedzi kolejną godzinę
na swojej ulubionej stronie plotkarskiej albo na swoim ulubionym kanale YT. A
mogło być tak pięknie.
To opowieść o człowieku, jednym z
miliona ludzi
Każdy z nas znalazł się w momencie
swojego życia, w którym stwierdził, że nie może dalej tak żyć. Nie potrzeba do
tego dramatycznej sytuacji albo tragedii, każdy może się poczuć nieszczęśliwy,
niezależnie od tego jak żyje i co robi. Pisząc te słowa w tak trudnym okresie
dla świata, nie chciałbym być źle zrozumianym – jestem ogromnie wdzięczny za wszystko,
co otrzymałem w życiu i za wszystkich ludzi jakich dane było mi poznać, to
wspaniałe doświadczenie, nawet jeśli wliczyć każdy listopad spędzony w Polsce
na przystankach w drodze do pracy/na uczelnię. Czasem czujemy się
nieszczęśliwi, dlatego że potrzebujemy sygnału, żeby coś zmienić. Cokolwiek – poranne
zwyczaje, pracę, miejsce zamieszkania, krąg znajomych czy kraj. Czasem jednak
nie mamy pojęcia, dlaczego czujemy potrzebę zmiany, a czasem nawet nie wiemy,
że potrzebujemy tej zmiany.
Pamiętajcie tylko, że te słowa pisze
człowiek, który naprawdę boi się i nie znosi zmian, tak jak nikt kogo znam. Stąd
mój podziw dla Matta Hardinga oraz jego dzieła. Kiedy w 2005 powstawał YouTube,
nikt do końca nie wiedział, w jaki sposób zostanie wykorzystany. Dziś w 2015 YT
prawie wyparł telewizję, pozwolił setkom ludzi zbudować niesamowite życia i
pokazać rzeczy, których nie zobaczylibyśmy nigdzie indziej. To magia mediów
porównywalna do srebrnego ekranu lub telewizji; rewolucja na miarę web 2.0. Smutne
jednak jest to, że dziś jesteśmy do niego już tak przyzwyczajeni i nim
znudzeni, że poza paroma ulubionymi subskrypcjami oraz sposobem zajęcia czasu
sobie lub dzieciakom podczas podróży nie pamiętamy,
do czego może służyć.
Początki serwisu YouTube to oczywiście
typowa dla tego rodzaju stron historia kilku nerdów znudzonych siedzeniem w
zamkniętych murach firmy, w której pracowali. Otóż, by umilić sobie czas pracy
i wykorzystać nowość, jaką było szerokopasmowe łącze internetowe, postanowili
stworzyć serwer, na który mogliby wrzucać krótkie, śmieszne filmiki służące do
wysyłania między pracownikami. Szybko okazało się, że cały świat potrzebuje
takiego serwera, a pomysł jest czystym złotem. Jednak pomimo że podstawą do
stworzenia YT były prawdopodobnie filmiki z kotami (czego w sieci nie
zawdzięczamy filmikom i zdjęciom kotów?), sam serwis dał wielu ludziom szansę
na pokazanie czegoś zupełnie unikalnego. Jednym z nich był Matt Harding,
developer gier i pracownik studia Pandemic, który poczuł, że jest nieszczęśliwy
i musi coś zmienić w swoim życiu.
To opowieść o wędrowcu, który raz zgubił drogę.
Oprócz zmian, nie lubię jeszcze wielu rzeczy, ale jeśli bym
miał wybrać kolejną z nich na mojej liście, istnieje duża szansa, że byłby to
taniec. Ci, którzy są zaznajomieni z tematem artykułu już pewnie wiedzą, dokąd
to prowadzi, więc wróćmy zatem do historii Matta Hardinga, po tej krótkiej
dygresji, której celem jest stwierdzenie, że rzeczy, których często
nienawidzimy albo się boimy, są nam prawdopodobnie potrzebne do odkrycia samego
siebie. Nie, niestety nie zacząłem tańczyć, ale Matt jak najbardziej.
W roku 2003 Matt pracował już kilka lat w studiu Pandemic
Australia i miał za sobą kilka poważnych gier. Samo studio Pandemic nie było nigdy
wielkoformatowym, elitarnym producentem gier, jednak na ich koncie znajdowały
się takie pozycje, jak Battlefront, Mercenaries czy Destroy All Humans. To
właśnie przy Destroy All Humans Matt doznał olśnienia – praca przy tworzeniu
gier, marzenie wielu pasjonatów rozrywki elektronicznej, przestała mu sprawiać
radość. Po dwóch latach pracy w miejscu, gdzie naprawdę dużo osób chciałoby
pracować, Matt był wypalony. Któregoś dnia zdecydował, że kończy ze swoją dotychczasową
karierą developera i wraca do rodzimych Stanów Zjednoczonych. Wszystko co miał
to 25 lat na karku, oszczędności z paroletniej pracy i wielką potrzebę zmiany.
Po powrocie postanowił nie zostawać w jednym miejscu. Za
całe swoje pieniądze zaplanował podróż życia – 17 krajów w kilka
miesięcy, z czego większość w miejscach, które go do tej pory przerażały lub
wydawały się kompletnie obce. Matt mówi, że pojechał w dość ekstremalne
miejsca, często wydające się na pierwszy rzut oka zupełnie nieprzyjazne i
nieprzystępne, jednak gdziekolwiek nie postawił swoich nóg, spotykał ludzi,
którzy byli gościnni, mili i pomagali mu na każdym kroku. Nie zdajemy sobie
sprawy, jak wielu na świecie jest dobrych ludzi, normalnych, żyjących w spokoju
własnym życiem, tworzących społeczności i rodziny, a zwłaszcza w czasach, gdy
garstka potwornie złych i nienawistnych jednostek próbuje sterroryzować całą
kulę ziemską, zaszczepiając lęk oraz wstręt wobec drugiego człowieka. Tak
właśnie wyglądało doświadczenie Matta, niezależnie od tego, czy był na
Mikronezji, w Afryce, na Bliskim Wchodzie, Azji, czy nawet w samym Pyongyang. W
roku, w którym Matt postanowił wyruszyć w swoją podróż, miała miejsce jeszcze
jedna ogromnie ważna rzecz: narodziny YouTube’a. Pozornie te dwa zdarzenia nie
mają ze sobą nic wspólnego, gdyby nie to, że Matt zabrał ze sobą niewiele
rzeczy, a wśród nich była kamera.
Podróż oczywiście okazała się doświadczeniem o tyle
niesamowitym, co nieprzewidywalnym i zmieniającym życie. Gdziekolwiek Matt nie
pojechał, poznawał ludzi i nawiązywał kontakt z lokalnymi społecznościami,
głównie ze względu na to, że spędzał różne ilości czasu w różnych miejscach, a
często w odległych zakątkach świata najlepszym źródłem informacji i
przewodnikiem jest kontakt z innymi. Podczas pobytu w Wietnamie jeden z
znajomych Matta zasugerował mu, żeby nagrał, jak tańczy swój specyficzny taniec.
Gwoli wyjaśnienia: Matt nie był tancerzem, co więcej, developerzy gier tańczą
mniej więcej tak dobrze, jak sobie to wyobrażacie. Jednak istotą zwykłego tańca
jest nie doskonałość i sprawność tańczącego, a przyjemność jaką mu to sprawia,
bądź radość jaką chce tym wyrazić. Dlatego mówiłem sobie, że nie lubię tańczyć
– nigdy nie widziałem sensu w pląsaniu ze szczęścia, podczas którego przecież
mogę wyglądać jak idiota. Nic bardziej mylnego. Ludzie mają to do siebie, że
mimo swojego zaparcia i całego cynizmu, jaki wpaja w nich życie, potrafią
dostrzec emocje innych tak łatwo, że często zaskakuje to ich samych.
Kiedy Matt Harding zatańczył pierwszy raz przed własną
kamerą na Hanoi w 2003 roku, stworzył pierwsze ujęcie do filmu, który
udokumentował podróż jego życia, a także zaprosił na nią tysiące innych osób.
Jego pierwszy film składa się z ujęć, jak tańczy sam w najróżniejszych
miejscach świata. To miała być podróż, która zmieni wszystko. Po zmontowaniu
całego materiału Matt postanowił podzielić się nim w sieci, początkowo za
pomocą maili i stron do hostowania plików, a dwa lata później w 2005 roku, za
pomocą raczkującego jeszcze wtedy YouTube’a. Efekt przeszedł najśmielsze
oczekiwania samego autora, a także większości widzów. To podróż, o której marzy
każdy z nas – natychmiastowa ucieczka, czekająca na nas w momencie, gdy będzie
nam już bardzo źle albo smutno. To wizja, że świat oferuje nam znacznie więcej
niż przemoc, śmierć, niezgoda i wojna, emanujące z większości informacji do nas
docierających – dowód, że jeśli bardzo chcemy, możemy dostać szansę na to, aby
zmienić wszystko, tak jak Matt.
Materiał pod tytułem „Where the Hell is Matt” stał się
jednym z pierwszych przebojów YouTube’a. Każdy, kto wówczas korzystał z
najbardziej popularnego portalu wideo na świecie, widział film Hardinga.
Problem polega na tym, że po powrocie Matt miał jeden film, wielu widzów, ale
nie wiedział, co dalej z tym zrobić. Tu z pomocą przyszedł mu amerykański
producent gumy do żucia – Stride, który sfinansował jego kolejną podróż, tylko
za umieszczenie informacji o oficjalnym sponsoringu na końcu filmu. Podczas
drugiej wyprawy Matta w 2006 roku nadszedł czas na kolejną zmianę; wcześniej
poznał świat, teraz przyszedł czas na ludzi. Podczas nagrywania tańca w
Rwandzie, na środku wioski, do pląsającego Hardinga dołączyła grupa lokalnych
dzieciaków, które zaczęły tańczyć razem z nim, częściowo go naśladując, a
częściowo prezentując własny „taniec szczęścia”. Dzięki temu zobaczył ich cały
świat, a Matt wpadł na pomysł, że odtąd esencją jego filmów, jeśli tylko będzie
miał taką możliwość, będzie taniec z ludźmi i pokazanie, że każdy człowiek na
świecie, w każdym miejscu, tańczy i cieszy się tak samo jak my, kiedy tylko ma
taką okazję. W 2006 roku Matt Harding odwiedził 39 krajów na wszystkich siedmiu
kontynentach.
W poszukiwaniu wątku życia, źródła bycia
Filmy Matta zostały kilkukrotnie wybrane materiałami roku na YT. Obejrzało je ponad 100 milionów
osób, a zatańczyło w nich ponad kilkadziesiąt tysięcy. Ja pierwszy raz
zobaczyłem Matta w 2006 roku i od tej pory oglądałem każdą jego podróż. Żałuję
niezmiernie, że nie mogłem przyjść na spotkanie i taniec z Mattem, kiedy był w
Warszawie na Placu Zamkowym. Idea, która towarzyszy tym filmom, jest moim
zdaniem dokładnym celem istnienia sieci, a jednocześnie kontaktów
międzyludzkich poza nią – nawiązanie więzi czy pomoc w stworzeniu czegoś
wyjątkowego to coś, do czego jest zdolny każdy dobry człowiek, a przecież
zostało ich tylu na całym świecie. Nie wierzę, że w 10 lat świat zmienił się na
znacznie gorsze; podobnie jak sam Matt Harding, od którego dostałem wiadomość
po kilku latach subskrypcji na jego kanale, mówiącą, że obecnie zbiera środki i
przygotowuje się do kolejnej podróży, którą spędzi, tańcząc w najrozmaitszych
zakątkach świata, z każdym, kto będzie chciał wyrazić się w ten sposób, albo
wziąć udział w tym niesamowitym przedsięwzięciu.
Na koniec chciałem przytoczyć historię Afunakwy, niezmiernie
ważną z antropologicznego i etnograficznego punktu widzenia. Podróżnik
szukający przygody nie może być badaczem – tak przynajmniej twierdził autor
Smutku Tropików, Claude Levi Strauss, badacz urodzony w 1908 roku, kiedy na
świecie kończyły się białe plamy do odkrycia, a człowiek zdołał zbadać i opisać
większość kultur oraz miejsc dostępnych dla zwykłego śmiertelnika. Mimo to, sam
Levi Strauss zaczął swoją najbardziej znaczącą podróż właśnie od przygody.
Podczas przygody człowiek może natrafić na zupełnie niespodziewane odkrycia, a
w świecie, który oferuje ich już niewiele, każde z nich jest warte uwagi. Kiedy
Matt użył do swojego pierwszego filmu utworu Sweet Lullaby autorstwa Deep
Forest nie wiedział, że dane mu będzie spotkać się z rodziną i plemieniem
Afunakwy – kobiety, której wokal można usłyszeć w głównej linii melodycznej
utworu. Jest to jedno z ostatnich zachowanych nagrań martwego już języka
Papuasów z Wysp Salomona z roku 1971; kołysanka, której prawdziwa nazwa to
Rorogwela, i która opowiada o tym, jak kobieta zajmująca się płaczącym
dzieckiem-sierotą próbuje je uspokoić i uciszyć. To, że Deep Forest
wykorzystało ten utwór w swoim nagraniu, jest po części przypadkiem, jednak
dzięki temu Matt dotarł do rodziny Afunakwy, poznał jej historię (Afunakwa nie
żyje od 1998 roku) i miał możliwość poznania oraz zapisu przynajmniej
fragmentów oryginalnej kołysanki. Pomijając aspekt społeczny i emocjonalny
podróży Matta, możemy dostrzec, jak w trakcie podróży obudziła się w nim czysto
antropologiczna ciekawość, która doprowadziła do powstania osobnego materiału:
„Where The Hell is Afunakwa?”.
Tytułu akapitów pochodzą z utworu DonGuralesko - Opowieść o jednym z miliona
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.
A więc: to jest miejsce na moją trzecią relację z dwóch tygodni, na jakie złożył się wyjazd na PGA oraz Warsaw Games Week. Jako, że to moja własna przestrzeń, a sama forma luźnych przemyśleń pozwala mi na więcej, postaram się opisać powyższe wydarzenia w formie swobodnej relacji. Bez obaw, nie będę pisał o wszystkim, ale postaram się jak najwięcej streścić z obu imprez. Większość zdjęć z artykułu już pewnie widzieliście, ale to dobre miejsce, żeby je zebrać. Zapraszam do czytania.
Aby dojechać na start PGA około 10, nasza podróż zaczęła się o godzinie 5.00 na warszawskim Grochowie. Ponieważ już na starcie źle oceniliśmy nasze możliwości dotarcia na dworzec komunikacją miejską, wyprawa rozpoczęła się nieco nerwowo. Do tego, nasz redakcyjny kolega postanowił się pojawić dokładnie o godzinie odjazdu autobusu, a odrobinę wcześniej wysłać nam złe bilety, co jeszcze dołożyło emocji na samym początku wycieczki (mina kierowcy zamykającego drzwi do busa, któremu tłumaczysz, że kolega na pewno przyjdzie – bezcenna). Kiedy dotarliśmy do Poznania, byliśmy już nieco spokojniejsi po przebytej drzemce, a przed nami rysowała się perspektywa uczestnictwa w trzech dniach największego w Polsce święta graczy.
Wejście na targi i odbiór akredytacji przebiegł bezboleśnie – po kilkunastu minutach wkroczyliśmy na pierwszą halę PGA. Atmosfera pierwszego dnia była nieco luźniejsza, z racji tego, że był on przeznaczony dla mediów, wystawców i uczestników, którzy zdecydowali się dopłacić za tę przyjemność. Nasze pierwsze kroki skierowaliśmy do stanowiska Nintendo, ponieważ drugiego dnia targów mieliśmy prowadzić warsztaty na scenie i chcieliśmy się przywitać z przedstawicielami polskiego dystrybutora firmy. Atmosfera była bardzo miła; widać było też, że Nintendo wyraźnie stawia na swoje najmocniejsze tytuły multiplayerowe, oraz zachęca do turniejów organizowanych na na ich scenie. Oprócz tego dało się zauważyć wszechobecnego Mario Makera i dużo customowych poziomów, z którymi gracze walczyli również na scenie.
Potem ruszyliśmy dalej, aby zobaczyć co jeszcze mają do zaoferowania poznańskie targi. Po kilkudziesięciu minutach zwiedziliśmy już większość hal, choć przy paru stanowiskach spędziliśmy trochę więcej czasu. Głównie uwagę przykuwała rozbudowana strefa Xbox, gdzie mogliśmy pograć w Rise of the Tomb Raider oraz kilka najnowszych tytułów na Xbox One. Dobre wrażenie na mnie zrobiła też scena przygotowana przez CDProjekt, na której oczywiście był promowany najnowszy dodatek do Wiedźmina 3, ale też trwały turnieje papierowego gwinta, można było też spotkać twórców gry. Bardzo silnie na PGA zaznaczyli obecność producenci i specjaliści od sfery PC – byliśmy na konferencji Alienware, gdzie miał miejsce pokaz ich Steam Machine oraz kilku nowych laptopów przeznaczonych do grania (z możliwością rozszerzania o zewnętrzne karty graficzne, co pozwoliło uruchomić na komputerze przenośnym m.in. Wiedźmina 3 w 4K). Poznań Game Arena miało charakter przede wszystkim społecznościowy. Może do tego przyczyniła się konferencja GIC, na którą tłumnie przyjechali przedstawiciele branży, a może wyjątkowy GameJam w poznańskim teatrze, mający miejsce tuż przed targami i oferujący możliwość wyróżnienia się przedstawicielom młodego, polskiego devu (zawodnicy reprezentujący warszawski Polygon byli oczywiście obecni). Prawdopodobne jest także, że po prostu na PGA przyjechało więcej ludzi z pasją: graczy, cosplayerów, dziennikarzy, którzy pomimo tego, że na poznańskich targach nie było dużo nowości, postanowili sami dobrze się bawić i uczcić największe polskie spotkanie graczy. Utwierdziła mnie w tym przyjemna atmosfera; widać było zainteresowanie zwiedzających, nawet jeśli to właśnie społeczność sama w sobie była główną atrakcją.
Po pierwszym dniu targów, postanowiliśmy przejść się ulicami Poznania; zjeść coś i spędzić miło czas. To wyjątkowo ładne miasto, odrobinę spokojniejsze od stolicy – można odnieść wrażenie, że życie toczy się tu nieco wolniejszym tempem, nawet w trakcie targów. W komunikacji jest mniejszy tłok, podobnie, zresztą jak na ulicach; a przede wszystkim nie widać wściekle pędzących ludzi dzień i noc. Udało nam się przejść po centrum miasta i obejrzeć trochę rzeźb, pójść na spacer na poznańską Cytadelę. Pomimo, że wyruszyliśmy późno w piątek wieczorem, było dość ciepło, a na miasto opadła gęsta mgła, która nadała jeszcze więcej uroku brukowanym uliczkom przy starówce i alejkom w parkach. Jeśli zastanawiacie się nad spędzeniem kilku dni w Poznaniu – polecam, to naprawdę ładne miasto, spokojne i idealne na długie, wieczorne spacery.
Drugi dzień targów to w zasadzie jeden szybki oddech; od porannego biegu do tramwaju i pośpiesznej jazdy na MTP, aby zdążyć na wykład, który mieliśmy o jedenastej, przez ostatnie poprawki w prezentacji do wykładu na pięć minut przez startem prelekcji, pośpieszne zwiedzanie reszty targów i oglądanie konkursu cosplayu, a także rozgrywek w World of Tanks na największej scenie PGA. Po otwarciu dla wszystkich zwiedzających teren Międzynarodowych Targów Poznańskich zapełnił się jeszcze bardziej, a tłumy chętnych do zobaczenia wszystkiego graczy sprawiły, że poruszanie się między halami stało się nieco trudniejsze. Wieczór tego dnia upłynął na pisaniu i porządkowaniu materiałów, które zebraliśmy podczas tworzenia relacji; na szczęście udało nam się zmusić hotelowe wi-fi do działania, w sam raz, aby cokolwiek opublikować.
Ostatni dzień PGA to już tylko robienie ostatnich zdjęć, odwiedziny w kilku miejscach, o które wcześniej nie udało nam się zahaczyć i moja próba dorwania do zdjęć jak największej ilości cosplayerów z Borderlands. Tego dnia więcej czasu poświęciliśmy na wycieczkę do Muzeum Narodowego w Poznaniu i ostatnie spacery po mieście. Muzeum okazało się przyjemnym zaskoczeniem, eskpozycje były moim zdaniem dużo ciekawsze niż to, co mają do zaoferowania warszawskie muzea. Jest po prostu ciekawiej i ładniej, a sam podział oraz rozmieszczenie poszczególnych artystów sprawia, że zwiedzający doświadcza w naprawdę estetyczny sposób wycieczki przez (głównie polską) galerię obrazów. Miłym akcentem była możliwość zobaczenia obrazu Moneta „Na plaży w Pourville”, który jest jednym z najważniejszych dzieł obecnych w poznańskim Muzeum Narodowym. Po wizycie w muzeum wybraliśmy się jeszcze na krótki spacer i obiad, po czym skierowaliśmy nasze kroki na dworzec, bowiem zbliżał się czas powrotu do Warszawy.
W Warszawie czekało na mnie zaledwie parę dni, które zostały do Warsaw Games Week. W tym czasie musiałem dopiąć resztę spraw organizacyjnych związanych z warsztatami i przekazać w kilku formach relację z pobytu w Poznaniu. Nawet się nie obejrzałem, kiedy nadszedł dzień nowej, warszawskiej imprezy związanej z grami. Nie miałem za dobrych przeczuć – kiedyś w hali Expo na warszawskiej Woli były już organizowane targi Playstation Experience/Expo, których przebieg i koniec był fatalny. Ale, w końcu to rok, w którym wyszedł trzeci Wiedźmin, a w Polsce wszyscy rzucili się do tematyki growej i okołogrowej, może będzie znacznie lepiej prawda?
Nie jest tajemnicą, że Sony olało Poznań, aby się lepiej przygotować do Warsaw Games Week, co jest co najmniej dziwne, bo na PGA było znacznie więcej ludzi i przedstawicieli społeczności graczy. Kiedy dotarłem na Warsaw Games Week, zrozumiałem dlaczego. Sony miało tu do dyspozycji prawie całą jedną halę, która stanowiła połowę całej przestrzeni targowej. Druga hala została oddana wszystkim innym, którzy musieli się jakoś zadowolić. No cóż, tak bywa, trzeba sobie radzić. Prelekcja dla Nintendo odbywała się pierwszego dnia około 17. Przygotowania zaczęliśmy już o godzinie 16.
Po występie na Nintendo Stage ruszyłem, aby obejrzeć resztę WGW. Niestety, jedyne wrażenie jakie odniosłem to przykre zaskoczenie – Warsaw Games Week przypominał bardziej wydarzenie reklamowe, którym obecność i programy marketingowe wzięły górę nad społecznością. Na Poznań Game Arena mieliśmy możliwość zwiedzenia 1 hali, która była poświęcona tylko i wyłącznie twórcom indie - to fenomen w skali kraju i świata, ponieważ nigdzie indziej twórcom niezależnym nie jest dawane tak duże pole do popisu, które zresztą zostało przez nich doskonale wykorzystane. Na Warsaw Games Week mieliśmy do czynienia z natarciem marketingowym ze strony Sony i Ubisoftu, próbę konkurencji ze strony Microsoftu, a na wszystko inne zabrakło miejsca. Na przykład na co? Choćby wspomnianą scenę niezależną, z czego można wnioskować, że Indie powoli zaczyna być kłopotliwe dla gigantów, ale także na zwykłego gracza, który chce przyjść porozmawiać o grach, poznać innych graczy – poczuć się częścią społeczności; na WGW można było jedynie poczuć się częścią tłumu czekającego pod sceną Sony na gifty. To trochę smutne, zwłaszcza, że od dawna marzy mi się w moim rodzimym mieście miejsce/impreza, która wreszcie pokaże stołecznym graczom, że i oni mogą wspólnie zaistnieć na eventowej mapie Polski. Niestety to się Warsaw Games Week nie udało – pomiędzy problemami organizacyjnymi, fatalną obsługą i chamskim marketingiem ogromnych firm, które w panice chcą ukryć, że zaczęły zjadać własny ogon.
Tak zakończył się październik, dość istotny miesiąc na mojej mapie tego roku. Miałem napisać bardziej osobiście, tak bliżej do notek, ale nie wiem czy mi to wyszło. To ostatnie momenty przyjemnej polskiej jesieni, która czasem zamiast oblać Cię zimnym deszczem i przewiać przejmującym wiatrem, potrafi otulić przytulną mgłą i zabrać na spacer w zaskakująco ciepły wieczór. Wizyta w Poznaniu to prawdopodobnie najmilszy okres tego roku. Prawdę mówiąc listopad to główny powód takiej daty publikacji tego tekstu, ale czasem każdy potrzebuje zaszyć się pod kołdrą z padem (Bloodborne so much) i ciepłą herbatą; nie pisać, nie myśleć – tylko przeczekiwać tę gorszą jesień, która przychodzi po tej przyjemnej i, nie oszukujmy się, nie ma żadnych hamulców, aby nas zmoczyć deszczem, przewiać i sprawić, że nawet kilkuminutowe oczekiwanie na przystanku zamieni się w wieczność. To prawdopodobnie najdłuższy tekst, z racji tego, że powstawał kilka tygodni, więc możecie go czytać równie długo. Albo wcale.
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.
Niektóre tematy są wyjątkowo trudne do podniesienia – mógłbyś o nich pisać bez końca, ale chęć wniesienia czegoś nowego do dyskusji i stanięcia na wysokości zadania często powoduje, że wszystko co chciałbyś napisać nie wydaje Ci się wystarczająco dobre. Tak mam z Bioshock Infinite; to jedna z gier, które będą mi towarzyszyć tak długo, jak będę w stanie podnieść pada. Nawet nie będę próbował odpowiedzieć na pytanie „dlaczego”, postaram się, jednak, o zawarcie w niniejszym tekście krótkiego wstępu, odnoszącego się do części graczy krytykujących zażarcie dzieło Levine’a, podczas gdy sami właśnie odpalają którąś z części Call of Duty.
Schrödinger's cat Odwieczny dylemat w przypadku gier FPS to decyzja, na który element tytułu położyć największy nacisk: opowiadaną historię, gameplay czy może połączyć te dwa składniki, tak aby działały jak najlepiej. Miejcie na uwadze, że jeśli wybierzemy połączenie; to prawdopodobnie straci na tym opowieść albo rozgrywka, a w najgorszym (i najczęstszym) wypadku jedno i drugie. Perspektywa pierwszej osoby oferuje jeden z najbardziej immersyjnych oraz dokładnych sposobów na opowiedzenie historii – pozwala nam doświadczyć wszystkiego z oczu własnej postaci, co powoduje, że poczucie tożsamości swojego bohatera i swoich działań może się przenikać, dając nam możliwość projekcji własnych przemyśleń oraz wrażeń na doświadczenie, które właśnie przeżywamy. To prawdopodobnie jedna z najważniejszych cech gier; taka, która stawia je daleko od filmów czy książek, pokazując jak wiele zmienia fenomen interakcji.
Głównym zarzutem dla Bioshock Infinite było oskarżenie, że gameplay nie przystaje do opowiedzianej historii - jest prosty w porównaniu do konkurencji i stawia zbytni nacisk na zabijanie. Wszystkie powyższe zarzuty są prawdziwe, jednak do tego trzeba wspomnieć, że dla ludzi, którzy grali w Bioshock Infinite ich przyczyny są oczywiste. Jaki gameplay konkretnie pasuje do rodzaju opowieści, jaką jest Infinite? Trudno to sobie wyobrazić, prawda? Szkieletem Bioshocka było zawsze doświadczenie First Person – pomimo charakteru historii tego tytułu, gracze nadal muszą czuć, że grają; to pewnego rodzaju schemat, którego użycie narzuca pewną konwencję i twórca od niej nie ucieknie choćby nie wiem co (chcecie powodu, dla którego nie zobaczymy na oczy Half-Life’a 3? To właśnie on). Trudno oczekiwać, od reżysera takiego jak Ken Levine, żeby poświęcił swoją opowieść dla rozgrywki – jest przede wszystkim pisarzem i jego perspektywa zawsze będzie skoncentrowana na historii. Czy rzeczywiście gameplay tak na tym ucierpiał, że jest prostacki? Nie, ale część graczy nigdy tego nie doświadczy, bo rozgrywka w Infinite nabiera rumieńców wraz z kreatywnością grającego, która prowadzi do odkrycia zupełnie innego doświadczenia, nawet w skali serii. Ale jeśli chcesz tylko strzelać, to będziesz strzelał, prawda?
Ostatecznie, w Bioshock Infinite jest wyjątkowo dużo brutalności i gra przez większość czasu jest okrutnie krwawa. Przy oprawie przywodzącej na myśl oldschoolowe filmy rysunkowe Disneya i kolorową propagandę amerykańską z początku XX wieku, może to wprawiać w zdumienie, ale taki był główny cel twórców gry – stworzyć polaryzujące doświadczenie, które nigdy nie przestanie zaskakiwać gracza tym, jak bardzo może być oderwane od rzeczywistości, a jednocześnie o niej opowiadać. Ktoś, kto nie dostrzega powyższych cech Infnite może bardzo łatwo ograniczyć się do tezy, że te trzy wymienione cechy to wszystko co gra sobą reprezentuje. Trudno byłoby się z tym zgodzić, ponieważ Bioshock Infinite to o wiele więcej, ale żeby się o tym przekonać należy chwilę pomyśleć i chwilę pograć.
Lives, Lived, Will Live Najbardziej w Bioshockach imponuje mi historia. Zawsze. Ken Levine ma zdolność do przedstawiania chorych, zupełnie nierealistycznych postaci i miejsc w sposób, który idealnie krytykuje, bądź odzwierciedla ich rzeczywiste odpowiedniki. Nie boi się przy tym poruszać najtrudniejszych tematów, a ich połączenie oraz styl, w jakim to robi są zawsze unikalne. To czysty talent pisarski za którego sterami siedzi kreatywna wyobraźnia godna dziecka; jednak treść, historia i wnioski z nich płynące są wyjątkowo dorosłe. W jednym z wywiadów Ken Levine powiedział, że podczas kolejnych trzech pokazów Bioshock Infinite, ludzie za każdym razem myśleli, że gra jest o czymś innym: o maniakalnych amerykańskich konserwatystach, o religii, czy ostatecznie o rewolucji robotniczej i motywach segregacji rasowej. Tymczasem, dzieło Levine’a opowiada o wszystkich tych motywach, jednak prawdziwą osią opowieści jest relacja między Bookerem a Elizabeth oraz ich wspólne przeznaczenie.
Dorzućcie do tego bardzo niejasne przyczyny zdarzeń napędzających działania głównych bohaterów, a także wrzucone do historii elementy bardzo poważnych teorii o fizyce kwantowej oraz istnieniu równoległych światów, kwestie równości społecznej i próbę ujęcia co znaczy dla sumienia bycie zabójcą. Fabuła Bioshocka miejscami w sposób samoświadomy komentuje formę gry i próbuje stanąć naprzeciw kwestii zabijania w rozgrywce, pokazując transformację postaci na zasadzie mechanizmu działania bohatera dynamicznego. Weźmy też pod uwagę, że Kenowi udało się spiąć w mistrzowski sposób całą historię przedstawioną w serii za pomocą dodatków „Burial at Sea”, jednocześnie wprowadzając znaczne zmiany do formuły rozgrywki.
W ten sposób otrzymujemy jedną z najbardziej obszernych i metaforycznych historii opowiedzianych w grach. Historię nasączoną całym dziedzictwem popkultury; korzystającą z niego na zasadzie dowolnego łączenia motywów fabularnych, graficznych oraz dźwiękowych w celu przedstawienia zupełnie wyjątkowej wizji. Widząc po raz pierwszy na własne oczy Columbię, gracz ma wrażenie, że wkracza do wyobraźni twórcy gry, doświadczając samej możliwości przebywania w tak pięknym i abstrakcyjnym miejscu, wypełnionym jedynie okrucieństwem i szaleństwem, jakże tożsamym najbardziej przykrym aspektom ludzkiej obecności.
Utopijny charakter miejsc przedstawianych przez Levine’a to nie przypadek (obejrzyjcie Ucieczkę Logana, jeśli naprawdę jesteście ciekawi korzeni serii) – to celowy zabieg, żeby pokazać jak wyglądają ludzkie marzenia powołane do życia w ogromnej skali, zmieniając się w koszmar, będący metaforą piekła na ziemi. Zauważcie jednak (spoilery, spoilery?), że w pierwszym Bioshocku doświadczamy wizji upadłej utopii, której ruinę zwiedzamy wśród resztek szaleństwa czającego się w jej kątach i duchów, będących bladym wspomnieniem przeszłości. W Infinite, natomiast, to my doprowadzamy do upadku utopijnego miasta Columbia (a potem do upadku Rapture), widząc doskonale jak wygląda takie miejsce i jak niewiele trzeba, aby wywołać w nim rewolucję. Widzicie, Levine opowiada o tym, że sny jednego człowieka są więzieniem drugiego; utopia nie istnieje, a jeśli ktoś w nią wierzy i dąży za wszelką cenę do jej stworzenia to skończy przemalowując napis na bramach piekła na „Niebo”. Albo odwrotnie, zależnie od perspektywy.
We all make choices, but in the end our choices make us Pisząc o Bioshock Infinite nie sposób się odnieść do oprawy, bo bez niej cały koncept złapania gracza i przeniesienia go do zupełnie innej, fantastycznej rzeczywistości, prawdopodobnie, by nie zadziałał, a przecież to jest głównym celem prawie każdej gry. Wszystko co oglądacie na oczy w Columbii ma swoje korzenie w wizjach science-fiction z początku dwudziestego wieku, czyli okresu w którym się rozgrywa akcja Infinite. W większości to co oglądamy, to steam-punk, liczący sobie ponad sto lat. Do tego doliczcie niesamowite efekty świetlne i przepięknie wymodelowane oraz animowane chmury, a otrzymacie świat doskonały do opowiedzenia takiej historii, jaką przedstawia Infinite.
Bardzo ważną częścią Bioshock Infinite jest muzyka, która została wyjęta z rozmaitych okresów czasowych i przełożona na swój odpowiednik z początku okresu lat dziesiątych dwudziestego wieku. Wybór utworów ilustrujących grę jest niesamowity: możemy usłyszeć adaptację Fortunate Son, Tainted Love, Shiny Happy People, a także God Only Knows w wykonaniu kwartetu fryzjerskiego. Zwłaszcza ostatni z wymienionych utworów robi wrażenie, dlatego, że słyszymy go na samym początku gry, podczas paru chwil, które mamy na spokojne zwiedzanie Columbii; widząc jego dokładnie przedstawione wykonanie przez wspomniany kwartet w pełnym słońcu, przy parze spokojnie tańczącej do dźwięków śpiewu. Piękno i spokój tej sceny są czymś tak naturalnym w eksploracji tego niesamowitego otoczenia, że nawet przez chwilę podczas wykonania God Only Knows o tym nie myślimy, jednak po chwili uderza nas, że właśnie usłyszeliśmy utwór Beach Boys zaśpiewany przez kwartet fryzjerski w mieście, które unosi się kilometry nad powierzchnią ziemi, dzięki wykorzystaniu bliżej nieokreślonych zasad działania praw fizyki kwantowej do podniesienia ogromnej ilości najgorszych rednecków i Republikan do ich własnego nieba.
There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city To właśnie są w stanie osiągnąć tylko gry. I gwarantuję, że podczas wycieczki po Columbii będą wam towarzyszyć bardzo różne uczucia, jednak na koniec ich sumą jest właśnie przeżycie pewnego rodzaju szoku. Często słucham różnych wypowiedzi Levine’a, bo uważam go za jedną z najciekawszych osób tworzących na potrzeby gier oraz dlatego, że robi to co mi imponuje najbardziej - pisze, tworzy postaci, zdarzenia, miejsca, układające się w niezapomniane historie, a to jedyny prawdziwy cel piszącego, który jemu udaje się osiągnąć za każdym razem. Wobec tego, rzeczy takie jak wyniki sprzedażowe czy krytyka ze strony fanów gier FPS są tak nieistotne, że wydają się być przykrymi naleciałościami smutnych realiów obecnego rynku, a nie przyczyną dla której umarło Irrational Games. Wracając do ostatniej wypowiedzi Kena, do której chciałbym się odnieść – w pewnym momencie Levine powiedział, że w trakcie prac Irrational byli blisko zarzucenia prac nad Infinite, bo nie wiedzieli co mogą zrobić po pierwszej części w kontekście serii; czym jest tytułowy Bioshock? Czy to miasto, mechanizmy czy cechy historyczne opowieści odpowiadają za to, że gra zasługuje na to, aby nazywać się Bioshock? Nie, jedyne co zadecydowało o tym, czym będzie Bioshock to chęć odkrycia i pokazania czegoś nowego, skupienie się na wizji utopijnej, ale w zupełnie nowy sposób. Dzięki temu możemy obecnie doświadczyć pobytu w Columbii, a także krótkiego powrotu do Rapture - ponieważ jedynym prawdziwym motywem przewodnim Infinite jest, jak tytuł wskazuje, nieskończoność – nieskończoność możliwości oraz zmiennych, a także nieskończoność obrotów tego samego cyklu, na którego początku oraz końcu są ludzkie marzenia i obawy. Wszystkim zainteresowanym inspiracjami i motywami przewodnimi Bioshock Infinite polecam książkę The Devil in the White City: Murder, Magic, and Madness at the Fair that Changed America, którą sam Ken Levine wymienia jako główny materiał źródłowy dla gry.
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.
Przyznam się na samym początku tekstu: o ile nie jestem zagorzałym fanem twórczości Doyle’a, o tyle lubię postać genialnego detektywa, Sherlocka Holmesa, którą stworzył. Istnienie Holmesa od XIX wieku zdążyło odcisnąć swój ślad na niezliczonych dziełach należących do kultury popularnej: książkach, filmach, grach, komiksach, sztukach teatralnych czy nawet muzyce. Jak wypada na tle całości dziedzictwa Arthura C. Doyle’a stosunkowo nowy serial, autorstwa BBC, Sherlock?
Sherlocked
Sherlock to próba adaptacji oryginalnej historii detektywa z 221B Baker Street w realiach nowoczesnego Londynu. Sam pomysł, zgodnie z zamierzeniem, miał tchnąć odrobinę życia w koncept współpracy między Sherlockiem i Watsonem, a także być podstawą do eksperymentów ze strukturą i sposobem kręcenia nowoczesnego serialu. Każda seria Sherlocka zawiera tylko 3 odcinki trwające półtorej godziny, co na przestrzeni kilku lat dało efekt 9 nakręconym epizodom. Dlaczego, przy tak małej ilości odcinków, Sherlock osiągnął taki sukces?
Odpowiedź nie jest oczywista, choć najprawdopodobniej ogranicza się do mistrzowskiej realizacji trzech najważniejszych aspektów dobrego serialu: świetny writing i reżyseria, idealnie dobrany casting oraz nowatorski sposób prowadzenia akcji, który przekłada się na wyjątkowy charakter serialu. Wobec tych cech ilość odcinków działa tylko i wyłącznie na korzyść twórców, pokazując, że każdy odcinek to naprawdę przemyślana oraz dopracowana całość.
Na pierwszy plan w Sherlocku wysuwa się charakterystyczny sposób prowadzenia zarówno narracji, jak i akcji toczącej się na ekranie. BBC postawiło na nowoczesny, szybki montaż, w tym okazjonalne jump-cuty, odrobinę efektów specjalnych podkreślających detektywistyczną i natychmiastową specyfikę historii (bardzo estetyczne i mało nachalne szczegóły w stylu obrazowania tekstem myśli lub wiadomości, a także często na pozornie chaotyczne budowanie chronologii zdarzeń, posługując się retrospekcjami lub migawkami z nadchodzących wydarzeń. Taki sposób kręcenia idzie w parze z writingiem, który jest naprawdę dobry i spełnia swoje główne zadanie: ma zaintrygować widza nieszablonowymi postaciami oraz zbić z tropu, jeśli chodzi o główną intrygę lub zagadkę, którą rozwiązuje w każdym odcinku Sherlock. Poszczególne części serii stanowią zazwyczaj osobne historie, jednak kilka z nich opowiada również większą intrygę, ewidentnie zaplanowaną na kilka sezonów. Wszystkie te elementy doskonale pasują do settingu jakim jest nowoczesny Londyn: z jednej strony błyszczący i zaskakujący nowością, z drugiej stary, tajemniczy oraz deszczowy, w sposób przywodzący na myśl ikoniczne obrazy malowane słowem przez samego Doyle’a.
Reichenbach Casting do Sherlocka został przeprowadzony mistrzowsko; efekt to obsada, która już po pierwszym odcinku zapada w pamięć. Jedyny aktor, co do którego byłem odrobinę sceptyczny, to Martin Freeman pojawiający się ostatnio w coraz większej ilości seriali (między innymi w znakomitym pierwszym sezonie Fargo), jednak jego obecność jest wyjątkowo neutralnym i dobrze zrealizowanym elementem Sherlocka. Historia Watsona, którego gra Freeman, spina w naturalny sposób, podobnie jak u Doyle’a, opowieść o samym Sherlocku Holmesie, nadając jej perspektywy i umożliwiając zabawę z widzem/czytelnikiem w taki sposób, jakby to on wcielał się w rolę Watsona.
Benedict Cumberbatch grający samego Sherlocka jest bardzo dobrym wyborem do roli, jednak całą uwagę widzów, wbrew oczekiwaniom BBC, skupił nie główny protagonista, a antagonista serialu – Moriarty. To postać wyciągnięta żywcem z opowiadań Doyle’a, podobnie jak w nich, pojawiająca się jedynie kilka razy na bardzo krótkie okresy czasu, jednak intryga z nią związana, podobnie jak gra interpretującego ją Andrew Scotta, napędza całego Sherlocka. Andrew zagrał Moriarty’ego w sposób, który można tylko porównać do roli Jokera w wykonaniu Jacka Nicholsona lub Heatha Ledgera, ostatecznie nadając największemu wrogowi Sherlocka rys nieokiełznanego szaleństwa, zamiast chłodnego, kalkulacyjnego charakteru, z którego był znany na kartach powieści Doyle’a. Sęk w tym, że Moriarty pojawia się jedynie kilka razy, ale kiedy już jest na ekranie nie sposób uniknąć wrażenia, że jest głównym punktem programu.
Nową adaptację przygód słynnego lokatora 221B Baker Street, mogę polecić każdemu, kto lubi dobre seriale/filmy kryminalne lub detektywistyczne. Ze względu na format trudno ocenić, czy Sherlock lepiej wypada jako film, czy serial – możecie go traktować jak chcecie, najważniejsze, że jest przemyślany i zupełnie inny od większości dzisiejszych produkcji. Po Peaky Blinders i brytyjskim The Office to jedna z najlepszych produkcji BBC. Niestety (a może właśnie „stety”), jest kręcona w długich odstępach czasu, tak więc nie polecam binge-watchingu, bo przygoda z Sherlockiem skończy się po dwóch dniach.
Ostatni akapit muszę poświęcić dla powodu, z jakiego powstał ten tekst – zapowiedzi najnowszego specjalnego odcinka Sherlocka, który ma zostać opublikowany w święta. Tym razem, BBC powróciło do korzeni osadzając akcję pojedynczego epizodu w oryginalnych czasach powieści Doyle’a i pokazując kanoniczny obraz legendarnego detektywa. Wiemy, że wróci również prawie kompletna obsada „współczesnego” Sherlocka, niestety, nie mamy pewności czy pojawi się Moriarty. Staying Alive… So boring, isn’t it?
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.