Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rockstar. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rockstar. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 stycznia 2016

Kiedy kończymy gry



Siadając do gry, nie zawsze wiemy, czy zostaniemy z nią na tyle długo, żeby zobaczyć końcowe napisy. Oczywiście, przynajmniej w moim wypadku, są tytuły, co do których mam pewność, że zamierzam je skończyć i zazwyczaj tak się dzieje, ale nie zawsze. To artykuł o tym, kiedy kończymy gry, który został zainspirowany coroczną listą ogranych tytułów, publikowaną przez jednego z redaktorów Kotaku, a możecie przeczytać ją tu, ja tylko spróbuję podjąć temat nieco bardziej ponadczasowo. 

Będąc trochę młodszym graczem, często musiałem liczyć się z dość ograniczonymi środkami na gry. Mogłem sobie pozwolić na parę tytułów miesięcznie, z wymianami włącznie, więc zawsze musiałem dobrze planować swoje decyzje. Prawie od zawsze grając na konsolach, ograniczona dostępność tytułów na naszym rynku też była czymś, co musiałem brać pod uwagę. W związku z tym gra dla mnie przedstawiała zupełnie inną wartość niż teraz, kiedy mamy większość tytułów na wyciągnięcie ręki, co miesiąc dostajemy darmowe pozycje wliczone w abonamenty lub bierzemy udział w wyprzedażach na Steamie. To czasy, w których granie przestało być niszą i stało się pełnoprawnym elementem popkultury, a my, dzięki temu mamy dostęp do dużo szerszej gamy gier. Ile z nich kończymy? Większość z nas – niewiele. Jeśli zagramy w kilkadziesiąt gier rocznie, dojść do napisów końcowych (biorąc pod uwagę, że grę da się skończyć) możemy maksymalnie w kilkunastu tytułach. Oczywiście, osoby, które zajmują się profesjonalnie recenzowanie mogą skończyć od 20 do nawet 50 gier, jednak znaczna część graczy nie osiągnie takiego wyniku. 

Od czego zależy czy skończymy grę? Cóż, chciałoby się napisać, że od nas samych, kończąc tym samym tekst kiepskim żartem, ale wydaje mi się, że sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Każda grająca osoba, wie, że robi to z przyczyn określonych gustów – po prostu lubi pewne rodzaje rozgrywki lub chce poznać do końca fabułę gry. 

W moim wypadku, zawsze były tytuły, co do których miałem pewność, że je skończę, w momencie podniesienia pudełka po raz pierwszy. Tak było w przypadku zdecydowanej większości serii The Legend of Zelda. Grając w Zeldę, wiedziałem, że trudno znaleźć gry tak bardzo dopracowane i dopieszczone przez twórców jak ta. Każda premiera kolejnej części cyklu, była zazwyczaj wielkim wydarzeniem, na które fani czekali od lat. Po zobaczeniu pierwszy raz na oczy Ocarina of Time wiedziałem, że skończę tą grę, podobnie z Wind Wakerem i Twilight Princess. To tytuły, na które czekałem tak długo, że każdy ich moment musiał być wart oczekiwania. Teraz, podobnie mam z grami z serii Souls, na dodatek mam doskonały przykład z tego roku – Bloodborne. Do najnowszego dzieła From usiadłem wiedząc od pierwszych minut, że je skończę. Nie byłem tego pewien włączając grę, jednak wystarczyło kilka chwil w Yarnham, żeby mnie przekonać do nowego, krwawego wcielenia wizji Miyazaki-sana, aż do napisów końcowych. Do pierwszych Dark Souls podchodziłem przynajmniej dwa, trzy razy odkładając pada po kilku godzinach gry, kiedy za którymś razem zobaczyłem wystarczająco dużo Lordranu, aby przekonać się, że chce zwiedzić cały. To zdecydowanie najlepsze przygody z grami, jakie jestem w stanie opisać: czasem już przed zakupem wiesz, że gra będzie doskonała i zamierzasz ją przejść, a czasem musi cię do tego przekonać, ale w tym drugim wypadku zazwyczaj jeszcze dochodzi oczarowanie światem, który odkrywamy w pełni, dlatego że nas zafascynował.

Pewnych tytułów, jednak, nie kończymy, choć chcielibyśmy. W tym roku, taką grą w moim wypadku był Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Przebrnąłem przez znaczną część opowieści, jednak moment, w którym byliśmy zmuszani do powtarzania poprzednich misji z nowymi, dodatkowymi wyzwaniami, w połączeniu z rozsypującą się po śmierci Skullface’a historią, spowodował, że odłożyłem grę na parę tygodni. I tak już zostało. Nie jest to bynajmniej przypadek, kiedy byłem bardzo zawiedziony tytułem – grało mi się bardzo przyjemnie, tylko w pewnym momencie dopadło mnie znużenie rozgrywką i poczucie braku konkluzji, zamieniające się w szczerą nadzieję, że kiedyś jeszcze do Phantom Paina usiądę.

Są też gry, które żałuję, że skończyłem. W tym roku tak było w przypadku Arkham Knighta, próbującego na samym końcu odstraszyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Pomijam fakt, że gra jest kilkukrotnie krótsza od swoich poprzedników, wykręca się pobocznymi misjami generowanymi na zasadzie: powtórz czynności, przejdź, zapomnij, ale już końcówka linii fabularnej po prostu męczy, używając coraz tańszych sposobów do zabrania graczowi czasu. Kolejny identyczny pojedynek z paroma setkami dronów? Czemu nie. Będąc jednak fanem serii, z tej racji, że wśród poprzedników Arkham Knight znajdują się jedne z najlepszych historii z uniwersum DC, brnąłem dalej. Na samym końcu grałem już tylko i wyłącznie dlatego, żeby nie dać grze satysfakcji odstraszenia mnie. Moja ocena gry, łącznie z całkiem udanym początkiem i kilkoma ciekawymi pomysłami pozostała, w głównej mierze, niezmienna, jednak tytuły, które mają fatalne zakończenia zawsze pozostawiają niesmak. 

Przykład z przeszłości? Assassins Creed III. Końcówka Arkham Knight przy tej grze to przyjemny spacerek w parku. Po zagraniu w dwie pierwsze części serii tuż po premierach, postanowiłem odstawić AC zanim mnie zmęczy (w jakiś sposób można było przewidzieć plany Ubi, żeby wydawać co rok nowego Asasyna i tonę DLC wyciętego z podstawy gry). Trzecia część gry zapowiadała się wyjątkowo świeżo, na dodatek na zachętę Ubi postanowiło przesiąść się na nieco nowszą wersję silnika gry, w związku z czym cykl miał się nieco rozwinąć i odświeżyć. Nic bardziej mylnego, tylko inaczej niż w przypadku Arkham Knight, w Assassins Creed III już od początku można było podejrzewać, że coś pójdzie nie tak. Ogromnie wydłużona początkowa sekcja gry, męcząca wielogodzinnymi tutorialami, począwszy od zabawy w chowanego, przez wspinanie się po drzewach i polowanie pokazywała, że twórcy nie mają pomysłu, jak pokazać Nowy Świat. 

Nie zrozumcie mnie źle – doceniam wszystko, co do gry starali się upchnąć, jednak znakomita większość z tego po prostu nie działała. Weźmy na przykład możliwość przemieszczania się konno: nowe otoczenie było zupełnie do tego nieprzystosowane, bo twórcy chcieli wprowadzić metody przemieszczania się angażujące gęstą roślinność i drzewa, ale nie chcieli też rezygnować z jazdy konnej, w związku z czym oprócz wyznaczonych ścieżek na koniu nie dało się poruszać, bo blokował się co kilka sekund w elementach otoczenia. Pomijam nieciekawe misje, błądzącą fabułę bez jakiejkolwiek konkluzji, ale sama końcówka gry przelała czarę goryczy. Zamiast oczekiwanego zabójstwa, charakterystycznego dla serii, otrzymaliśmy serię pościgów, które były praktycznie niegrywalne. Pomijam błędy i niedoskonałości towarzyszące każdej nowej inkarnacji silnika Anvil, ale już sam level design rzeczonych pościgów mógł doprowadzić do wciekłości niemal każdego gracza. Podobnie jak z Arkham Knight, grałem tylko i wyłącznie po to, aby skończyć i pozwolić sobie na zapomnienie o trzeciej części serii Assassins Creed raz na zawsze. Jedynym plusem z zagrania w tę grę był fakt, że po takim doświadczeniu, Black Flag wydał mi się naprawdę przyjemną niespodzianką.

Mam też kilka tytułów, do których naprawdę chciałbym wrócić i je skończyć, a ze względu na mijający czas, nie wiem czy kiedykolwiek mi się to uda. Niektóre z gier na tej liście, to jedne z najlepszych dzieł w historii elektronicznej rozrywki. Na przykład pierwsza część Metroid Prime. Przeszedłem zdecydowaną większość gry i z powodów, których już nie pamiętam, przerwałem na jakiś czas. Jak można się łatwo domyślić do gry już nie wróciłem, co jest niezmiernie dziwne, biorąc pod uwagę, że skończyłem potem drugą i trzecią część serii. To jeden z tytułów, których wspomnienie przywołuje najbardziej pozytywne doświadczenia z grami, jakie kiedykolwiek miałem okazję przeżyć. Prime był przełomową odsłoną Metroida, stawiając pierwszy raz w historii cyklu na perspektywę z oczu bohaterki, zatrzymując przy tym typowe elementy rozgrywki, jak stopniowa eksploracja świata z użyciem naszego powiększającego się ekwipunku, nacisk na proste zagadki logiczne, czy konkretne sposoby na radzenie sobie z przeciwnikami. Wszystko to zostało podane w doskonałej, ponadczasowej oprawie, w formie gry niemalże idealnej. Zawsze obiecuję sobie, że kiedyś wrócę i spróbuję zacząć przygodę z Metroid Prime jeszcze raz, ale mijają kolejne lata, a ja wciąż nie znajduję na to okazji. Mam nadzieję, że kiedyś się uda, choćby po to, żeby przypomnieć sobie czasy świetności tak kultowych serii gier jak Metroid.

W obliczu tego, że do tej pory nie znalazłem czasu (albo motywacji) do powrotu do Prime’a, zastanawiam się co z grami, do których wracałem wielokrotnie. Ponadczasowe tytuły, prawie zawsze sprawiające taką samą przyjemność, jak wtedy, kiedy siadałem do nich po raz pierwszy w życiu. Metal Gear Solid 3 to jeden z pierwszych przykładów z brzegu. Za każdym razem kiedy gram w MGS3, pamiętam pod jakim wrażeniem byłem i grając, zawsze jestem w stanie sobie dokładnie przypomnieć jak bardzo imponowała mi ta gra, zarówno wykonaniem, rozgrywką, jak i jedną z najlepszych historii opowiedzianych w serii autorstwa Hideo Kojimy. Choć to liniowa gra, podobnie jak w przypadku Bioshocka, niezależnie od miejsca, w którym zaczynam grać, przypominam sobie wszystko, co najlepsze i związane z tymi grami. Jeśli chodzi o gry z otwartymi światami, znacznie łatwiej jest je kończyć, a potem do nich wracać, o ile przedstawione otoczenie zrobiło na nas wrażenie. 

Najlepszym dowodem na to powinno być Red Dead Redemption. Recenzja tej gry to jeden z pierwszych tekstów na tym blogu (już prawie sześcioletni). Patrząc wstecz, to też jeden z tytułów, które najbardziej chciałem zrecenzować w życiu i do dziś uważam za słuszne każde napisane w niej słowo. Kiedy mam okazję teraz zagrać w Red Dead, dokładnie pamiętam dlaczego ta gra mnie tak ujęła. Obraz Dzikiego Zachodu według Rockstar zawsze robi na mnie takie samo wrażenie i napawa przekonaniem, że nawet w nieco nowszych grach 3D, przy połączeniu doskonałej dyrekcji artystycznej oraz technologii da się zrobić grę ponadczasową. Do tej pory nie powstał lepszy western, zarówno jeśli chodzi o oprawę, jak i opowiedzianą w niej historię. I jest to tytuł, do którego wracam bardzo często i wiem, że nadal będę wracał. 

Jeśli chodzi o kończenie i wracanie do gier, pozostała mi cała kwestia dodatków oraz tego, jak twórcy próbują często przedłużyć nam rozgrywkę za pomocą DLC, jednak to pozwolę zostawić sobie do artykułu o tym, kiedy gry się nie kończą. A te, które są bohaterami niniejszego artykułu i czekają na skończenie lub zostały już dawno skończone? Za każdą z nich stoją nasze własne powody dla takiego, a nie innego stanu rzeczy i zazwyczaj dobrze je znamy. 

Okładka pochodzi z Assassins Creed Unity, które w ramach powrotów do gier, próbuję obecnie skończyć.

niedziela, 13 września 2015

Wojownicy z Coney Island – The Warriors



Wojownicy z Coney Island – The Warriors


Popkultura przez krytyków często jest przedstawiana jako przeciwieństwo kultury wysokiej. Kiedy w kulturze wysokiej, lub elitarnej, twórcy potrzebują lat kształcenia i doskonalenia swojego dzieła do osiągnięcia rozgłosu, kultura popularna jest nieprzewidywalna; jej zasady ciągle się zmieniają, a dzieła dla niej istotne często opierają się kiczu, utartych schematach czy wykorzystywaniu wulgarności i prostoty dla oczarowania odbiorcy. To krytyka, w której jest odrobina prawdy, jednak nie oddaje ona, moim zdaniem, charakteru i największej z zalet kultury popularnej – jej zaskakująca natura wynika z tego, że dyktują ją zmieniające się oczekiwania odbiorców, w ten sposób wpływając na to, co oglądają lub czego doświadczają. To dzięki temu akcydentalność jest tak naprawdę największą zaletą popkultury – dzięki niej, na przykład, możemy cieszyć dziełem takim jak The Warriors.

Nowy Jork to idealne przedstawienie nowoczesnej wersji określenia tygiel kulturowy. W gigantycznym mieście mieszają się przedstawiciele najróżniejszych kultur, wyznań i tradycji społecznych. To właśnie Nowy Jork często jest postrzegany jako stolica Ameryki pod wieloma względami będąc bardziej barwnym miastem niż Waszyngton. Nie bez przyczyny akcja The Warriors jest osadzona właśnie w Nowym Jorku – to idealna scena dla manifestu kulturowego, jakim jest film.
Analizując, lub chociażby próbując ująć, fenomen popkultury jakim jest wspomniany film, można pójść w wielu kierunkach, ponieważ pomimo pozornej prostoty i przypadkowości, której nie można odmówić kulturze popularnej, jest to zadziwiająco skomplikowany obraz. Obraz Nowego Jorku, w którym gangi próbują przejąć władzę. Akcja filmu na samym początku pokazuje jak tytułowy gang Wojowników stawia się na ogromnym zebraniu wszystkich gangów zwołanym przez Cyrusa, przywódcę jednej z największych grup przestępczych w mieście. Cyrus zbiera przedstawicieli wszystkich gangów w jednym celu – chce, by połączyli swoje siły, aby przejąć władzę w Nowym Jorku. Jedna z najbardziej znanych scen filmu to właśnie monolog Cyrusa, w którym gangster przedstawia wizję przejęcia władzy za pomocą liczb – pyta się zebranych czy potrafią liczyć i że razem, wszystkich przestępców w mieście jest ponad 60,000, podczas gdy siły policyjne Nowego Jorku liczą sobie tylko 20,000 funkcjonariuszy. Cyrus niestety zostaje zamordowany, a Wojownicy oskarżeni o ten czyn przez inny gang, w związku z czym stają się najbardziej poszukiwanymi osobami w całym Nowym Jorku, zarówno przez przestępców, jak i przez policję. W tym wszystkim Wojownicy widzą tylko jedną możliwość: wrócić do własnej dzielnicy, Coney Island, zachowując przy tym życie i wolność. 

Wróćmy jeszcze na chwilę do sceny zebrania prowadzonej przez Cyrusa, bo to nią chciałbym się posłużyć jako pierwszym przykładem popierającym tezę, że The Warriors spełnia funkcję, swego rodzaju, manifestu kulturalnego. Na zebraniu są obecni wszyscy przedstawiciele różnych gangów, często z wielu ras i kultur, ubrani w swoje barwy gangu, w sposoby często przerysowane i karykaturalne, dla podkreślenia wydźwięku popkulturowego. Cyrus próbuje przekonać zebranych, że zamiast walczyć ze sobą, co do tej pory robili, mogą być razem siłą nie do zatrzymania. To odnosi się bezpośrednio do grup społecznych i kulturowych z którym można by identyfikować poszczególne gangi. Niestety pomimo osiągnięcia tego, żeby zebrali się w jednym miejscu Cyrusowi nie udaje się nic więcej, ponieważ płaci za to życiem, a zabójca pochodzi z jednego z gangów przybyłych na miejsce. Samo w sobie to jest pewnego rodzaju przekazem, że nie da się zebrać przedstawicieli tylu różnych grup i zmusić ich do współpracy opartej o wizję nowej przyszłości, opartej o jedność. Lecz jeśli to odniesiemy bezpośrednio do ujęcia konfliktów na tle kulturalnym, okaże się, że The Warriors maluje portret człowieka kulturalnego jako barbarzyńcy, prostego rzezimieszka pragnącego wyrazić jedynie własne zdanie. To bardzo ciekawe ujęcie z punktu widzenia antropologicznego, ponieważ istnieje założenie, że pomimo różnych poziomów rozwoju i kierunków, w jakich rozwijają się kultury, proces zasadniczo przebiega podobnie, a inne nurty czy zwyczaje to kwestia odmienności, a nie wyższości. Wobec takiego ujęcia, można zobaczyć metaforę zebrania w The Warriors jako próbę nawiązania dyskusji w społeczeństwie barbarzyńców kulturalnych, która toczy się dokładnie tak, jak można by się było tego spodziewać. Na dodatek cała akcja filmu toczy się w nocy, właśnie wtedy kiedy większość ludzi ma czas na własną działalność społeczną i kulturalną, po pracy, w pewnym dystansie od świata zewnętrznego. Sama policja i obcość miasta ma przedstawiać elementy systemowe w naszym życiu, pracę, władzę czy pozory utrzymania porządku społecznego. To wszystko każdy człowiek często kwestionuje, żyjąc własnym życiem, tak jak wyrażają to jego przekonania i kultura, z której pochodzi lub którą wyznaje.

Losy tytułowej grupy Wojowników są w takim razie metaforą próby przeżycia w zróżnicowanym świecie, który chce narzucić swoje poglądy, a często nawet zabić swoją ofiarę. To bezlitosna rzeczywistość, w której gangi są całym środowiskiem, w którym obracają się bohaterowie filmu. Droga do domu jest dla Wojowników próbą przeżycia i postawienia na swoim podczas, gdy niesłuszne oskarżenie czyni z nich chodzące cele dla każdego gangu czy bandyty w mieście. Starcia z kolejnymi gangami możemy porównać do walki, którą musi stoczyć grupa, aby bronić swojej jedności czy nawet istnienia. 

Motyw wędrówki w tym wypadku skłania Wojowników do podróży przez dzielnice wrogich gangów. W tym dzielnicach następują starcia, w których tytułowy gang musi bronić swojego bezpieczeństwa. Motywy walki nie są paradoksalnie najważniejszymi w całym filmie. Oczywiście, twórcy pokazują szereg starć i bójek, ale robią to w pewien sposób podobnie jak Kubrick w Mechanicznej Pomarańczy, posługując się teatralną choreografią oraz przerysowaną realizacją scen. 

Jednak, nawet, jeśli weźmiemy pod uwagę, że przedstawiciele konkretnych gangów, mogą również obrazować konkretne grupy wewnątrz popkultury, to nie możemy pominąć jednej z, moim zdaniem, najważniejszych scen filmu, mającej miejsce pod koniec podróży Wojowników. Mówię tu o scenie w metrze, kiedy bohaterowie filmu są w pociągu, który wiezie ich bezpośrednio do domu. W tej sekwencji nie pada ani jedno słowo, a jednak ma ona potężniejszy wydźwięk niż większość dialogów z filmu. Skatowani i poobijani Wojownicy wracają do swojej dzielnicy, są prawie w komplecie i przywodzi im Swan, któremu towarzyszy dziewczyna, z którą wcześniej uciekał przez miasto, Mercy. W pewnym momencie do wagonu, w którym jadą, wsiadają dwie młode pary, w garniturach i sukniach, wracające po nocy spędzonej na mieście do domu. Czyści i zadbani młodzi ludzie symbolizują resztę społeczeństwa, której prawdopodobnie nie sposób odmówić kultury oraz dystynkcji. Gdy pary siadają naprzeciw Swana i Mercy, ta po chwili wymiany spojrzeń z nowymi podróżnymi, próbuje poprawić swoje włosy, ale jej towarzysz powstrzymuje jej rękę. W tym momencie widzimy wzrok Mercy, który wyraża jej zaskoczenie i niezmienną, kamienną minę Swana. 


Ta scena pokazuje, że ze względu przynależności do zupełnie odmiennego kręgu społecznego lub kulturowego, istnieją pewne różnice, ale też równość człowieka, która zasługuje na szacunek bez względu na to skąd pochodzi, ani co robi. W pewien sposób obraz przedstawiony tu ma bardziej ostateczny wydźwięk niż scena finałowa, wydająca się być jedynie uzupełnieniem podróży wojowników. Równość i prawo do różnorodności to motywy, które ciężko ująć w obrazie takim jak The Warriors, jednak wydaje mi się, że to założenie zostało spełnione, choćby przez scenę w pociągu.
Pisząc o popkulturze nie sposób odnieść do stylistyki jaka, w zasadzie, tworzy ten obraz. To karykaturalne portretowanie gangów za pomocą konkretnych uniformów, przerysowanych do granic możliwość, razem z pełnym makijażem, będącym wyrażeniem barw grupy. Tu przywołać możemy chociażby The Baseball Furies, gangu, którego członkowie noszą pełne uniformy graczy baseballowych, kije, a nawet są pomalowani w identyczne sposoby. To akcenty mające wyrazić i podkreślić kulturową (albo popkulturową) różnorodność Nowego Jorku, tak aby widz zapamiętał charakterystyczne zdarzenia łącząc je z miejscem albo wydarzeniem w filmie. Bardzo ważnym elementem stylistycznym The Warriors jest również muzyka, znakomicie dobrana do wydarzeń przedstawionych w filmie (chociażby jeden z utworów użytych w filmie pt. „Nowhere to Run”).

The Warriors jest oparte o powieść pod tym samym tytułem z 1965 roku i jest doskonałym przykładem na ewolucję oraz zmianę medium na potrzeby przekazy kulturowego. Film powstał w 1979 roku, dziesięć lat po kupieniu przez American International Pictures praw do ekranizacji powieści. Obraz kinowy osiągnął ogromną popularność pomimo skromnego budżetu 4 milionów, zarabiając ponad pięć razy tyle oraz otrzymując od publiczności na wiele lat status filmu kultowego. Ogromne znaczenie w tym przypadku ma obraz społeczeństwa oraz kultury amerykańskiej w tamtym okresie; odpowiednio dla powieści środek lat 60, a dla filmu końcówkę lat 70; chodzi mi tu przede wszystkim o wybuch nurtów kontrkulturowych w latach 60 i towarzyszącą temu rewolucję społeczną, a także o rewolucję obyczajowo-seksualną lat 70, a także genezę ruchów anty-wojennych (lub dzieci kwiatów, jak kto woli) mającą miejsce na przełomie tych dwóch dekad. The Warriors jest poniekąd komentarzem podkreślającym te dwie dekady w społeczeństwie i kulturze amerykańskiej; nie jest to na pewno wesoła metafora, ale też wyjątkowo barwna.  

Końcowym akcentem artykułu o Wojownikach musi być gra. Otóż w 2005 roku, drobne czterdzieści lat od powstania powieści i dwadzieścia sześć od powstania filmu, Rockstar Games opublikowało grę, która powstała w wyniku zakupu praw do The Warriors przez firmę, która znana jest ze stworzenia serii tytułów o kradzieży samochodów. Rockstar, a właściwie Sam i Dan Houser, nigdy nie ukrywali swojej miłości do dziedziny filmowej, a w związku z tym powstało, między innymi, The Warriors. To gra oparta na filmie, będąca w dużej mierze brutalnym street-brawlerem, jednak zachowującym najważniejsze motywy i stylistykę filmu. Została wydana na PS2 i oceniona bardzo dobrze przez krytyków, jednak pozostała tytułem nieco niszowym, schowanym w cieniu popularności GTA i innych pozycji wydawanych przez firmę. A szkoda, bo jest wyjątkowo dobra i na dodatek służy jako kolejny argument do stwierdzenia tego, że kultura żywi się sama sobą i co jakiś czas przetwarza swój materiał źródłowy wykorzystując do tego nowe medium.




 
Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.   



Obserwatorzy