środa, 16 czerwca 2010

MegaRecenzja: Red Dead Redemption


  Jeśli się czeka na grę bardzo długo, a producent umiejętnie prowadzi kampanię reklamową, zaczynamy tworzyć we własnej wyobraźni obraz wyczekiwanego kawałka softu. Potem przychodzi czas na konfrontację; twarzą w twarz, na ubitej, piaszczystej ziemi stają naprzeciw siebie, wytwór naszej wyobraźni i produkt rzeczywisty. Kto tym razem wygra, a kto odjedzie w naprędce skleconej przez lokalnego stolarza trumnie? Postaram się udzielić odpowiedzi.

  Kiedy Rockstar w 2004 wydał podkupioną wcześniej (przynajmniej w części) od Capcomu grę Red Dead Revolver większość krytyków nie okazała zbytniego entuzjazmu. Grą zajmował się młody wówczas oddział Rockstar San Diego, który dołożył wszelkich starań, aby gra była dobra. Niestety pierwsze kroki na polu action-adventure pokazały, że studio ma potencjał, ale Red Dead Revolver był tylko dobry. Zginął w natłoku masy innych gier, nie wyrabiając własnej tożsamości i nie pokazując nic co by zapadło w pamięć. Osobiście bardzo lubiłem tą grę, ponieważ twórcy wiernie odwzorowali klimat ze spaghetti westernów (min. mojego absolutnego mistrza, Sergio Leone) i nie zepsuli konwencji złą mechaniką gry. Ale na bezlitosnym rynku nie ma miejsca na słabych zawodników, których nikt nie pamięta, dlatego po wyjściu gry nie było nawet mowy o sequelu. Musiała nadejść nowa generacja, a oddział San Diego udowodnił w międzyczasie paroma grami, że jest teamem godnym marki Rockstar (min. świetny Midnight Club), żebyśmy zobaczyli na oczy następcę Red Dead Revolvera. A był to widok okazały. Rockstar ma to do siebie, że zawsze bardzo umiejętnie prowadzi kampanię reklamową i ujawnia materiały z gier dokładnie na tyle, żebyśmy nieco wiedzieli, trochę sobie dopowiedzieli, ale nigdy za dużo.  Z materiałów i pokazów gra zapowiadała się niesamowicie, każda relacja dziennikarska opływała wręcz w superlatywy i uniesienia nad cudem jakiego niebawem doświadczymy. Czy zbawienie nadeszło, czy okazało się tylko pustymi obietnicami dla zamroczonego ludu?

  Poznajemy postać Johna Marstona w momencie, gdy dwóch agentów w Blackwater wsadza go do pociągu jadącego na pogranicze Stanów Zjednoczonych i Meksyku, aby odnalazł kompanów z gangu do którego niegdyś należał i wymierzył im „rządową” sprawiedliwość. Jednak w pewnym sensie to nie Marston jest głównym bohaterem, lecz Dziki Zachód. A właściwie jego śmierć. Jest rok 1911 i cywilizacja wchodzi brutalnie w życie Ameryki. Pierwsze samochody, samoloty, telefony, wszystko to ma wyprzeć ostatnich kowbojów z nowego świata. A do takich zmian są potrzebni ludzie, którzy im pomogą, tacy jak John. Ludzie, którym można odebrać całe życie i zmusić do wykonania najbrudniejszej roboty. Tylko, czy aby na pewno można tak osiągnąć odkupienie? Fabuła i setting Red Dead Redemption to najmocniejsze punkty całej gry, wykonane unikalnie i po mistrzowsku. To temat na osobny artykuł, bowiem gra podejmuje tak wiele ważnych spraw, zarówno historycznych jak i dzisiejszych, że opisanie tego w zwykłej recenzji byłoby niemożliwe. Krótko; gra wyrobiła zupełnie indywidualne podejście do westernu, które, jeśli musiałbym porównywać do analogicznych dzieł z kina, do głowy mógłby przyjść tylko Clint Eastwood i jego filmy „Wyjęty spod prawa Josey Wales” i „Bez przebaczenia”.

  Setting gry daje niesamowite możliwości twórcom w zakresie designu świata i poszczególnych lokacji. I twórcy skorzystali z tych możliwości doskonale; świat Red Dead Redemption jest przeogromny i pięknie wymodelowany. Zwiedzimy pogranicze Stanów Zjednoczonych i Meksyku oraz krainę zrobioną na wzór północnych stanów. Twórcy w przekonywujący sposób skonstruowali świat, w którym umieścili dużo miasteczek, osad i fortów. Wielkość poszczególnych osad które odwiedzimy nie poraża, ale dzięki temu udało się je wymodelować z niesamowitą pieczołowitością i każda ma własny klimat. A więc zwiedzimy amerykańską zakurzoną mieścinę, gdzie główna ulica oglądała już niejeden pojedynek, meksykańską osadę, która w południe jest prażona takim słońcem, że nawet psy siedzą w cieniu czy w końcu wioskę myśliwską składającą się z domów budowanych bezpośrednio z bali sosnowych. Cudowna podróż, prawda? Do tego zgodnie z zapowiedziami twórcy zaimplementowali w dużej ilości florę i faunę. Gatunków zwierząt jest dużo, na tyle, że wykonując pewien achievement związany z eliminacją zwierzaków nieźle się natrudzimy. Ponadto, zwierzęta w naturalny sposób ingerują w życie ludzi zamieszkujących Stany, więc często będziemy się opędzać od wilków i kojotów, a po strzelaninie dostrzeżemy sępy kołujące nisko nad ziemią i wypatrujące padliny. Oczywiście można polować, jest to całkiem opłacalne zajęcie i nieraz doskonale wplecione w główny wątek (notabene, ekonomia w świecie gry została doskonale zbalansowana i działa bez zarzutu). Zioła i kwiaty nie są już tak ważnym elementem, ale ich zbieranie nieraz trafi się w subquestach. W obrębie całego świata aktywny jest też dynamiczny system pogodowy (kałuże wyglądają naprawdę dobrze, a oświetlenie podczas burzy rządzi). 

   A jak daje sobie z tym radę silnik RAGE? Już niejeden raz pisałem, że to naprawdę potężne narzędzie, szczególnie jeśli chodzi o konsole. Grafika jest na bardzo wysokim poziomie, choć siłą rzeczy wielkie równiny czy pustynia nie będą wyglądać jak centrum Liberty City. Teoretycznie więc silnik powinien być trochę odciążony, w praktyce jednak podejrzewam, że twórcy nie okiełznali go do końca. O ile postacie i otoczenie są wykonane pierwszoligowo, o tyle już w odbiorze tego przeszkadza paskudny pop-up (obecny przy grze z dysku!), czasami bugi graficzne i błędy w detekcji kolizji. Dodatkowo framerate ma skłonność do zadyszki przy co bardziej skomplikowanych lokacjach. Coś dobrego? Oświetlenie wypada mistrzowsko; zarówno poszczególne efekty jak min. doskonały HDR, jak i ilość źródeł światła dających pełne (!) cieniowanie otoczenia zostały wykonane świetnie. Do tego można dopisać jeszcze klasyczne dla silnika RAGE genialnie bump-mapowane tekstury i pięknie wykonaną wodę i mamy mniej więcej obraz tej produkcji. Należy jeszcze napisać słówko o Euphorii, która jak zwykle odwala świetną robotę. Ciągnięcie człowieka złapanego na lasso czy postrzał w nogę podczas pojedynku wyglądają bardzo sugestywnie.  Co, oprócz walorów wizualnych w największym stopniu tworzy klimat westernu? Muzyka oczywiście, przy której opisywaniu ciężko uniknąć porównań lub odwołań do arcydzieł Ennio Morricone. Ku mojemu ogromnemu zdziwieniu kompozytorzy nie próbują nawet zatuszować oczywistej inspiracji mistrzem i przez pierwszą część gry dużo się osłuchamy pięknych melodii (też gwizdanych między innymi) wzorowanych na mistrzu. Potem jakby muzyka schodzi bardziej na drugi plan, ale pod koniec gry usłyszymy jeszcze parę utworów, które są naprawdę niezłe (polecam obadać ending na YT). Oprawa więc pomimo kilku małych defektów wypada zdecydowanie okazale i trzyma się w czołówce konsolowych produkcji.

  Tak dużo już napisałem o świecie Red Dead Redemption, że powoli widać kto jest prawdziwym głównym bohaterem gry. Zresztą w grach Rockstar bardzo często świat gra nie mniejszą rolę niż postacie, które się w nim obracają. Konstrukcja gameplayu w tak doskonale zaprojektowanym środowisku musi być zatem bardzo przemyślana. A z tym w Red Dead Redemption jest bardzo różnie. Fenomenalnie wypadają różnorakie urozmaicenia i sub-questy, które są naprawdę zróżnicowane i dodają bardzo dużo wiarygodności grze. Jak mówił w wywiadzie Dan Houser, gdy twórcy gry stworzyli już świat, zobaczyli, że nie ma w nim nic do roboty poza główną linią fabularną. Wobec tego zaczęli tworzyć małe zdarzenia losowe, które się pojawiają na drodze gracza; może to być napad bandytów, człowiek potrzebujący pomocy czy po prostu obozowicze, którzy mają ciekawą historię do opowiedzenia. Takich mini-eventów jest multum i nawet pod koniec gry nie męczą gracza. Do tego dodajcie zabawę w łowcę głów i dużo „strangerów”, którzy zlecają sub-questy, potrafiące się ciągnąć nawet całą grę równolegle do głównej linii fabularnej i otrzymamy obraz nowej jakości w kategorii drugoplanowych zajęć dla samotnego gracza. Ale niestety konstrukcja głównej osi gry potrafi czasami nudzić i nie jest równa. O ile przerywniki w stylu „życiu na ranczo i pasanie bydła na co dzień” są w porządku i dodają linii fabularnej ciekawego rysu, o tyle konstrukcja zadań wypełnionych akcją jest monotonna. 

Wielokrotnie jedziemy po coś/kogoś, strzelamy, wracamy; podczas powrotu strzelając. Taki schemat w dzisiejszych czasach to niedopuszczalny archaizm i można próbować go tłumaczyć próbą zbliżenia się do realiów dzikiego zachodu, oraz zachwalając (notabene świetny) system strzelania i rewelacyjnie oddaną siłę broni, ale w pewnym momencie złapiecie się na pytaniu „Czy ja tego nie robiłem 10 minut temu?”. Do tego poziom trudności jest jeden (z niewiadomych przyczyn) i to dość niski; pierwszy raz zginąłem dopiero pod koniec gry. Nawet wyłączając wszelką pomoc przy celowaniu jest o wiele za łatwo. Przeciwnicy giną od jednego, dwóch strzałów, co jest w porządku, ale czemu John jest kuloodporny i na dodatek regeneruje zdrowie w klika sekund za osłoną? Oj, ktoś tu chciał zwabić niedzielnych graczy. Dodatkowo mamy jeszcze tryb DeadEye (swego rodzaju slow-motion połączone z autolockiem), który nie dość, że szalenie efektowny to jeszcze pozwala się pozbywać już w połowie gry do 10 wrogów na raz… To nie są znaczące defekty, aczkolwiek chciałbym trochę większego wyzwania, szczególnie w grze, która tak fascynuje.

  Multiplayer wygląda bardzo podobnie jak w bliźniaczym GTA IV, z tym, że bardzo ciekawie rozwiązano początek rozgrywki stawiając wszystkich do pojedynku w stylu mexican standoff, chaotycznego pojedynku w którym biorą udział wszyscy gracze, a liczy się refleks i celność. Potem trafiamy do jednego z trybów rozgrywki, wśród których znalazły się obowiązkowe pozycje dla strzelanin takie jak deathmatch, team deathmatch, capture the flag czy swego rodzaju domination ze złotem w roli głównej. Ponadto można też grać w trybie free roam, w którym cały świat działa jako aktywne lobby i gracze mogą brać w różnych wyzwaniach razem lub samotnie (np. eliminacja gangów z kryjówek w zespole wypada bardzo klimatycznie). Dodatkowo grając online zbieramy doświadczenie i levelujemy odblokowując bronie, konie, tytuły (min. The Ugly, The Bad i The Good, hehe), czy nowe wyzwania. Dodatkowo w drodze jest DLC, zawierające pakiet misji co-op. Multi znakomicie się sprawdza jako przedłużenie przygody dla pojedynczego gracza; zapewnia tony ołowiu i dużo godzin nieskrępowanej rozgrywki.

  Red Dead Redemption jest grą świetną. Nie bezbłędną, ale i tak świetną. Nie jest pozbawiony wpadek i bugów, zresztą nikt nie spodziewał się, że będzie; w końcu ekipa San Diego pierwszy raz robi sandbox na taką skalę. Scenariusz i reżyseria Dana i Sama Houserów podniosły na barkach fabułę, przez którą płynie się jak przez film. Nieuniknione przy komentowaniu, bądź ocenianiu Red Dead Redemption jest porównanie lub odniesienie się do GTA IV. Nie da się ukryć, że produkcja Rockstar North jest zwyczajnie lepsza, w dużej mierze dzięki doświadczeniu jakie zdobyli twórcy robiąc gry o otwartej strukturze świata od wielu lat. Jednak, nie zmienia to faktu, że Red Dead Redemption jest zupełnie świeżym powiewem, prezentuje inny świat i zupełnie inne podejście do opowiadania historii. Gra jest obowiązkowym tytułem dla każdego, kto lubi dobre gry, a szczególnie sandboxy. 


Jednak polecam poczekać troszeczkę aż gra stanieje, ponieważ to jak polski dystrybutor i rodzime sklepiki konsolowe zadbały o polskich graczy grę zakrawa na skandal. Do większych sklepów ogólnie dostępnych dla szerszego zakresu odbiorców zostało dostarczone po parę kopii w dniu polskiej premiery, a małe sklepy ściągające gry zza granicy wręcz okradały graczy narzucając ceny ok. 250 zł, a niektóre nawet więcej. Nawet preordery w tychże sklepach miały ceny zupełnie inne przy odbiorze, niż przy zamawianiu. Myślę, że w Polsce dużo czasu minie do momentu, w którym gracz nie będzie traktowany jak zapasiona zwierzyna, która zapłaci nie wiadomo ile za grę, od której jest przecież uzależniony. No cóż, to taki mały przykry akcent przy okazji próby zdobycia gry w kilka (!) dni od premiery w stolicy kraju. Ale warto było. Polecam.

poniedziałek, 24 maja 2010

Recenzja: Mass Effect 2


Kiedy wsadzałem płytę z Mass Effect 2 do napędu nie byłem zbytnio podekscytowany. Nie należę do osób, które wychwalały pod niebiosa pierwszą część, ba, nie należałem nawet do tych, którzy ją ukończyli. Uraziło mnie w niej parę rzeczy, do których zwyczajnie mi nie starczyło cierpliwości (ot wczytywanie tekstur na naszych oczach, koszmarne loadingi, mako), ale oddałem jej należny szacunek odkładając na półkę pełen podziwu dla sugestywnego klimatu, świetnie zrealizowanych dialogów i niesamowicie wyglądających postaci. Wobec tego nie czekałem na sequel , po prostu gdy dwójka wpadła w ręce jako kolejny tytuł  do ogrania, wspomniałem świetne oceny jakie zbiera w branży i zanurzyłem się w grę. I jakież zaskoczenie się malowało na mojej twarzy, gdy 4 godziny później zerknąłem na zegarek święcie przekonany, że „to tylko godzinka”. Ale do rzeczy, i najlepiej od początku.

Mass Effect 2 podejmuje dalej historię w sposób bardzo podobny jak kolejne części Gwiezdnych Wojen, a więc niedługo po bitwie o Cytadelę, Shepard wraz z załogą Normandii przemierzają systemy Terminusa w poszukiwaniu niedobitków Gethów. Jedyne co znajdują, to statek nieznanego pochodzenia, który dosłownie rozrywa Normandię na strzępy, a Shepardowi funduje zejście podczas akcji ratunkowej głównego pilota. Nie jest wielką tajemnicą, że Shepard nawet spokojnie odejść nie może i komandor zostaje wskrzeszony po dwóch latach pracowitej rekonstrukcji jego ciała. Przez kogo i po co, to już główna oś fabularna ME2, której nie chcę psuć ewentualnym czytającym. W ten zgrabny sposób Bioware nam funduje początek z hitchcockowskim trzęsieniem ziemi i dodatkowo wyjaśnia zapomnienie wszystkich umiejętności i ewentualne zmiany w osobie głównego bohatera. Nie jestem w stanie się przyczepić do fabuły w żaden sposób, jest wręcz idealna, czuć co prawda dużą inspirację w pewnych momentach gwiezdną sagą Lucasa, ale wątpię żeby dało się tego uniknąć, tworząc cokolwiek ocierającego się choćby o gatunek space opera. Świetnie zostały zarysowane sylwetki wszystkich postaci w naszej drużynie i relacje pomiędzy nimi. Nasza drużyna to zbieranina najbardziej charyzmatycznych i najdziwniejszych postaci w galaktyce. Trudno troszkę uniknąć analogii do wzorców z klasycznych RPG, ale w tym settingu wypada to niesamowicie świeżo. Chociażby nieprawdopodobnie silna biotyczka Obiekt Zero na której od dziecka były przeprowadzane nieludzkie eksperymenty czy mój faworyt Thane Krios, drellski zabójca, który modli po każdym wykonanym zleceniu. Problem jest w tym, że kiedy zaczniesz pisać lub mówić o historii i postaciach Mass Effect 2, możesz nie wspominać o niczym innym w tej grze. Dlatego przejście do kolejnego akapitu jest tak trudne.
 
Budowa gameplayu lekko się zmieniła od części pierwszej jednak oś pozostała mnie więcej ta sama. Zwiedzamy galaktykę przesuwając Normandię na wielkiej mapie w centrum statku, do tego doszedł aspekt paliwa, które jest potrzebne do lotów wewnątrz systemowych. Zmiany dotknęły najbardziej podstawowych aspektów gry, czyli misji i przebywania na planetach. Otóż Mass Effect 2 jest już bardziej strzelaniną niż RPGiem w pewnych momentach. Jest taktycznie i dużo zależy od mocy jakie rozbudujemy i ich rozsądnego używania, ale też trzeba dobrze celować i szybko reagować. Nie otrzymujemy już doświadczenia za pokonanych przeciwników, tylko i wyłącznie za wykonane zadania, zdobyte informacje lub rozmowy. Nie mogę powiedzieć, żeby bardzo mnie to bolało, ponieważ gra się stała dynamiczna a sama walka jest opisana świetną fizyką i doskonale się komponuje z klimatem. Niewiele się pozmieniało w klasach i systemie biotyka/technika, doszło kilka nowości, w tym bardzo widowiskowa klasa szturmowiec, która wbrew pozorom nie wbija Sheparda w biało czarną zbroję, ale daje mu moc polegającą na dosłownie rozrywającej szarży na przeciwnika. Misje, misje i jeszcze raz misje. Ta gra błyszczy pod względem projektów zadań. Niezapomniany, dziki rajd na najbardziej zabezpieczone więzienie w galaktyce, quariańska rozprawa sądowa połączona ze śledztwem, wyścig z drellskim zabójcą „kto pierwszy dotrze do ofiary” czy chociażby ostatnia misja, będąca jednym z najlepszych podsumowań fabuły jakie widziałem. Lokacje w których się rozgrywają to również pierwsza liga, a design, choć prosty na swój futurystyczny sposób, to doskonale spełnia zadanie. Wręcz czujemy gorący, zepsuty klimat futurystycznego klubu na asteroidzie, jak i kontrastującą z nim pustkę na opuszczonych, gigantycznych statkach przez których korytarze bezgłośnie przemkniemy.

Technicznie Mass Effect 2 jest równie doskonałe jak na pozostałych płaszczyznach. Grafika to prawdopodobnie najładniejsza inkarnacja Unreal Engine 3 jaką widzieliśmy dotąd na konsolach. Bioware wyeliminowało całkowicie największy problem jaki dotyka gier na UE3; pop-up tekstur, nie zauważyłem ani razu doczytywania w trakcie gry. Co prawda jest to okupione przydługimi i częstymi loadingami, jednak jeśli się gra z dysku nie jest to tak uciążliwe. Wykonanie postaci, przede wszystkim twarzy jest absolutnie powalające. Nie tyle nawet w przypadku ludzi, ale jakimś cudem obcy zostali obdarzeni taką ilością szczegółów i mimiką, że nie wyglądają już jak tanie wytwory specjalisty od efektów specjalnych. Jedyne co może się z tym równać, to osiągnięcia ekipy od pana Lucasa. Otoczenie nie zostaje w tyle, jednak przez wzgląd na ramy gatunkowe, ciężko osiągnąć coś niesamowitego; ot świetnie i pomysłowo wykonane lokacje. Nawet lekko niedorzeczny Unrealowy ragdoll został utemperowany w taki sposób, że fizyka sprawia wrażenie w miarę realistycznej. Jedyne do czego się mogę przyczepić, to to co nie leżało już po stronie BioWare, a mianowicie polski dubbing. Polski dystrybutor krzyczy głośnymi nazwiskami w każdej reklamie tej gry, jednak bardzo im daleko w wykonaniu dialogów do dubbingu filmowego. Pojedyncze postaci może brzmią nieźle, ale większość to bieda; słychać, że aktorzy nie mogli się wczuć i wyrażanie emocji w dialogach leży. Oczywiście nie uniknięto kulawego tłumaczenia niektórych kwestii. Do tego koszmarny lipsync z polskimi dialogami. Kto może, niech złapie się za tą grę w wersji oryginalnej; będzie to po prostu oryginalne doświadczenie. A kto nie może, niech słucha polskich aktorów grających ivonę i czeka aż lokalizacja gier w Polsce będzie na profesjonalnym poziomie.

Podsumowując, Mass Effect 2 to nie jest gra przełomowa, nie jest huraganem, który zmieni gatunek – jest po prostu doszlifowanym do granic możliwości kompletnym i najbardziej immersyjnym doświadczeniem jakie można przeżyć z grami z tego gatunek. To jedna z najlepszych gier BioWare. I jest zarówno tak dobrą grą akcji, jak dobrą grą fabularną. Historia porywa, może nie od samego początku, ale jest moment w którym dostrzega się jak bardzo złożony i spójny jest świat wykreowany na potrzeby gry i wtedy się dosłownie w niego wsiąka. To też jest gra, dla ludzi którzy lubią wyciskać ostatnie soki z tytułu na który wyłożyli swoje polskie złote. Czas pierwszego przejścia zamyka się mniej więcej w 20 godzinach, ale zostaje jeszcze szperanie po galaktyce (albo i nie, ależ mnie korci do spojlerów:) i opcja New game+ po którą tak jak ja, wielu graczy sięgnie natychmiast. To tytuł warty swojej ceny i ostatecznie wart polecenia. Ja z tą grą bawiłem pierwszy raz, od jakiegoś czasu z faktyczną przyjemnością i tym rodzajem chorej immersji, która mówi: właśnie grasz w genialną grę, która cię puści nie prędzej, niż kiedy telefony się zaczną urywać, a pies zje wszystkie twoje buty z głodu. Grać!

Obserwatorzy