środa, 14 października 2015

God Only Knows – Bioshock Infinite

God Only Knows – Bioshock Infinite





Niektóre tematy są wyjątkowo trudne do podniesienia – mógłbyś o nich pisać bez końca, ale chęć wniesienia czegoś nowego do dyskusji i stanięcia na wysokości zadania często powoduje, że wszystko co chciałbyś napisać nie wydaje Ci się wystarczająco dobre. Tak mam z Bioshock Infinite; to jedna z gier, które będą mi towarzyszyć tak długo, jak będę w stanie podnieść pada. Nawet nie będę próbował odpowiedzieć na pytanie „dlaczego”, postaram się, jednak, o zawarcie w niniejszym tekście krótkiego wstępu, odnoszącego się do części graczy krytykujących zażarcie dzieło Levine’a, podczas gdy sami właśnie odpalają którąś z części Call of Duty. 


Schrödinger's cat

Odwieczny dylemat w przypadku gier FPS to decyzja, na który element tytułu położyć największy nacisk: opowiadaną historię, gameplay czy może połączyć te dwa składniki, tak aby działały jak najlepiej. Miejcie na uwadze, że jeśli wybierzemy połączenie; to prawdopodobnie straci na tym opowieść albo rozgrywka, a w najgorszym (i najczęstszym) wypadku jedno i drugie. Perspektywa pierwszej osoby oferuje jeden z najbardziej immersyjnych oraz dokładnych sposobów na opowiedzenie historii – pozwala nam doświadczyć wszystkiego z oczu własnej postaci, co powoduje, że poczucie tożsamości swojego bohatera i swoich działań może się przenikać, dając nam możliwość projekcji własnych przemyśleń oraz wrażeń na doświadczenie, które właśnie przeżywamy. To prawdopodobnie jedna z najważniejszych cech gier; taka, która stawia je daleko od filmów czy książek, pokazując jak wiele zmienia fenomen interakcji. 

Głównym zarzutem dla Bioshock Infinite było oskarżenie, że gameplay nie przystaje do opowiedzianej historii - jest prosty w porównaniu do konkurencji i stawia zbytni nacisk na zabijanie. Wszystkie powyższe zarzuty są prawdziwe, jednak do tego trzeba wspomnieć, że dla ludzi, którzy grali w Bioshock Infinite ich przyczyny są oczywiste. Jaki gameplay konkretnie pasuje do rodzaju opowieści, jaką jest Infinite? Trudno to sobie wyobrazić, prawda? Szkieletem Bioshocka było zawsze doświadczenie First Person – pomimo charakteru historii tego tytułu, gracze nadal muszą czuć, że grają; to pewnego rodzaju schemat, którego użycie narzuca pewną konwencję i twórca od niej nie ucieknie choćby nie wiem co (chcecie powodu, dla którego nie zobaczymy na oczy Half-Life’a 3? To właśnie on). Trudno oczekiwać, od reżysera takiego jak Ken Levine, żeby poświęcił swoją opowieść dla rozgrywki – jest przede wszystkim pisarzem i jego perspektywa zawsze będzie skoncentrowana na historii. Czy rzeczywiście gameplay tak na tym ucierpiał, że jest prostacki? Nie, ale część graczy nigdy tego nie doświadczy, bo rozgrywka w Infinite nabiera rumieńców wraz z kreatywnością grającego, która prowadzi do odkrycia zupełnie innego doświadczenia, nawet w skali serii. Ale jeśli chcesz tylko strzelać, to będziesz strzelał, prawda? 

Ostatecznie, w Bioshock Infinite jest wyjątkowo dużo brutalności i gra przez większość czasu jest okrutnie krwawa. Przy oprawie przywodzącej na myśl oldschoolowe filmy rysunkowe Disneya i kolorową propagandę amerykańską z początku XX wieku, może to wprawiać w zdumienie, ale taki był główny cel twórców gry – stworzyć polaryzujące doświadczenie, które nigdy nie przestanie zaskakiwać gracza tym, jak bardzo może być oderwane od rzeczywistości, a jednocześnie o niej opowiadać. Ktoś, kto nie dostrzega powyższych cech Infnite może bardzo łatwo ograniczyć się do tezy, że te trzy wymienione cechy to wszystko co gra sobą reprezentuje. Trudno byłoby się z tym zgodzić, ponieważ Bioshock Infinite to o wiele więcej, ale żeby się o tym przekonać należy chwilę pomyśleć i chwilę pograć.



Lives, Lived, Will Live

Najbardziej w Bioshockach imponuje mi historia. Zawsze. Ken Levine ma zdolność do przedstawiania chorych, zupełnie nierealistycznych postaci i miejsc w sposób, który idealnie krytykuje, bądź odzwierciedla ich rzeczywiste odpowiedniki. Nie boi się przy tym poruszać najtrudniejszych tematów, a ich połączenie oraz styl, w jakim to robi są zawsze unikalne. To czysty talent pisarski za którego sterami siedzi kreatywna wyobraźnia godna dziecka; jednak treść, historia i wnioski z nich płynące są wyjątkowo dorosłe. W jednym z wywiadów Ken Levine powiedział, że podczas kolejnych trzech pokazów Bioshock Infinite, ludzie za każdym razem myśleli, że gra jest o czymś innym: o maniakalnych amerykańskich konserwatystach, o religii, czy ostatecznie o rewolucji robotniczej i motywach segregacji rasowej. Tymczasem, dzieło Levine’a opowiada o wszystkich tych motywach, jednak prawdziwą osią opowieści jest relacja między Bookerem a Elizabeth oraz ich wspólne przeznaczenie. 

Dorzućcie do tego bardzo niejasne przyczyny zdarzeń napędzających działania głównych bohaterów, a także wrzucone do historii elementy bardzo poważnych teorii o fizyce kwantowej oraz istnieniu równoległych światów, kwestie równości społecznej i próbę ujęcia co znaczy dla sumienia bycie zabójcą. Fabuła Bioshocka miejscami w sposób samoświadomy komentuje formę gry i próbuje stanąć naprzeciw kwestii zabijania w rozgrywce, pokazując transformację postaci na zasadzie mechanizmu działania bohatera dynamicznego. Weźmy też pod uwagę, że Kenowi udało się spiąć w mistrzowski sposób całą historię przedstawioną w serii za pomocą dodatków „Burial at Sea”, jednocześnie wprowadzając znaczne zmiany do formuły rozgrywki. 


W ten sposób otrzymujemy jedną z najbardziej obszernych i metaforycznych historii opowiedzianych w grach. Historię nasączoną całym dziedzictwem popkultury; korzystającą z niego na zasadzie dowolnego łączenia motywów fabularnych, graficznych oraz dźwiękowych w celu przedstawienia zupełnie wyjątkowej wizji. Widząc po raz pierwszy na własne oczy Columbię, gracz ma wrażenie, że wkracza do wyobraźni twórcy gry, doświadczając samej możliwości przebywania w tak pięknym i abstrakcyjnym miejscu, wypełnionym jedynie okrucieństwem i szaleństwem, jakże tożsamym najbardziej przykrym aspektom ludzkiej obecności. 

Utopijny charakter miejsc przedstawianych przez Levine’a to nie przypadek (obejrzyjcie Ucieczkę Logana, jeśli naprawdę jesteście ciekawi korzeni serii) – to celowy zabieg, żeby pokazać jak wyglądają ludzkie marzenia powołane do życia w ogromnej skali, zmieniając się w koszmar, będący metaforą piekła na ziemi. Zauważcie jednak (spoilery, spoilery?), że w pierwszym Bioshocku doświadczamy wizji upadłej utopii, której ruinę zwiedzamy wśród resztek szaleństwa czającego się w jej kątach i duchów, będących bladym wspomnieniem przeszłości. W Infinite, natomiast, to my doprowadzamy do upadku utopijnego miasta Columbia (a potem do upadku Rapture), widząc doskonale jak wygląda takie miejsce i jak niewiele trzeba, aby wywołać w nim rewolucję. Widzicie, Levine opowiada o tym, że sny jednego człowieka są więzieniem drugiego; utopia nie istnieje, a jeśli ktoś w nią wierzy i dąży za wszelką cenę do jej stworzenia to skończy przemalowując napis na bramach piekła na „Niebo”. Albo odwrotnie, zależnie od perspektywy.


We all make choices, but in the end our choices make us

Pisząc o Bioshock Infinite nie sposób się odnieść do oprawy, bo bez niej cały koncept złapania gracza i przeniesienia go do zupełnie innej, fantastycznej rzeczywistości, prawdopodobnie, by nie zadziałał, a przecież to jest głównym celem prawie każdej gry. Wszystko co oglądacie na oczy w Columbii ma swoje korzenie w wizjach science-fiction z początku dwudziestego wieku, czyli okresu w którym się rozgrywa akcja Infinite. W większości to co oglądamy, to steam-punk, liczący sobie ponad sto lat. Do tego doliczcie niesamowite efekty świetlne i przepięknie wymodelowane oraz animowane chmury, a otrzymacie świat doskonały do opowiedzenia takiej historii, jaką przedstawia Infinite. 
 
Bardzo ważną częścią Bioshock Infinite jest muzyka, która została wyjęta z rozmaitych okresów czasowych i przełożona na swój odpowiednik z początku okresu lat dziesiątych dwudziestego wieku. Wybór utworów ilustrujących grę jest niesamowity: możemy usłyszeć adaptację Fortunate Son, Tainted Love, Shiny Happy People, a także God Only Knows w wykonaniu kwartetu fryzjerskiego. Zwłaszcza ostatni z wymienionych utworów robi wrażenie, dlatego, że słyszymy go na samym początku gry, podczas paru chwil, które mamy na spokojne zwiedzanie Columbii; widząc jego dokładnie przedstawione wykonanie przez wspomniany kwartet w pełnym słońcu, przy parze spokojnie tańczącej do dźwięków śpiewu. Piękno i spokój tej sceny są czymś tak naturalnym w eksploracji tego niesamowitego otoczenia, że nawet przez chwilę podczas wykonania God Only Knows o tym nie myślimy, jednak po chwili uderza nas, że właśnie usłyszeliśmy utwór Beach Boys zaśpiewany przez kwartet fryzjerski w mieście, które unosi się kilometry nad powierzchnią ziemi, dzięki wykorzystaniu bliżej nieokreślonych zasad działania praw fizyki kwantowej do podniesienia ogromnej ilości najgorszych rednecków i Republikan do ich własnego nieba. 




There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city

 
To właśnie są w stanie osiągnąć tylko gry. I gwarantuję, że podczas wycieczki po Columbii będą wam towarzyszyć bardzo różne uczucia, jednak na koniec ich sumą jest właśnie przeżycie pewnego rodzaju szoku. Często słucham różnych wypowiedzi Levine’a, bo uważam go za jedną z najciekawszych osób tworzących na potrzeby gier oraz dlatego, że robi to co mi imponuje najbardziej - pisze, tworzy postaci, zdarzenia, miejsca, układające się w niezapomniane historie, a to jedyny prawdziwy cel piszącego, który jemu udaje się osiągnąć za każdym razem. Wobec tego, rzeczy takie jak wyniki sprzedażowe czy krytyka ze strony fanów gier FPS są tak nieistotne, że wydają się być przykrymi naleciałościami smutnych realiów obecnego rynku, a nie przyczyną dla której umarło Irrational Games. 

Wracając do ostatniej wypowiedzi Kena, do której chciałbym się odnieść – w pewnym momencie Levine powiedział, że w trakcie prac Irrational byli blisko zarzucenia prac nad Infinite, bo nie wiedzieli co mogą zrobić po pierwszej części w kontekście serii; czym jest tytułowy Bioshock? Czy to miasto, mechanizmy czy cechy historyczne opowieści odpowiadają za to, że gra zasługuje na to, aby nazywać się Bioshock? Nie, jedyne co zadecydowało o tym, czym będzie Bioshock to chęć odkrycia i pokazania czegoś nowego, skupienie się na wizji utopijnej, ale w zupełnie nowy sposób. Dzięki temu możemy obecnie doświadczyć pobytu w Columbii, a także krótkiego powrotu do Rapture - ponieważ jedynym prawdziwym motywem przewodnim Infinite jest, jak tytuł wskazuje, nieskończoność – nieskończoność możliwości oraz zmiennych, a także nieskończoność obrotów tego samego cyklu, na którego początku oraz końcu są ludzkie marzenia i obawy. Wszystkim zainteresowanym inspiracjami i motywami przewodnimi Bioshock Infinite polecam książkę The Devil in the White City: Murder, Magic, and Madness at the Fair that Changed America, którą sam Ken Levine wymienia jako główny materiał źródłowy dla gry.








Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  

czwartek, 8 października 2015

The world is full of obvious things – Sherlock

The world is full of obvious things – Sherlock




Przyznam się na samym początku tekstu: o ile nie jestem zagorzałym fanem twórczości Doyle’a, o tyle lubię postać genialnego detektywa, Sherlocka Holmesa, którą stworzył. Istnienie Holmesa od XIX wieku zdążyło odcisnąć swój ślad na niezliczonych dziełach należących do kultury popularnej: książkach, filmach, grach, komiksach, sztukach teatralnych czy nawet muzyce. Jak wypada na tle całości dziedzictwa Arthura C. Doyle’a stosunkowo nowy serial, autorstwa BBC, Sherlock?


Sherlocked

Sherlock to próba adaptacji oryginalnej historii detektywa z 221B Baker Street w realiach nowoczesnego Londynu. Sam pomysł, zgodnie z zamierzeniem, miał tchnąć odrobinę życia w koncept współpracy między Sherlockiem i Watsonem, a także być podstawą do eksperymentów ze strukturą i sposobem kręcenia nowoczesnego serialu. Każda seria Sherlocka zawiera tylko 3 odcinki trwające półtorej godziny, co na przestrzeni kilku lat dało efekt 9 nakręconym epizodom. Dlaczego, przy tak małej ilości odcinków, Sherlock osiągnął taki sukces?

Odpowiedź nie jest oczywista, choć najprawdopodobniej ogranicza się do mistrzowskiej realizacji trzech najważniejszych aspektów dobrego serialu: świetny writing i reżyseria, idealnie dobrany casting oraz nowatorski sposób prowadzenia akcji, który przekłada się na wyjątkowy charakter serialu. Wobec tych cech ilość odcinków działa tylko i wyłącznie na korzyść twórców, pokazując, że każdy odcinek to naprawdę przemyślana oraz dopracowana całość. 

Na pierwszy plan w Sherlocku wysuwa się charakterystyczny sposób prowadzenia zarówno narracji, jak i akcji toczącej się na ekranie. BBC postawiło na nowoczesny, szybki montaż, w tym okazjonalne jump-cuty, odrobinę efektów specjalnych podkreślających detektywistyczną i natychmiastową specyfikę historii (bardzo estetyczne i mało nachalne szczegóły w stylu obrazowania tekstem myśli lub wiadomości, a także często na pozornie chaotyczne budowanie chronologii zdarzeń, posługując się retrospekcjami lub migawkami z nadchodzących wydarzeń. Taki sposób kręcenia idzie w parze z writingiem, który jest naprawdę dobry i spełnia swoje główne zadanie: ma zaintrygować widza nieszablonowymi postaciami oraz zbić z tropu, jeśli chodzi o główną intrygę lub zagadkę, którą rozwiązuje w każdym odcinku Sherlock. Poszczególne części serii stanowią zazwyczaj osobne historie, jednak kilka z nich opowiada również większą intrygę, ewidentnie zaplanowaną na kilka sezonów. Wszystkie te elementy doskonale pasują do settingu jakim jest nowoczesny Londyn: z jednej strony błyszczący i zaskakujący nowością, z drugiej stary, tajemniczy oraz deszczowy, w sposób przywodzący na myśl ikoniczne obrazy malowane słowem przez samego Doyle’a.
 


Reichenbach 
 
Casting do Sherlocka został przeprowadzony mistrzowsko; efekt to obsada, która już po pierwszym odcinku zapada w pamięć. Jedyny aktor, co do którego byłem odrobinę sceptyczny, to Martin Freeman pojawiający się ostatnio w coraz większej ilości seriali (między innymi w znakomitym pierwszym sezonie Fargo), jednak jego obecność jest wyjątkowo neutralnym i dobrze zrealizowanym elementem Sherlocka. Historia Watsona, którego gra Freeman, spina w naturalny sposób, podobnie jak u Doyle’a, opowieść o samym Sherlocku Holmesie, nadając jej perspektywy i umożliwiając zabawę z widzem/czytelnikiem w taki sposób, jakby to on wcielał się w rolę Watsona.

Benedict Cumberbatch grający samego Sherlocka jest bardzo dobrym wyborem do roli, jednak całą uwagę widzów, wbrew oczekiwaniom BBC, skupił nie główny protagonista, a antagonista serialu – Moriarty. To postać wyciągnięta żywcem z opowiadań Doyle’a, podobnie jak w nich, pojawiająca się jedynie kilka razy na bardzo krótkie okresy czasu, jednak intryga z nią związana, podobnie jak gra interpretującego ją Andrew Scotta, napędza całego Sherlocka. Andrew zagrał Moriarty’ego w sposób, który można tylko porównać do roli Jokera w wykonaniu Jacka Nicholsona lub Heatha Ledgera, ostatecznie nadając największemu wrogowi Sherlocka rys nieokiełznanego szaleństwa, zamiast chłodnego, kalkulacyjnego charakteru, z którego był znany na kartach powieści Doyle’a. Sęk w tym, że Moriarty pojawia się jedynie kilka razy, ale kiedy już jest na ekranie nie sposób uniknąć wrażenia, że jest głównym punktem programu. 



Nową adaptację przygód słynnego lokatora 221B Baker Street, mogę polecić każdemu, kto lubi dobre seriale/filmy kryminalne lub detektywistyczne. Ze względu na format trudno ocenić, czy Sherlock lepiej wypada jako film, czy serial – możecie go traktować jak chcecie, najważniejsze, że jest przemyślany i zupełnie inny od większości dzisiejszych produkcji. Po Peaky Blinders i brytyjskim The Office to jedna z najlepszych produkcji BBC. Niestety (a może właśnie „stety”), jest kręcona w długich odstępach czasu, tak więc nie polecam binge-watchingu, bo przygoda z Sherlockiem skończy się po dwóch dniach.

Ostatni akapit muszę poświęcić dla powodu, z jakiego powstał ten tekst – zapowiedzi najnowszego specjalnego odcinka Sherlocka, który ma zostać opublikowany w święta. Tym razem, BBC powróciło do korzeni osadzając akcję pojedynczego epizodu w oryginalnych czasach powieści Doyle’a i pokazując kanoniczny obraz legendarnego detektywa. Wiemy, że wróci również prawie kompletna obsada „współczesnego” Sherlocka, niestety, nie mamy pewności czy pojawi się Moriarty.


Staying Alive… So boring, isn’t it?      








Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  


Obserwatorzy