piątek, 27 listopada 2015

Bloodborne GOTY / The Old Hunters – Recenzja

From Software to wyjątkowe studio developerskie, biorąc pod uwagę kondycję japońskich twórców gier w ostatnich latach. Jestem daleki od wygłaszania sądów o powolnej śmierci japońskiej branży producentów oprogramowania rozrywkowego, żeby to było jasne. Dla mnie Japonia zawsze będzie kolebką gier i nie zmieni tego chwilowy trend, ani słabsza forma, spowodowana rozwojem technologicznym oraz ekonomicznym zachodnich developerów. To tradycja, która tworzy rdzeń tego, co nazywamy kulturą gier. I to właśnie gry From Software są pomnikiem dla tej tradycji, wyróżniając się spośród wszystkich konkurentów. Pytanie brzmi, czy to pomnik bez skazy, prawdziwe dzieło sztuki, świadczące o wyjątkowym kunszcie jego twórców?

Odpowiedź nie jest prosta: przede wszystkim przez Bloodborne’a i dodatek The Old Hunters, który do niego wyszedł, sytuacja From Software znacznie się skomplikowała. Widzicie, w mojej opinii From było w najwyższej formie przy tworzeniu Dark Souls oraz dodatku, Artorias of the Abyss. Potem przy produkcji Dark Souls 2 poszło odrobinę na łatwiznę, dostarczając, jednak, niesamowicie porządny tytuł. Rzecz w tym, że podczas produkcji Dark Souls 2, From Software złożyło kilka obietnic, których nie było w stanie spełnić. Mógłbym pisać o różnicach w pokazywanych materiałach z gry i niższej jakości rozgrywki niż w poprzednich częściach, ale faktem jest, że już wtedy From zaczynało pracę nad Bloodbornem, znanym wówczas pod nazwą Project Beast. Jako fan twórczości studia, śledziłem skrupulatnie rozwój ekskluzywnego projektu dla Sony, przy którym ponownie w rolę reżysera wcielił się Hidetaka Miyazaki i byłem coraz bardziej przekonany, że to właśnie w Bloodborne’a włożą najwięcej wysiłku. Nie pomyliłem się, jednak ciężko nie zauważyć, jak najmłodsze dziecko studia powtarza błędy poprzednika i jest kolejnym krokiem na drodze ku stagnacji twórczej. Największy problem z oceną Bloodborne’a polega na tym, że to niesamowicie przyjemny tytuł – taki, którego się wszyscy spodziewaliśmy, i na który czekaliśmy przecież tyle czasu.


When the frail of heart join the fray...the hunter becomes the hunted!

Bloodborne jest grą trudną, to nie ulega wątpliwości. Jest trudna według ogólnie przyjętych standardów, ale wobec poprzednich dokonań From wydaje się być odrobinę mniej okrutna. Kłopot w tym, że jej trudność jest nierównomierna, a studio ma w dorobku jedną z najtrudniejszych, ale też najlepiej zbalansowanych gier ostatniej dekady. Dark Souls było fair wobec gracza, okrutne, ale sprawiedliwe – gra rządziła się określonymi zasadami i jej trudność wynikała ze złożoności tego, w jaki sposób From połączyło ze sobą single i multiplayer. Bossowie w tej grze byli bezlitośni, lecz kiedy gracz wzywał innych na pomoc lub wiedział wystarczająco dużo, jego szanse rosły, jednak nie do stopnia, w którym gra przestawała być wyzwaniem. Podobnie jest z Bloodbornem, tylko że nie do końca. Dosłownie nie do końca, ponieważ w miarę jak gracz czyni postępy w grze, poziom trudności maleje. Nie jest to różnica znaczna i trzeba zaznaczyć, że wynika w dużym stopniu z tego jak zmieniła się dynamika gry. Dodatek The Old Hunters trochę to zmienia, podwyższając poziom trudności odrobinę w stosunku do podstawy, ale czyni to w podobny sposób – na początku jest dużo trudniej, jednak im dalej w nim zajdziemy, tym mniejszy opór napotkamy ze strony przeciwników i bossów.


Adept, merciless, half-cut with blood. As the best hunters are.

Istotną zmianą w Bloodborne, względem poprzednich gier dark-rpg japońskiego studia, jest dynamika rozgrywki. Bloodborne jest zdecydowanie szybszy, stawia na ofensywny styl walki i zamiast dawać graczom kolejne tarcze do obrony, daje im możliwość, żeby stawali się coraz szybsi. Bardzo dobrym środkiem do tego jest mechanizm odzyskiwania zdrowia i zmiana systemu uników, ale tak naprawdę najbardziej odróżniają Bloodborne’a bronie oraz movesety. Widzicie, przy tworzeniu tej gry From postanowiło pozlepiać ekwipunek, którym posługiwali się gracze w poprzednich odsłonach, tworząc morfujące się oręża. W porównaniu do poprzednich tytułów studia jest go mało (przynajmniej w podstawowej części gry), lecz jego użycie zupełnie się zmieniło. 


Tym razem twórcy dopracowali animacje postaci do granic możliwości, skupiając się przy tym na mniejszej ilości broni, tak aby dostarczyć bardziej oryginalne środki walki z przeciwnikami, zarówno zwykłymi jak i w PVP. I to się udało. Dodatek The Old Hunters znacznie powiększa dostępny arsenał  w bardzo krótkim czasie, dając graczom zupełnie nowe możliwości robienia krzywdy wrogom, ale także wracając do tradycji studia. W dodatku znajdziemy między innymi miecz, znany dobrze fanom serii, Moonlight Great Sword (tu nazwany Moonlight Holy Blade), jak również ciekawą hybrydę podwójnej piły tarczowej z bronią obuchową, o wdzięcznej nazwie Whirligig Saw. Przy odrobinie szczęścia znajdziemy drugą w grze tarczę, której obecność jest oczkiem puszczonym do fanów Dark Souls.


Oh, a hunter, are ya? And an outsider? What a mess you've been caught up in. And tonight, of all nights.

Pisząc ten tekst, zauważam ciągłe odwołania i porównania do Dark Souls. To nieprzypadkowe, ponieważ na każdym kroku w Bloodborne widać dwa nurty walczące ze sobą o wizerunek gry: z jednej strony twórcy starają się uczcić tradycję studia i dostarczyć fanom to, czego pragną najbardziej, a z drugiej poszukują nowej tożsamości, która mogłaby zadecydować o ich przyszłych projektach. Bloodborne ma tę wyjątkową cechę – wydaje się być dobrą, znajomą formułą, jednak o zupełnie specyficznym charakterze. Stylistyka rodem z Lovecrafta pasuje do gry jak ulał, a umiejętność From Software do tworzenia plastycznych, niesamowitych światów widać tu jak na dłoni – każdy element oprawy artystycznej i graficznej współgra ze sobą doskonale, tworząc niepowtarzalny klimat.


Świat, który przemierzamy w Bloodborne i Old Hunters jest, bez wątpienia, fascynujący, a jego budowa przywodzi na myśl najlepsze dokonania From jeśli chodzi o level design (jednak odrobinę mniej skomplikowane i zdecydowanie mniej wertykalne niż Dark Souls, a jednocześnie z mniej irytującym hubem, który służy do przemieszczania się między lokacjami – nie możemy się poruszać między samymi lampami, pełniącymi funkcję checkpointów). Gra od strony technicznej działa większość czasu bez zarzutu, zdarzają się jednak spadki w płynności animacji przy grze w trzy lub więcej osób, gdy wszyscy gracze są obecni na ekranie podczas walki z kilkoma przeciwnikami. Zdarza się to na tyle rzadko, żeby nie irytować, ani nie psuć przyjemności z rozgrywki. W przypadku The Old Hunters znacznie poprawił się matchmaking, jednak nadal nie działa tak dobrze, jak we wcześniejszych grach studia.


Testament to the Old Sins

Chciałbym poświęcić trochę miejsca dodatkowi The Old Hunters, ponieważ to on stanowi główny powód do zakupu edycji GOTY. Już wspomniałem, że jest odrobinę trudniejszy od tego, czego możemy doświadczyć w głównym wątku fabularnym, wypada też wspomnieć, że The Old Hunters główny nacisk stawia na humanoidalnych przeciwników. To tu spotkamy najwięcej w grze łowców, którzy są naszymi przeciwnikami, na dodatek wyposażonych w całą gamę nowych broni i umiejętności i nieraz przewyższających nas przy obrażeniach, które potrafią zadać. To sprawia, że czuć odrobinę powiewu świeżości w Bloodborne, ponieważ dodatek ewidentnie próbuje przygotowywać gracza na pvp i coop, czasem nawet symulujący grę z innymi graczami. W tym celu dostajemy nowy dzwonek, Old Hunters Bell, który służy do przywoływania NPC w różnych miejscach poziomów, podobnie jak miało to miejsce w Dark Souls. Niestety jest to przyczyną pewnych problemów z mechanizmami sieciowymi gry – czasami przyzwanie innego gracza lub inwazja potrafią uniemożliwić skorzystanie z The Old Hunter Bell. To mały błąd, który zostanie zapewne szybko załatany przez From, na razie jednak trzeba pamiętać, że jeśli chcemy zobaczyć któregoś ze starych łowców jako naszych sprzymierzeńców, należy ich przyzwać przed użyciem Beckoning Bell.


Jeśli chodzi o gry From Software, nie uznaję pisania o fabule za spojlery, ale pisanie o bossach już jak najbardziej. Trudno, jednak opisywać taką grę jak Bloodborne, czy w tym wypadku dodatek The Old Hunters nie wspominając o bossach, bo w końcu na tym opiera się trzon gry w przypadku PVE. Pierwszy, którego Old Hunters stawia na naszej drodze jest bardzo wymagający - to Ludwig, którego już zapewne widzieliście na zapowiedziach lub w pokazywanym gameplayu. To bardzo trudny do pokonania boss, poziomem trudności dorównujący pojedynkowi z Ebrietas z podstawy gry, a nawet odrobinę go przewyższający.

Jednak im dalej brniemy w dodatku, tym więcej zdobywamy broni, ulepszeń do niej (które dostały obecnie ogromnego boosta) i stajemy się coraz potężniejsi, a poziom wyzwania oferowany przez bossów nie rośnie. To może sprawić, że dodatek skończymy w mniej niż obiecane 16 godzin, ale możemy też poświęcić ten czas na dokładne przeczesanie nowych miejsc. W The Old Hunters dostajemy, łącznie, kilka nowych lokacji do odwiedzenia, z czego pierwsza przypomina dzielnicę katedralną, a reszta jest zupełnie nowa. Zwiedzimy więc oddział eksperymentalny kościoła, odrobinę większy niż klinika Yosefki, wieżę zegarową, a także zamgloną wioskę rybacką. Wszystkie z tych miejsc charakteryzują się własnym klimatem i idealnie pasują do reszty gry (Clocktower przywodzi na myśl Castlevanię, brakuje tylko Medusa Heads).


What was it? The Hunt? The Blood?  Or the horrible dream?

Bloodborne jest bardzo dobrą grą. Nie pozbawioną wad, nie rewolucyjną, jak jej niektórzy poprzednicy, ale po prostu bardzo dobrą. To samo mogę powiedzieć o The Old Hunters – to więcej zawartości podobnej do podstawy, ale również próbującej nakreślić jakąś własną tożsamość. To właśnie zmaganie się z własną tożsamością i tradycją jest najważniejszą cechą Bloodborne’a. Nie chciałby być porównywany do poprzedników, lecz pochodzi z całkiem już znanej rodziny (przynajmniej jeśli chodzi o społeczność skupioną dookoła tych gier), której niektórzy członkowie są bardziej zasłużeni, inni trochę mniej, ale wszyscy reprezentują pewien nurt. Może właśnie dlatego Miyazaki wspomina coraz częściej o tym, że czas zakończyć przygodę z formułą gier tego typu na trzeciej części Dark Souls – poniekąd, trudno mu się dziwić. Jednak nadal to wyjątkowo mocna formuła, a w parze z unikalnym charakterem uniwersum Bloodborne’a stanowi parę prawie nie do pokonania. Dla mnie to jedna z najlepszych gier tego roku, razem z dodatkiem stanowiąc porządny kąsek dla każdego gracza, lubiącego odrobinę wyzwania i niecodzienne światy,  w których można się na chwilę zgubić. No dobra, na parę dni. Tygodni? Wracam do grania.







Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  

poniedziałek, 23 listopada 2015

Nobody can control the dreams they have - Narcos

Pablo Escobar to wyjątkowa postać, taka, która odcisnęła swój ślad nie tylko na historii i polityce, ale również na mapie świata. Narkotykowej mapie świata; z Kolumbią jako dumną stolicą.

Nowa fala seriali Netflixa zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Przede wszystkim, możemy to postrzegać jako swojego rodzaju odrodzenie pewnego gatunku, ale co lepsze - możemy korzystać, a jest z czego. 

Główny powód dla mnie to efekt współpracy Jose Padilhy i Wagnera Moury, czyli Narcos. Jestem zagorzałym fanem brazylijskiego reżysera po dwóch częściach Elitarnych, mimo to nie wiedziałem o Narcos prawie nic do momentu kiedy trafiło do moich rąk. "No nieźle" pomyślałem "Padilha chce wszystkim opowiedzieć, kto otworzył wrota na Zachód kokainie i kartelom". Po części to prawda, ale Narcos jest czymś znacznie więcej niż tanią opowieścią o kokainie na miarę "Blow" - to pełen serial z krwi i kości, z doskonale napisanym scenariuszem, dialogami i dobrze zagrany - czego chcieć więcej?

Pierwszy sezon pokazuje okres początków działalności i próby podjęcia kariery politycznej przez Pablo Escobara. Opowieść na początku jest prowadzona z dwóch perspektyw: Pablo oraz policjanta DEA, który zostaje wysłany do Kolumbii, aby sprawdzić dlaczego porządni amerykańscy obywatele wydają tyle ciężko zarobionych dolarów na biały proszek. A dokładniej; kto go sprzedaje i jak zakończyć emigrację martwych prezydentów do Ameryki Południowej.


W miarę jak opowieść się rozwija, pojawiają się kolejne wątki i postaci, jednak ostatecznie wszystko sprowadza się do trzech sił: społeczeństwo/przestępcy, politycy i Stany Zjednoczone za wszelką cenę próbujące ingerować w wewnętrzną politykę Kolumbii. W tym wszystkim widzimy życia naszych bohaterów i wszystkie z nich okazjonalnie zamieniają się w piekło. Oczywiście punktem centralnym całej historii jest Pablo Escobar, to on ma przyciągać widza i napędzać kolejne wydarzenia. Tu muszę zaznaczyć, że serial jest wyjątkowo wierny faktom z życia Escobara - za spójność i dokładność historii odpowiadał, jako główny konsultant policjant uczestniczący w ściganiu ojca chrzestnego kolumbijskich karteli. 

Historia Pablo Escobara sama w sobie ma naturalne czynniki, które zazwyczaj decydują o tym, czy dana opowieść jest ciekawa czy nie - ma masę zwrotów, jest dynamiczna, brutalna i pokazuje często przykrą stronę ludzkiej duszy. Na wojnie narkotykowej nie ma ofiar czy poświęceń, są tylko ci, którzy zachowują władzę i pieniądze. Escobar był jednym z najszybciej zarabiających ludzi na świecie - u szczytu formy, jego kartel zarabiał 60 milionów dziennie, co przekłada się na luźne 2,5 miliona dolarów na godzinę. Jedynym, oficjalnym źródłem dochodu była dla niego mała firma taksówkarska. Nieoficjalnie, jego prawdziwym źródłem dochodu była kontrola na 80% rynku narkotykowego w Stanach Zjednoczonych.

Wagner Moura poradził sobie doskonale ze sportretowaniem Escobara; wypada przekonująco, poważnie, czasem niepokojąco, ale zawsze przykuwa uwagę, kiedy pojawia się na ekranie. Jako widzowie, jesteśmy świadkami nie tylko jego kariery jako przestępcy, ale też jako członka rodziny, przywódcy, społecznika i człowieka, którego głowę wypełniają sny zbyt ambitne dla zwykłego śmiertelnika. Reszta aktorów wypada również bardzo przyzwoicie; zastanawiam się czy nie jest to zasługą tego, że widzimy dużo postaci granych przez latynoamerykanów i dzięki temu możemy odpocząć od natłoku śmiesznie grających, zachodnich gwiazd, które przecież oglądamy w co drugim serialu.

Jeśli miałbym ocenić Narcos, powiedziałbym, że jest doskonałe. Nie zrobię tego; zamiast tego wolę powiedzieć, że dzięki nowemu serialowi Jose Padilhy przypomniałem sobie, dlaczego Sopranos i Breaking Bad były tak dobre; co więcej, w produkcji Netflixa znalazłem podobną jakość, jednak w zupełnie innym klimacie. Polecam więc, z czystym sumieniem, obejrzenie przynajmniej pierwszego odcinka - wtedy już będziecie wiedzieć czy to pozycja dla was.








Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  

niedziela, 22 listopada 2015

O tym, że jesteśmy tylko świadkami konwersacji.

O tym, że jesteśmy tylko świadkami konwersacji.


Od wieków fenomen wszystkich środków przekazu opierał się na zasadach wybranych, którzy tymi środkami operowali. Od pierwszych posłańców, dodających od siebie puentę do wiadomości, przez średniowiecznych iluminatorów, dorzucających swoje trzy grosze do grafik, przez niezliczonych redaktorów, dziennikarzy i ich przełożonych, z których każdy ma coś jeszcze do powiedzenia (lub pomilczenia) na dany temat. W ten sposób wiadomość, przekaz, czy, jak wolicie, kontent zmieniał się zależnie od serwującego. A nie było tego dużo – dopiero w XXI wieku ludzkość wzięła sprawy w swoje ręce i zrobiła rewolucję dziennikarską, tak żeby każdy mógł napisać co mu się tylko żywnie podoba oraz opublikować to gdziekolwiek.

Wracając jeszcze na chwilę do przeszłości; kiedyś, jeśli źródeł było mało, było też mało informacji. Dlatego ludzie opierali się na wzajemnej konwersacji do tego, wymienianiu opinii i komentowaniu. Czyli, niewiele się zmieniło? Nie, zmieniło się wszystko, bo teraz jeśli mamy ochotę możemy przeczytać albo usłyszeć komentarz gościa z drugiego końca świata, na temat, o którym nie miałeś pojęcia, że ktoś oprócz ciebie rozmawia. To wspaniała możliwość, ale sprawia, że: a) żyjemy w ciągłej burzy informacyjnej, gdzie umiejętność filtrowania informacji stała się bardziej istotna niż ich rozumienie, b) bardzo łatwo pisać o niczym i wszystkim naraz.

O czym jest ten tekst? Kiedy zaczynałem go pisać, zacząłem od myśli: jeśli kontent to tak naprawdę tylko rozmowa, to jeśli nie tworzymy, ale słuchamy jesteśmy tylko świadkiem. Ale nie sposób tworzyć cały czas i komentować, bo gubi się w tym wszystkim sens. I na tym, że gubi się sens też ktoś może skorzystać. Kiedy czytam wyniki badań nt. tego jaka zawartość strony ma największe powodzenie i dochodzę do miejsca, w którym badający jest zaskoczony tym, że najbardziej popularne są najdłuższe artykuły (znowu) – im dłuższe, tym więcej powodują interakcji. Szok; ktoś chciałby usiąść i poczytać sobie chwilę, a nie tylko pierdolnąć na szybko nagłówki z całego portalu. Jest taka zasada w pisaniu o grach, która mówi, że oceniaczka to twój wróg, najgorszy. To z nim musisz walczyć o czytelnika i w ostateczności, on zawsze wygra. Dlaczego? Ponieważ wiadome jest, że jeśli wystawiłeś mniej niż 8- to nie warto tego czytać; gra jest skończonym crapem, a gość co do dostał do recenzji pewnie był gnębiony w szkole. Oczywiście - nie każdy czytelnik tak pomyśli, ale zaręczam, jest wystarczająco wielu, żeby z ich powodu zrezygnować z oceniaczki. To nie ona się liczy, liczą się odczucia piszącego, próba przekazania jakiegoś doświadczenia czytelnikowi. Wiecie, tak jakby usiąść i coś opowiedzieć; tak żeby ktoś był zainteresowany.

Bo jesteś, prawda? Oto chodziło. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę rodzaj zawartości teoretycznie nieprzyjaznej do szybkiej wymiany komentarzy i nagłówków, okazuje się, że ktoś chce to czytać. Za każdym razem kiedy cokolwiek piszę, zastanawiam się jak by to brzmiało, jakbym po prostu siedział i starał się coś opowiedzieć. Historia, przekaz, zawartość, cokolwiek – to tylko początek rozmowy. Jednak jak otrzymać odpowiedź w takim gąszczu informacji? Bardzo prosto, wystarczy poczekać, zobaczyć czy komuś się spodoba to, co mieliśmy do powiedzenia. Gorzej, jak nie mamy zupełnie nic, a chcielibyśmy pisać. To właśnie jest tematem poniższego, niewidzialnego akapitu, na wypadek jakbyście się nad tym zastanawiali.

























Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  

czwartek, 19 listopada 2015

Where the Hell are You? – Matt Harding będzie znów podróżował




Na samym początku istnienia sieci medialnych i społecznościowych ludzie z nich korzystający nie przypuszczali, jak bardzo mogą one zmienić ich oraz ich życia. Często korzystając z sieci, nie mamy świadomości tego, że nasze działania mogą mieć bardzo realne konsekwencje; zarówno dobre, jak i złe, a za każdą wiadomością, postem i powiadomieniem stoi działanie innego człowieka. Przywykliśmy do automatyzacji, setek znajomych i coraz mniej znaczących relacji – ignorujemy większość tego, co przepływa przez nasze strony prywatne, często ograniczając się do kontaktu z najbliższymi lub współpracownikami, tak żeby nie marnować czasu i uwagi na przesiadywanie w wirtualnym świecie. Dziesiątki, a nawet setki znanych postaci z branży muzycznej, aktorskiej, a nawet zwykli anonimowi ludzie prowadzą kampanię na rzecz przeniesienia naszych działań do rzeczywistości, potwierdzając tylko i wyłącznie nasze obawy – zdecydowanie za dużo czasu spędzamy on-line, na dodatek bezproduktywnie. 

Sokół ze swoją kampanią „Wyloguj się do życia” próbował nas przekonać, że zdecydowanie lepiej posiedzieć na trzepaku albo boisku niż w sieci. I to oczywiście po części prawda, jednak rzeczywisty obraz tego jak spędzamy, a jak powinniśmy spędzać nasz czas, wygląda zupełnie inaczej. Jeśli usiądziesz w parku i będziesz siedział bezproduktywnie, patrząc w przestrzeń, to równie dobrze mógłbyś siedzieć przed monitorem, w pralni albo w pociągu do Radomia. Sieć służy do konkretnych celów i zadań – miała łączyć ludzi oraz pozwalać na szybszą wymianę informacji niż kiedykolwiek do tej pory. Miała potencjał, żeby zupełnie zmienić nas i nasze życia. Jednak mało kto z niego skorzystał, a dziś większość z nas ze znudzeniem siedzi kolejną godzinę na swojej ulubionej stronie plotkarskiej albo na swoim ulubionym kanale YT. A mogło być tak pięknie.


To opowieść o człowieku, jednym z miliona ludzi

Każdy z nas znalazł się w momencie swojego życia, w którym stwierdził, że nie może dalej tak żyć. Nie potrzeba do tego dramatycznej sytuacji albo tragedii, każdy może się poczuć nieszczęśliwy, niezależnie od tego jak żyje i co robi. Pisząc te słowa w tak trudnym okresie dla świata, nie chciałbym być źle zrozumianym – jestem ogromnie wdzięczny za wszystko, co otrzymałem w życiu i za wszystkich ludzi jakich dane było mi poznać, to wspaniałe doświadczenie, nawet jeśli wliczyć każdy listopad spędzony w Polsce na przystankach w drodze do pracy/na uczelnię. Czasem czujemy się nieszczęśliwi, dlatego że potrzebujemy sygnału, żeby coś zmienić. Cokolwiek – poranne zwyczaje, pracę, miejsce zamieszkania, krąg znajomych czy kraj. Czasem jednak nie mamy pojęcia, dlaczego czujemy potrzebę zmiany, a czasem nawet nie wiemy, że potrzebujemy tej zmiany.


Pamiętajcie tylko, że te słowa pisze człowiek, który naprawdę boi się i nie znosi zmian, tak jak nikt kogo znam. Stąd mój podziw dla Matta Hardinga oraz jego dzieła. Kiedy w 2005 powstawał YouTube, nikt do końca nie wiedział, w jaki sposób zostanie wykorzystany. Dziś w 2015 YT prawie wyparł telewizję, pozwolił setkom ludzi zbudować niesamowite życia i pokazać rzeczy, których nie zobaczylibyśmy nigdzie indziej. To magia mediów porównywalna do srebrnego ekranu lub telewizji; rewolucja na miarę web 2.0. Smutne jednak jest to, że dziś jesteśmy do niego już tak przyzwyczajeni i nim znudzeni, że poza paroma ulubionymi subskrypcjami oraz sposobem zajęcia czasu sobie lub dzieciakom podczas podróży nie pamiętamy, do czego może służyć.

Początki serwisu YouTube to oczywiście typowa dla tego rodzaju stron historia kilku nerdów znudzonych siedzeniem w zamkniętych murach firmy, w której pracowali. Otóż, by umilić sobie czas pracy i wykorzystać nowość, jaką było szerokopasmowe łącze internetowe, postanowili stworzyć serwer, na który mogliby wrzucać krótkie, śmieszne filmiki służące do wysyłania między pracownikami. Szybko okazało się, że cały świat potrzebuje takiego serwera, a pomysł jest czystym złotem. Jednak pomimo że podstawą do stworzenia YT były prawdopodobnie filmiki z kotami (czego w sieci nie zawdzięczamy filmikom i zdjęciom kotów?), sam serwis dał wielu ludziom szansę na pokazanie czegoś zupełnie unikalnego. Jednym z nich był Matt Harding, developer gier i pracownik studia Pandemic, który poczuł, że jest nieszczęśliwy i musi coś zmienić w swoim życiu.


To opowieść o wędrowcu, który raz zgubił drogę.



Oprócz zmian, nie lubię jeszcze wielu rzeczy, ale jeśli bym miał wybrać kolejną z nich na mojej liście, istnieje duża szansa, że byłby to taniec. Ci, którzy są zaznajomieni z tematem artykułu już pewnie wiedzą, dokąd to prowadzi, więc wróćmy zatem do historii Matta Hardinga, po tej krótkiej dygresji, której celem jest stwierdzenie, że rzeczy, których często nienawidzimy albo się boimy, są nam prawdopodobnie potrzebne do odkrycia samego siebie. Nie, niestety nie zacząłem tańczyć, ale Matt jak najbardziej.

W roku 2003 Matt pracował już kilka lat w studiu Pandemic Australia i miał za sobą kilka poważnych gier. Samo studio Pandemic nie było nigdy wielkoformatowym, elitarnym producentem gier, jednak na ich koncie znajdowały się takie pozycje, jak Battlefront, Mercenaries czy Destroy All Humans. To właśnie przy Destroy All Humans Matt doznał olśnienia – praca przy tworzeniu gier, marzenie wielu pasjonatów rozrywki elektronicznej, przestała mu sprawiać radość. Po dwóch latach pracy w miejscu, gdzie naprawdę dużo osób chciałoby pracować, Matt był wypalony. Któregoś dnia zdecydował, że kończy ze swoją dotychczasową karierą developera i wraca do rodzimych Stanów Zjednoczonych. Wszystko co miał to 25 lat na karku, oszczędności z paroletniej pracy i wielką potrzebę zmiany.


Po powrocie postanowił nie zostawać w jednym miejscu. Za całe swoje pieniądze zaplanował podróż życia – 17 krajów w kilka miesięcy, z czego większość w miejscach, które go do tej pory przerażały lub wydawały się kompletnie obce. Matt mówi, że pojechał w dość ekstremalne miejsca, często wydające się na pierwszy rzut oka zupełnie nieprzyjazne i nieprzystępne, jednak gdziekolwiek nie postawił swoich nóg, spotykał ludzi, którzy byli gościnni, mili i pomagali mu na każdym kroku. Nie zdajemy sobie sprawy, jak wielu na świecie jest dobrych ludzi, normalnych, żyjących w spokoju własnym życiem, tworzących społeczności i rodziny, a zwłaszcza w czasach, gdy garstka potwornie złych i nienawistnych jednostek próbuje sterroryzować całą kulę ziemską, zaszczepiając lęk oraz wstręt wobec drugiego człowieka. Tak właśnie wyglądało doświadczenie Matta, niezależnie od tego, czy był na Mikronezji, w Afryce, na Bliskim Wchodzie, Azji, czy nawet w samym Pyongyang. W roku, w którym Matt postanowił wyruszyć w swoją podróż, miała miejsce jeszcze jedna ogromnie ważna rzecz: narodziny YouTube’a. Pozornie te dwa zdarzenia nie mają ze sobą nic wspólnego, gdyby nie to, że Matt zabrał ze sobą niewiele rzeczy, a wśród nich była kamera.


Podróż oczywiście okazała się doświadczeniem o tyle niesamowitym, co nieprzewidywalnym i zmieniającym życie. Gdziekolwiek Matt nie pojechał, poznawał ludzi i nawiązywał kontakt z lokalnymi społecznościami, głównie ze względu na to, że spędzał różne ilości czasu w różnych miejscach, a często w odległych zakątkach świata najlepszym źródłem informacji i przewodnikiem jest kontakt z innymi. Podczas pobytu w Wietnamie jeden z znajomych Matta zasugerował mu, żeby nagrał, jak tańczy swój specyficzny taniec. Gwoli wyjaśnienia: Matt nie był tancerzem, co więcej, developerzy gier tańczą mniej więcej tak dobrze, jak sobie to wyobrażacie. Jednak istotą zwykłego tańca jest nie doskonałość i sprawność tańczącego, a przyjemność jaką mu to sprawia, bądź radość jaką chce tym wyrazić. Dlatego mówiłem sobie, że nie lubię tańczyć – nigdy nie widziałem sensu w pląsaniu ze szczęścia, podczas którego przecież mogę wyglądać jak idiota. Nic bardziej mylnego. Ludzie mają to do siebie, że mimo swojego zaparcia i całego cynizmu, jaki wpaja w nich życie, potrafią dostrzec emocje innych tak łatwo, że często zaskakuje to ich samych.

Kiedy Matt Harding zatańczył pierwszy raz przed własną kamerą na Hanoi w 2003 roku, stworzył pierwsze ujęcie do filmu, który udokumentował podróż jego życia, a także zaprosił na nią tysiące innych osób. Jego pierwszy film składa się z ujęć, jak tańczy sam w najróżniejszych miejscach świata. To miała być podróż, która zmieni wszystko. Po zmontowaniu całego materiału Matt postanowił podzielić się nim w sieci, początkowo za pomocą maili i stron do hostowania plików, a dwa lata później w 2005 roku, za pomocą raczkującego jeszcze wtedy YouTube’a. Efekt przeszedł najśmielsze oczekiwania samego autora, a także większości widzów. To podróż, o której marzy każdy z nas – natychmiastowa ucieczka, czekająca na nas w momencie, gdy będzie nam już bardzo źle albo smutno. To wizja, że świat oferuje nam znacznie więcej niż przemoc, śmierć, niezgoda i wojna, emanujące z większości informacji do nas docierających – dowód, że jeśli bardzo chcemy, możemy dostać szansę na to, aby zmienić wszystko, tak jak Matt.


Materiał pod tytułem „Where the Hell is Matt” stał się jednym z pierwszych przebojów YouTube’a. Każdy, kto wówczas korzystał z najbardziej popularnego portalu wideo na świecie, widział film Hardinga. Problem polega na tym, że po powrocie Matt miał jeden film, wielu widzów, ale nie wiedział, co dalej z tym zrobić. Tu z pomocą przyszedł mu amerykański producent gumy do żucia – Stride, który sfinansował jego kolejną podróż, tylko za umieszczenie informacji o oficjalnym sponsoringu na końcu filmu. Podczas drugiej wyprawy Matta w 2006 roku nadszedł czas na kolejną zmianę; wcześniej poznał świat, teraz przyszedł czas na ludzi. Podczas nagrywania tańca w Rwandzie, na środku wioski, do pląsającego Hardinga dołączyła grupa lokalnych dzieciaków, które zaczęły tańczyć razem z nim, częściowo go naśladując, a częściowo prezentując własny „taniec szczęścia”. Dzięki temu zobaczył ich cały świat, a Matt wpadł na pomysł, że odtąd esencją jego filmów, jeśli tylko będzie miał taką możliwość, będzie taniec z ludźmi i pokazanie, że każdy człowiek na świecie, w każdym miejscu, tańczy i cieszy się tak samo jak my, kiedy tylko ma taką okazję. W 2006 roku Matt Harding odwiedził 39 krajów na wszystkich siedmiu kontynentach.


W poszukiwaniu wątku życia, źródła bycia

Filmy Matta zostały kilkukrotnie wybrane materiałami  roku na YT. Obejrzało je ponad 100 milionów osób, a zatańczyło w nich ponad kilkadziesiąt tysięcy. Ja pierwszy raz zobaczyłem Matta w 2006 roku i od tej pory oglądałem każdą jego podróż. Żałuję niezmiernie, że nie mogłem przyjść na spotkanie i taniec z Mattem, kiedy był w Warszawie na Placu Zamkowym. Idea, która towarzyszy tym filmom, jest moim zdaniem dokładnym celem istnienia sieci, a jednocześnie kontaktów międzyludzkich poza nią – nawiązanie więzi czy pomoc w stworzeniu czegoś wyjątkowego to coś, do czego jest zdolny każdy dobry człowiek, a przecież zostało ich tylu na całym świecie. Nie wierzę, że w 10 lat świat zmienił się na znacznie gorsze; podobnie jak sam Matt Harding, od którego dostałem wiadomość po kilku latach subskrypcji na jego kanale, mówiącą, że obecnie zbiera środki i przygotowuje się do kolejnej podróży, którą spędzi, tańcząc w najrozmaitszych zakątkach świata, z każdym, kto będzie chciał wyrazić się w ten sposób, albo wziąć udział w tym niesamowitym przedsięwzięciu. 


Na koniec chciałem przytoczyć historię Afunakwy, niezmiernie ważną z antropologicznego i etnograficznego punktu widzenia. Podróżnik szukający przygody nie może być badaczem – tak przynajmniej twierdził autor Smutku Tropików, Claude Levi Strauss, badacz urodzony w 1908 roku, kiedy na świecie kończyły się białe plamy do odkrycia, a człowiek zdołał zbadać i opisać większość kultur oraz miejsc dostępnych dla zwykłego śmiertelnika. Mimo to, sam Levi Strauss zaczął swoją najbardziej znaczącą podróż właśnie od przygody. Podczas przygody człowiek może natrafić na zupełnie niespodziewane odkrycia, a w świecie, który oferuje ich już niewiele, każde z nich jest warte uwagi. Kiedy Matt użył do swojego pierwszego filmu utworu Sweet Lullaby autorstwa Deep Forest nie wiedział, że dane mu będzie spotkać się z rodziną i plemieniem Afunakwy – kobiety, której wokal można usłyszeć w głównej linii melodycznej utworu. Jest to jedno z ostatnich zachowanych nagrań martwego już języka Papuasów z Wysp Salomona z roku 1971; kołysanka, której prawdziwa nazwa to Rorogwela, i która opowiada o tym, jak kobieta zajmująca się płaczącym dzieckiem-sierotą próbuje je uspokoić i uciszyć. To, że Deep Forest wykorzystało ten utwór w swoim nagraniu, jest po części przypadkiem, jednak dzięki temu Matt dotarł do rodziny Afunakwy, poznał jej historię (Afunakwa nie żyje od 1998 roku) i miał możliwość poznania oraz zapisu przynajmniej fragmentów oryginalnej kołysanki. Pomijając aspekt społeczny i emocjonalny podróży Matta, możemy dostrzec, jak w trakcie podróży obudziła się w nim czysto antropologiczna ciekawość, która doprowadziła do powstania osobnego materiału: „Where The Hell is Afunakwa?”.






Tytułu akapitów pochodzą z utworu DonGuralesko - Opowieść o jednym z miliona


Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.   

piątek, 13 listopada 2015

A very long games week - PGA i WGW 2015


A więc: to jest miejsce na moją trzecią relację z dwóch tygodni, na jakie złożył się wyjazd na PGA oraz Warsaw Games Week. Jako, że to moja własna przestrzeń, a sama forma luźnych przemyśleń pozwala mi na więcej, postaram się opisać powyższe wydarzenia w formie swobodnej relacji. Bez obaw, nie będę pisał o wszystkim, ale postaram się jak najwięcej streścić z obu imprez. Większość zdjęć z artykułu już pewnie widzieliście, ale to dobre miejsce, żeby je zebrać. Zapraszam do czytania. 

Aby dojechać na start PGA około 10, nasza podróż zaczęła się o godzinie 5.00 na warszawskim Grochowie. Ponieważ już na starcie źle oceniliśmy nasze możliwości dotarcia na dworzec komunikacją miejską, wyprawa rozpoczęła się nieco nerwowo. Do tego, nasz redakcyjny kolega postanowił się pojawić dokładnie o godzinie odjazdu autobusu, a odrobinę wcześniej wysłać nam złe bilety, co jeszcze dołożyło emocji na samym początku wycieczki (mina kierowcy zamykającego drzwi do busa, któremu tłumaczysz, że kolega na pewno przyjdzie – bezcenna). Kiedy dotarliśmy do Poznania, byliśmy już nieco spokojniejsi po przebytej drzemce, a przed nami rysowała się perspektywa uczestnictwa w trzech dniach największego w Polsce święta graczy. 

Wejście na targi i odbiór akredytacji przebiegł bezboleśnie – po kilkunastu minutach wkroczyliśmy na pierwszą halę PGA. Atmosfera pierwszego dnia była nieco luźniejsza, z racji tego, że był on przeznaczony dla mediów, wystawców i uczestników, którzy zdecydowali się dopłacić za tę przyjemność. Nasze pierwsze kroki skierowaliśmy do stanowiska Nintendo, ponieważ drugiego dnia targów mieliśmy prowadzić warsztaty na scenie i chcieliśmy się przywitać z przedstawicielami polskiego dystrybutora firmy. Atmosfera była bardzo miła; widać było też, że Nintendo wyraźnie stawia na swoje najmocniejsze tytuły multiplayerowe, oraz zachęca do turniejów organizowanych na na ich scenie. Oprócz tego dało się zauważyć wszechobecnego Mario Makera i dużo customowych poziomów, z którymi gracze walczyli również na scenie.


Potem ruszyliśmy dalej, aby zobaczyć co jeszcze mają do zaoferowania poznańskie targi. Po kilkudziesięciu minutach zwiedziliśmy już większość hal, choć przy paru stanowiskach spędziliśmy trochę więcej czasu. Głównie uwagę przykuwała rozbudowana strefa Xbox, gdzie mogliśmy pograć w Rise of the Tomb Raider oraz kilka najnowszych tytułów na Xbox One. Dobre wrażenie na mnie zrobiła też scena przygotowana przez CDProjekt, na której oczywiście był promowany najnowszy dodatek do Wiedźmina 3, ale też trwały turnieje papierowego gwinta, można było też spotkać twórców gry. Bardzo silnie na PGA zaznaczyli obecność producenci i specjaliści od sfery PC – byliśmy na konferencji Alienware, gdzie miał miejsce pokaz ich Steam Machine oraz kilku nowych laptopów przeznaczonych do grania (z możliwością rozszerzania o zewnętrzne karty graficzne, co pozwoliło uruchomić na komputerze przenośnym m.in. Wiedźmina 3 w 4K). Poznań Game Arena miało charakter przede wszystkim społecznościowy. Może do tego przyczyniła się konferencja GIC, na którą tłumnie przyjechali przedstawiciele branży, a może wyjątkowy GameJam w poznańskim teatrze, mający miejsce tuż przed targami i oferujący możliwość wyróżnienia się przedstawicielom młodego, polskiego devu (zawodnicy reprezentujący warszawski Polygon byli oczywiście obecni). Prawdopodobne jest także, że po prostu na PGA przyjechało więcej ludzi z pasją: graczy, cosplayerów, dziennikarzy, którzy pomimo tego, że na poznańskich targach nie było dużo nowości, postanowili sami dobrze się bawić i uczcić największe polskie spotkanie graczy. Utwierdziła mnie w tym przyjemna atmosfera; widać było zainteresowanie zwiedzających, nawet jeśli to właśnie społeczność sama w sobie była główną atrakcją. 
 
Po pierwszym dniu targów, postanowiliśmy przejść się ulicami Poznania; zjeść coś i spędzić miło czas. To wyjątkowo ładne miasto, odrobinę spokojniejsze od stolicy – można odnieść wrażenie, że życie toczy się tu nieco wolniejszym tempem, nawet w trakcie targów. W komunikacji jest mniejszy tłok, podobnie, zresztą jak na ulicach; a przede wszystkim nie widać wściekle pędzących ludzi dzień i noc. Udało nam się przejść po centrum miasta i obejrzeć trochę rzeźb, pójść na spacer na poznańską Cytadelę. Pomimo, że wyruszyliśmy późno w piątek wieczorem, było dość ciepło, a na miasto opadła gęsta mgła, która nadała jeszcze więcej uroku brukowanym uliczkom przy starówce i alejkom w parkach. Jeśli zastanawiacie się nad spędzeniem kilku dni w Poznaniu – polecam, to naprawdę ładne miasto, spokojne i idealne na długie, wieczorne spacery.

Drugi dzień targów to w zasadzie jeden szybki oddech; od porannego biegu do tramwaju i pośpiesznej jazdy na MTP, aby zdążyć na wykład, który mieliśmy o jedenastej, przez ostatnie poprawki w prezentacji do wykładu na pięć minut przez startem prelekcji, pośpieszne zwiedzanie reszty targów i oglądanie konkursu cosplayu, a także rozgrywek w World of Tanks na największej scenie PGA. Po otwarciu dla wszystkich zwiedzających teren Międzynarodowych Targów Poznańskich zapełnił się jeszcze bardziej, a tłumy chętnych do zobaczenia wszystkiego graczy sprawiły, że poruszanie się między halami stało się nieco trudniejsze. Wieczór tego dnia upłynął na pisaniu i porządkowaniu materiałów, które zebraliśmy podczas tworzenia relacji; na szczęście udało nam się zmusić hotelowe wi-fi do działania, w sam raz, aby cokolwiek opublikować. 

Ostatni dzień PGA to już tylko robienie ostatnich zdjęć, odwiedziny w kilku miejscach, o które wcześniej nie udało nam się zahaczyć i moja próba dorwania do zdjęć jak największej ilości cosplayerów z Borderlands. Tego dnia więcej czasu poświęciliśmy na wycieczkę do Muzeum Narodowego w Poznaniu i ostatnie spacery po mieście. Muzeum okazało się przyjemnym zaskoczeniem, eskpozycje były moim zdaniem dużo ciekawsze niż to, co mają do zaoferowania warszawskie muzea. Jest po prostu ciekawiej i ładniej, a sam podział oraz rozmieszczenie poszczególnych artystów sprawia, że zwiedzający doświadcza w naprawdę estetyczny sposób wycieczki przez (głównie polską) galerię obrazów. Miłym akcentem była możliwość zobaczenia obrazu Moneta „Na plaży w Pourville”, który jest jednym z najważniejszych dzieł obecnych w poznańskim Muzeum Narodowym. Po wizycie w muzeum wybraliśmy się jeszcze na krótki spacer i obiad, po czym skierowaliśmy nasze kroki na dworzec, bowiem zbliżał się czas powrotu do Warszawy. 

W Warszawie czekało na mnie zaledwie parę dni, które zostały do Warsaw Games Week. W tym czasie musiałem dopiąć resztę spraw organizacyjnych związanych z warsztatami i przekazać w kilku formach relację z pobytu w Poznaniu. Nawet się nie obejrzałem, kiedy nadszedł dzień nowej, warszawskiej imprezy związanej z grami. Nie miałem za dobrych przeczuć – kiedyś w hali Expo na warszawskiej Woli były już organizowane targi Playstation Experience/Expo, których przebieg i koniec był fatalny. Ale, w końcu to rok, w którym wyszedł trzeci Wiedźmin, a w Polsce wszyscy rzucili się do tematyki growej i okołogrowej, może będzie znacznie lepiej prawda?

Nie jest tajemnicą, że Sony olało Poznań, aby się lepiej przygotować do Warsaw Games Week, co jest co najmniej dziwne, bo na PGA było znacznie więcej ludzi i przedstawicieli społeczności graczy. Kiedy dotarłem na Warsaw Games Week, zrozumiałem dlaczego. Sony miało tu do dyspozycji prawie całą jedną halę, która stanowiła połowę całej przestrzeni targowej. Druga hala została oddana wszystkim innym, którzy musieli się jakoś zadowolić. No cóż, tak bywa, trzeba sobie radzić. Prelekcja dla Nintendo odbywała się pierwszego dnia około 17. Przygotowania zaczęliśmy już o godzinie 16. 

Po występie na Nintendo Stage ruszyłem, aby obejrzeć resztę WGW. Niestety, jedyne wrażenie jakie odniosłem to przykre zaskoczenie – Warsaw Games Week przypominał bardziej wydarzenie reklamowe, którym obecność i programy marketingowe wzięły górę nad społecznością. Na Poznań Game Arena mieliśmy możliwość zwiedzenia 1 hali, która była poświęcona tylko i wyłącznie twórcom indie - to fenomen w skali kraju i świata, ponieważ nigdzie indziej twórcom niezależnym nie jest dawane tak duże pole do popisu, które zresztą zostało przez nich doskonale wykorzystane. Na Warsaw Games Week mieliśmy do czynienia z natarciem marketingowym ze strony Sony i Ubisoftu, próbę konkurencji ze strony Microsoftu, a na wszystko inne zabrakło miejsca. Na przykład na co? Choćby wspomnianą scenę niezależną, z czego można wnioskować, że Indie powoli zaczyna być kłopotliwe dla gigantów, ale także na zwykłego gracza, który chce przyjść porozmawiać o grach, poznać innych graczy – poczuć się częścią społeczności; na WGW można było jedynie poczuć się częścią tłumu czekającego pod sceną Sony na gifty. To trochę smutne, zwłaszcza, że od dawna marzy mi się w moim rodzimym mieście miejsce/impreza, która wreszcie pokaże stołecznym graczom, że i oni mogą wspólnie zaistnieć na eventowej mapie Polski. Niestety to się Warsaw Games Week nie udało – pomiędzy problemami organizacyjnymi, fatalną obsługą i chamskim marketingiem ogromnych firm, które w panice chcą ukryć, że zaczęły zjadać własny ogon. 


Tak zakończył się październik, dość istotny miesiąc na mojej mapie tego roku. Miałem napisać bardziej osobiście, tak bliżej do notek, ale nie wiem czy mi to wyszło. To ostatnie momenty przyjemnej polskiej jesieni, która czasem zamiast oblać Cię zimnym deszczem i przewiać przejmującym wiatrem, potrafi otulić przytulną mgłą i zabrać na spacer w zaskakująco ciepły wieczór. Wizyta w Poznaniu to prawdopodobnie najmilszy okres tego roku. Prawdę mówiąc listopad to główny powód takiej daty publikacji tego tekstu, ale czasem każdy potrzebuje zaszyć się pod kołdrą z padem (Bloodborne so much) i ciepłą herbatą; nie pisać, nie myśleć – tylko przeczekiwać tę gorszą jesień, która przychodzi po tej przyjemnej i, nie oszukujmy się, nie ma żadnych hamulców, aby nas zmoczyć deszczem, przewiać i sprawić, że nawet kilkuminutowe oczekiwanie na przystanku zamieni się w wieczność. To prawdopodobnie najdłuższy tekst, z racji tego, że powstawał kilka tygodni, więc możecie go czytać równie długo. Albo wcale. 













Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.   

Obserwatorzy