czasem piszę o: grach, filmach, popkulturze i o tym, co myślę. przerwa to moment, w którym można napisać/przeczytać cokolwiek, na co mamy ochotę i niech tak zostanie.
Dlaczego dowartościowujemy się, pisząc w Internecie
Zawsze kiedy tworzę tekst, długo o nim myślę. Staram się, aby wyrażał moje
poglądy na tematy, które podejmuję. Pracuję nad tym, żeby przekazać moją treść
w jak najbardziej przejrzysty sposób, jednocześnie nie pozbawiając przy tym go
szczegółowych opisów, które tak lubię. Poprawiam go tak, aby był pozbawiony błędów
(czy całkowicie - oczywiście, do tego dążę), a także redaguję, żeby był
oczywisty i czytało się go lekko. To samo tyczy się każdej mojej wypowiedzi.
Także w sieci.
Każdy, kto przeczytał ostatnie zdanie, właśnie zaśmiał się w duszy: "w
sieci, no właśnie...". Możecie mi uwierzyć, że jako autor sam sobie
również pozwoliłem na ciche rozbawienie. W tym miejscu ktoś, mógłby się
zastanowić, po co robię te wszystkie rzeczy, które opisałem wcześniej. Otóż nie
wierzę, że zmienię cokolwiek, nie jestem nazistą gramatycznym i nie czytam
słowników w wolnych chwilach - co więcej, rozumiem dlaczego w sieci ludzie
często piszą głupie lub niepoprawne teksty, nawet w trakcie rozmów z
najbliższymi. Taka jest bowiem natura sieci - to kakofonia medialna, której
pojedynczy człowiek po prostu nie ogarnia i nie potrafi się w niej odnaleźć,
jednak cały czas próbuje, bo przecież taka jest jego natura. Wyobraźcie sobie,
ze zamiast sieci, każdy człowiek dostaje w swoje ręce wymarzony instrument
muzyczny. Taki, na którym nawet on nie wiedział, ze uwielbia grać i może się w
ten sposób wyrazić. I każdy, cały czas mógłby grać na swoim instrumencie,
niezależnie od tego, co robi. A teraz pomyślcie co słyszelibyśmy cały czas?
Kakofonię, której sens i brzmienie doprowadziłoby każdego zdrowego człowieka do
szaleństwa.
Możecie przenieść tę fantastyczną sytuację na dziedzinę mediów i dziennikarstwa.
Każdy do własnej ręki dostał kanały medialne; może pisać, fotografować, kręcić
i - co najważniejsze - publikować. A co najgorsze - komentować. I nagle okazuje
się, ze ktoś opublikował głupoty w sieci, albo dojebał komentarz z kosmosu. Ten
ktoś, drogi czytelniku to Ty. Albo ja, ponieważ wszyscy jesteśmy tylko ludźmi.
W sieci.
Ghost In the Shell to anime na podstawie mangi autorstwa
Masamune Shirow. To też jedno z najbardziej wpływowych dzieł Sci-Fi lat 90,
moim zdaniem dorównujące jakością i spójnością wizji legendarnemu Blade
Runnerowi. Często autorzy artykułów o GITS skupiają się na konkretnej formie,
opisując tylko filmy lub poszczególne seriale. Cóż, przerwa w grze za to, nie
poświęci dla prostoty publikacji szczegółowego opisania całego uniwersum,
dlatego, że warto zapoznać się ze wszystkimi formami adaptacji. Pomimo
różnorodności jaką promują konkretne podejścia do tematu Ghost In the Shell,
całość moim zdaniem doskonale oddaje charakter wizji jaka przyświecała Masamune
Shirow, gdy tworzył jeden z filarów nowoczesnego cyberpunku.
/Władca Marionetek
Pierwszy film o tytule po prostu Ghost In The Shell pojawił
się w roku 1995, w reżyserii Mamoru Oshiiego. Głównymi bohaterami jest para policjantów;
major Motoko Kusanagi oraz Batou. Jak się dowiadujemy, oboje należą do sekcji 9,
specjalnej jednostki policyjnej do walki z terroryzmem cyfrowym, w której służą
(z jednym wyjątkiem) tylko cyborgi. Ludzkość osiągnęła poziom rozwoju technologicznego
na którym, jest w stanie zgrać ludzką duszę na zewnętrzną pamięć, a także
tworzyć i wymieniać cybernetyczne ciała noszące wspomnianą duszę. Możliwa jest
też modyfikacja, zarówno cybernetycznych jak i ludzkich ciał, za pomocą
wszczepów oraz części mechanicznych dających niemal nieograniczone możliwości. Sieć oraz łączność międzyludzka również się
rozwinęła, tworząc niemal osobną rzeczywistość, w której coraz częściej
przebywają ludzie. Dzięki dostępowi do sieci rozwinął się również tak zwany
Ghost Hacking, umożliwiający włamanie do duszy zamkniętej w maszynie lub ciele
podłączonym do sieci, zawierającym neuro-implanty. Jest to mniej więcej idealny kanon Ghost In the
Shell, stanowiący podstawę do opowiadania historii w tym uniwersum.
Podczas śledztwa, które przedstawia pierwszy film, major
Kusanagi wraz z sekcją dziewiątą trafia na cyberterrorystę działającego tylko i
wyłącznie w sieci. Terrorysta ów, wykrada wyjątkowo cenne dane i staje się niewygodny
dla wysoko postawionych urzędników. Kiedy w końcu sekcja dziewiąta go namierza
trafia na pracownika zakładu oczyszczania miasta, którego duch został
zhakowany. Dalej śledztwo robi się tylko dziwniejsze, ponieważ zaczynają się
pojawiać incydenty samoistnych złożeń pełnych robotów w fabrykach syntetycznych
ciał, które schwytane wykazują obecność duszy (choć dusza jest wytworem tylko i
wyłącznie ludzkim, czymś czego maszyna nie może samoistnie osiągnąć). Okazuje
się, że poszukiwany terrorysta o pseudonimie Władca Marionetek to właśnie ta
dusza, która choć nie pochodzi od człowieka, osiągnęła samoświadomość.
Początkowo była programem służącym do szpiegowania i hakowania dusz wysoko
postawionych osób, zbudowanym przez inną sekcję rządowej policji, jednak w
momencie połączenia z siecią stała się świadoma i uciekła. Incydenty
przedstawiane jako terroryzm to jedynie próba przyciągnięcia uwagi opinii
publicznej i samej Motoko Kusanagi, która jest uznawana przez wielu za
najlepszą ghost-hakerkę wszechczasów. Po długiej ucieczce i pojedynku z siłami
rządowymi, chcącymi ukryć wykorzystywanie ghost-hackingu, dochodzi do fuzji dusz
Motoko i Władcy Marionetek.
Jedną z najlepszych recenzji dla pierwszego Ghost In The
Shell jest opinia (jeszcze wówczas) braci Wachowskich, którymi GITS wstrząsnęło
tak bardzo, że otwarcie wymieniają je jako inspirację dla Matrixa. Nie tylko
fabularną zresztą (choć na pierwszy rzut oka trudno dostrzec podobieństwo,
polecam się zastanowić co mogło dziać się na ziemi przed sytuacją pokazaną w
filmie), ale również wizualną dla kilku kluczowych scen filmu, które później
stały się kanonem kina akcji. W mojej opinii Ghost In The Shell jest dużo
lepsze od dzieła Wachowskich, głównie pod względem spójności reżyserii,
dialogów, dynamiki i oprawy artystycznej. A oprawa w GITS powala do dziś,
zachwycając niesamowitymi scenami w deszczu i hipnotyzując genialną ścieżką
dźwiękową. Do tej pory film Ghost In the Shell jest dla mnie wzorem, jeśli
chodzi o animację i tła w anime, a pisze te słowa człowiek bardzo dobrze
znający całą twórczość studia Ghibli.
/Niewinność?
Drugi film Ghost In the Shell nosi nazwę Innocence i
opowiada historię kolejnego śledztwa, tym razem Batou oraz Togusy, jedynego
policjanta w sekcji, który jest w pełni człowiekiem. Tym razem podążają tropem handlarza
dusz, który umieszcza je w androidach służących jako zabawki seksualne. Problem
zaczyna w momencie kiedy androidy zaczynają zabijać, a atmosfera zagęszcza się
z każdą chwilą, ponieważ dotarcie do źródła dusz odkrywa szokującą prawdę: zbrodnie
to tylko wołanie o pomoc, a za całą sprawą stoją dużo potężniejsze siły niż
spodziewa się para prowadząca śledztwo. O ile fabuła drugiej części jest bardzo
istotna, tak często pozostaje niezrozumiała przez swoją oszczędność i
skomplikowane metafory. Film podejmuje trudne dla Sci-Fi tematy poruszając
wątki handlu ludźmi oraz utraty człowieczeństwa w maszynach, których dusze
ledwo pamiętają obecność w ludzkim ciele. Manifestuje się to między innymi w
pragnieniu obcowania Batou z żywym psem, który jest abstrakcyjnie drogi, pomimo
tego, że jest jedynie klonem prawdziwego zwierzęcia.
Innocence jako jeden z
niewielu filmów animowanych zostało pokazane na festiwalu filmowym w Cannes, wzbudzając podziw oprawą graficzną. Do animacji, zostało użyte po raz
pierwszy w serii CGI, które mieszając się z tradycyjną animacją ręczną dało
niesamowity efekt. Za to również odpowiadała dyrekcja artystyczna, która tradycyjny
obraz cyberpunku skontrastowała bogatymi i kolorowymi scenami tradycyjnych obchodów
świąt oraz wnętrzami świątynnymi. Choć fabuła drugiej części Ghost In the Shell
nawiązuje miejscami do Blade Runnera, to da się dostrzec wpływ filozofii zen, a
także rozważań nad ludzką moralnością w obliczu rewolucji technologicznej. Film
jest bardzo atrakcyjny wizualnie, jednak pokazuje zupełnie inne podejście do
tematu, które może zdziwić fanów pierwszego GITS. Mimo to polecam, ponieważ
jest naprawdę dobry i porusza inne tematy niż pierwsza część, wstępując często
na ścieżkę filozoficznego rozważania nad sensem człowieczeństwa w czasach, gdy
trudno odróżnić lalkę od istoty ludzkiej.
/Kompleks
Na podstawie Ghost In the Shell powstało pełne anime o
podtytule Stand Alone Complex, składające z dwóch serii. Producentem serialu jest
zasłużone studio Production I.G, które
produkowało oba poprzednie filmy wraz z Mamoru Oshiim. Obie serie chronologicznie
znajdują się przed filmami. W pierwszej z nich świeżo uformowana sekcja 9 tropi
cyber-terrorystę o pseudonimie The Laughing Man, który odpowiada za publiczne
hakowanie duchów, w połączeniu z hakingiem wizji wszystkich świadków i kamer
towarzyszących zdarzeniom. Dzięki temu przykrywa
wizerunki ofiar charakterystycznym logo z uśmiechniętą twarzą. Ostatecznie
okazuje się, że haker ten próbuje ujawnić wewnętrzną politykę przedsiębiorstw
medycznych, które żeby zarobić na częściach do ciał ukrywają lek na chorobę
powodującą degenerację duszy. The Laughing Man, poprzez swój pomysł staje się
fenomenem kulturowym , tworząc naśladowców, co utrudnia jego złapanie.
Samoistne działania naśladowców są zrzucane na karb wirusa, którego Laughing
Man używa do ghost-hackingu, jednak ostatecznie okazuje się, że to właśnie
tytułowe zjawisko indywidualnego kompleksu spowodowało, że ludzie podjęli
podobne działania jak on. Sekcja dziewiąta przez swoje śledztwo zostaje niemal
zniszczona, jednak poszczególnym członkom zespołu udaje się przeżyć.
Drugi sezon serialu o podtytule 2nd GIG traktuje o grupie
terrorystycznej The Individual Eleven, która próbuje przejąć władzę za pomocą
aktów terroru. Cała sytuacja wewnętrzna Japonii jest w dodatku na granicy
erupcji w związku z napływającymi tysiącami imigrantów z całej Azji. Przy
wybrzeżu Tokio zostaje stworzona enklawa imigrantów, Dejima, w której działa
przywódca Individual Eleven, Kuze. Po raz kolejny sprawdza się tu idea samoistnego
kompleksu, który tworzy naśladowców Individual Eleven i doprowadza Japonię na
skraj wojny domowej. W tym wszystkim sekcja dziewięć ma za zadanie obronić
Premiera kraju i nie dopuścić do eskalacji konfliktu z Dejimą. Ta seria porusza
dużo odważniej tematy wojny i korzeni Motoko. Jak się dowiadujemy Major została
cyborgiem w bardzo młodym wieku, a jej transformacja była nagła i skończyła się
szokiem cybernetycznym. Ważnym motywem w obu seriach jest uczłowieczenie maszyn
i sztucznych inteligencji, reprezentowane przez obecność wątku Tachikom:
inteligentnych czołgów służących w sekcji dziewiątej, które z nudów oraz dzięki
interfejsowi stworzonemu przez Motoko osiągają pewien poziom samoświadomości i
rozumują podobnie jak ludzie.
Oba sezony serialu możemy obejrzeć jako wersje skrócone do pojedynczych
filmów. Do tego dochodzi trzeci film Stand Alone Complex pod tytułem Solid
State Society, opowiadający historię indywidualnego śledztwa Togusy
prowadzącego do odkrycia kolejnego spisku związanego z masowym ghost-hackingiem
i porwaniami dusz, a także powrotu Motoko po zdarzeniach z drugiego sezonu.
Anime Ghost In the Shell mogę śmiało polecić fanom filmów, a także każdemu kto
lubi bardzo dobry cyberpunk. Serial na poziomie merytorycznym dorównuje często
filmom, zaskakując przy tym rozbudowaniem wątków poszczególnych postaci. Jest
również bardzo dobrze narysowany, często łącząc w efektowny sposób animację
tradycyjną i cyfrową. Dzięki Stand Alone Complex możemy lepiej poznać uniwersum
GITS i nacieszyć nieco jaśniejszym przedstawianiem zawiłej wersji przyszłości,
dzięki temu, że w serialu poświęcono więcej miejsca na jej opisanie.
/Powstań
Trzecie i ostatnie animowane wcielenie Ghost In The Shell to
najnowsza seria anime pod tytułem Arise, również tworzona przez Production
I.G., jednak tym razem w formacie pięcioodcinkowym. Tu postaram się o brak
spoilerów, ponieważ seria się jeszcze nie zakończyła, a brakuje tylko jednego
finałowego odcinka. Arise ma być duchowym spadkobiercą Stand Alone Complex,
prezentując jednak nowe, świeże podejście do designu i animacji, mogące
konkurować na rynku nowoczesnego anime. Ten kierunek często zmienia znane
postaci w uniwersum, powodując, że choćby sama major Motoko Kusanagi wygląda
zupełnie inaczej. Na wytłumaczenie twórców muszę przyznać, że Arise ma być prequelem
pokazującym, co doprowadziło do stworzenia sekcji 9 i w jaki sposób Motoko
zdobyła swoje stanowisko oraz zdolności do ghost-hackingu. Nie mogę odmówić
twórcom Arise odwagi w redefiniowaniu świata Ghost In The Shell wizualnie, ale
jeśli weźmiemy na warsztat scenariusz, dialogi i poruszane wątki od razu
poczujemy się jak w domu; merytorycznie to nadal jedna z najbardziej ambitnych
wizji cyberpunku, jakie powstały. Polecam też oczywiście oryginalną mangę
Ghost In the Shell, na podstawie której zostały stworzone wszystkie powyższe
dzieła, przede wszystkim ze względu na genialną kreskę Masamune Shirow.
Wszystkich czytelników, którym podobał się artykuł zapraszam na naszą stronę na Facebooku: klik.
Rzadko kiedy możemy się spotkać z
określeniem rynku i twórczości związanej z grami jako kulturą. Dla przybliżenia
tematu, możemy spróbować zdefiniować kulturę w najprostszy sposób, przedstawiany
uczniom już w szkole średniej: to ogół wytworów ludzkich, stanowiący dorobek
społeczeństwa, zarówno materialny jak i niematerialny. Kulturę możemy różnie
postrzegać w zależności od tego co obejmuje jej krąg - cała ludzkość tworzy
wspólnie dobra kulturowe, jednak ich poszczególne kręgi, zależnie od
społeczności lub miejsca mogą się od siebie bardzo różnić. Od kilkudziesięciu
lat, wraz z postępującą globalizacją da się również zauważyć zupełnie nowy nurt
kulturalny: kulturę popularną. To obszar skupiający głównie symboliczne (niematerialne)
wytwory kultury, które są popularne wśród gigantycznych grup ludzi, nazywanych
masami (stąd też kultura masowa). Pop-kultura najczęściej jest utożsamiana z
produktami rozrywkowymi, podczas, gdy prawda jest taka, że jest równie bogata i
różnorodna pod względem wytworów sztuki jak każdy inny rodzaj kultury. To sprawia,
że określenie pop-kultura lub kultura masowa jest postrzegane jako pejoratywne
i nabiera obelżywego wydźwięku. Istnieją całe nurty lub subkultury, które
szczycą się pozostawaniem poza kręgiem kultury masowej, jednak wszystko co
osiągają to zajęcie w niej pewnej niszy. Trudno określić granice pop-kultury,
ponieważ decydują o tym ogromne masy, a nikt nie jest w stanie przewidzieć
jakie wzorce się utrwalą.
W całym ogromie systemu
kulturowego, gry jako dziedzina twórczości na granicy wyrobów materialnych i
konceptualnych, próbują zająć swoje miejsce. To niepewny obszar, na dodatek
utożsamiany z wyjątkowo negatywnymi aspektami kultury masowej. Dzięki temu
możemy zobaczyć czasem przedziwne zachowania wobec samego fenomenu rozrywki
elektronicznej, które wynikają z ignorancji, zaściankowości i potrzeby agresji
wobec nieznanych kręgów kulturowych. Jesteśmy świadkami działań hiszpańskiej inkwizycji
wobec gier w mediach zajmujących się kulturą. Rozrywka elektroniczna jest
stygmatyzowana przez osoby które, mogą na tym coś skorzystać, czyli przede
wszystkim polityków oraz ludzi powiązanych z organizacjami religijnymi lub
kulturowymi potrzebującymi rozgłosu, a także dowodów na to, że walczą o dusze i
umysły tych, których są przedstawicielami. Nic bardziej mylnego – najprościej jest
głośno krzyczeć na popularne tematy, unikając przy tym trudnych. W ten oto
sposób populizm osób wskakujących na każdy wózek, który jedzie w stronę mediów,
negatywnie wpływa na obraz rynku rozrywki elektronicznej na całym świecie, a
szczególnie w Polsce. Jednak nie zawsze tak jest, wystarczy, że twórcy oraz
branża stworzą coś co zajmie swoje miejsce w kulturze popularnej zanim zostanie
oplute. Pięknym przykładem jest tu promocja obu części Wiedźmina w Polsce,
najpierw przez Donalda Tuska, a potem przez panią premier Ewę Kopacz i
prezydenta Bronisława Komorowskiego. Tak łatwo wziąć gotowe dzieło do ręki i
dać je komuś, nawet jeśli nie miało się z nim nic wspólnego oraz wypromować się
jego kosztem. Zrobić sobie zdjęcia w siedzibie developera i spróbować uderzyć w
nowy elektorat. Niestety w przypadku dzieł kultury to tak nie funkcjonuje i
boleśnie odzwierciedla to prześmiewcza krytyka tego typu zabiegów przez faktyczny
krąg odbiorców Wiedźmina. Kiedy CDProjekt tworzył pierwsze części gry, polityka
opinii publicznej wobec developerów i graczy była zdecydowanie inna, a już na
pewno nikt nie robił sobie z nimi zdjęć w noc premiery.
Pomimo tego jak wiele zmienia się
w podejściu opinii publicznej do rozrywki elektronicznej, trudno znaleźć kogoś
w dzisiejszych mediach, kto bez oporów przyzna, że gry to część kultury, nawet
jeśli chodzi o kulturę masową. Prawda jest taka, że to takie samo dziedzictwo
kulturalne jak filmy, muzyka czy ogólnie pojęta sztuka, jednak ludzie spoza
branży mocno starają się tego nie zauważyć. A może za dwadzieścia lat to my
będziemy piętnować jakąś formę sztuki, w tym samym czasie stawiając muzea
wypełnione konsolami i kartridżami. Mało prawdopodobne, ale pamiętajcie jedno:
nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji. Nawet sama inkwizycja.
Don’t fuck with the Peaky
Blinders – żyletki w kaszkietach
Pierwszy sezon Peaky Blinders
zadebiutował w 2013 roku, aby pokazać jak BBC potrafi podjąć temat poważnego
gangsterskiego serialu. Producenci postawili na naturalistyczne podejście,
świeży setting i krótki, sześcioodcinkowy format.
Peaky Blinders to wielkoformatowa
produkcja BBC, mająca ewidentnie nawiązać konkurencję z ramówką amerykańskich
stacji, zwłaszcza w czasach posuchy w gatunku seriali sensacyjnych i
kryminalnych. Minęły już dawne czasy świetności HBO z początku lat
dwutysięcznych, kiedy rządziły Sopranos i The Wire. Czas rewolucji, którą
przyniosło Breaking Bad też powoli mija (choć Better Call Saul jest na bardzo
dobrej drodze, żeby nas wszystkich zaskoczyć), a nowe, krótsze formaty, które
wykorzystywał True Detective oraz Fargo nie osiągnęły jeszcze popularności im
należnej. W tym wszystkim brytyjska stacja postanowiła dostarczyć widzom
wysokobudżetowe widowisko, osadzone w niewykorzystywanych dotąd realiach, bardziej
przypominające jakością film niż serial. Formuła to sześć godzinnych odcinków,
opowiadających historię gangu Peaky Blinders, działającego w 1919 roku w
angielskim Birmingham. Główną gwiazdą obsady aktorskiej jest Cillian Murphy wcielający
się w Thomasa Shelby’ego, przywódcę Peaky Blinders, jednak reszta mu towarzyszących
postaci jest zagrana tak dobrze, że trudno nazwać kogoś gwiazdą tej produkcji.
Szczególnie jasno błyszczy Helen McCrory, jako najważniejsza rola kobieca serialu
– Polly; wprawiająca w zastanowienie, czy Peaky Blinders nie działają przypadkiem
w systemie matriarchalnym, a uwagę warto też zwrócić na Paula Andersona,
grającego impulsywnego brata Thomasa – Arthura, oraz Sama Neilla w roli
głównego antagonisty, policjanta przydzielonego do walki z przestępczością
zorganizowaną.
Jeśli myślicie, że kaszkiety są przypałowe, powiedzcie o tym Peaky Blinders. Albo zobaczcie materiał poniżej.
Akcja pierwszego sezonu zaczyna
się niedługo po pierwszej wojnie światowej; w Birmingham, w którym industrializacja
i bieda mieszają się codziennie na bruku z krwią oraz brudem. Serial jest
wyjątkowo obrazowy i bezpośredni, stawiając na bezwzględną stylistykę oraz
surowy klimat najbiedniejszych miast Anglii początku dwudziestego wieku. Do
tego dochodzi tematyka rewolucji robotniczej oraz irlandzkiej walki o
niepodległość. W tym wszystkim poznajemy Thomasa Shelby’ego, weterana pierwszej
wojny światowej, który po służbie wojskowej powraca do rodzinnego Birmingham,
aby zająć miejsce w szeregach rodzinnego gangu Peaky Blinders. Kiedy pierwszy
raz widzimy Tommy’ego, nasz główny bohater odprawia rytuał mający zapewnić jego
wierzchowcowi zwycięstwo w ustawionej gonitwie. Thomas odmawia cygańską
modlitwę, posypując pysk zwierzęcia czerwonym proszkiem, kontrastującym z
szarym otoczeniem i brudnymi twarzami zebranych gapiów. Ta scena w piękny
sposób pokazuje, czego możemy się spodziewać po serialu, który wykorzystuje
kontrast oraz przedstawienie szokujących warunków społecznych swojej epoki do
tego, aby olśnić widza niesamowitą historią i zaprezentować świeże podejście do
tematyki serialu kryminalnego. Główną osią fabularną pierwszego sezonu jest
rozgrywka pomiędzy gangiem Peaky Blinders, a policjantem Campbellem,
przydzielonym do zadania znalezienia broni ukradzionej z magazynu brytyjskiej
armii. Tak się składa, że w posiadanie tej broni wchodzi Thomas Shelby mający
wielkie plany na ekspansję działalności całego Peaky Blinders. W międzyczasie organizację przestępczą infiltruje
agentka działająca dla Campbella, a okoliczne gangi próbują wykorzystać słabość
rodziny Tommy’ego.
Rodzina jest jednym z najważniejszych motywów przewodnich
serialu, jednak podejmuje ten temat odrobinę inaczej niż Sopranos. Peaky
Blinders są pozostałością cygańskich rodów, żyjących na terenach, które
industrialna rewolucja zmieniła w morze szarych, niskich domów i fabryk. Jakby
to nie było wystarczające do tego, aby narażać się na prześladowania i
ostracyzm społeczny, to jeszcze na dodatek w części rodziny płynie irlandzka
krew. Jednak Shelbym daleko do walki o wolną Irlandię czy równość społeczną –
to najemnicy, którzy walczyli między innymi nad Somną, widząc nieludzkie
okrucieństwo początków użycia broni chemicznej na polu walki. Okrucieństwo,
które zabierają ze sobą z powrotem do Anglii, aby działać jako gang. Znakiem
rozpoznawczym Peaky Blinders są żyletki wszyte w daszki kaszkietów, które nosi
każdy członek gangu, służące do cięcia twarzy i oczu przeciwnika w trakcie
walki. To wszystko tworzy fascynujący obraz bezwzględnego półświatka Anglii lat
dwudziestych. Dodajcie do tego soundtrack składający się głównie z muzyki Nicka
Cave’a i The White Stripes, aby otrzymać obraz produkcji niemal idealnej.
The Peaky Blinders dostało w roku
2014 drugi sezon, podejmujący ponownie wątek walki między inspektorem
Campbellem, a cygańskim gangiem Tommy’ego. Kolejna seria dodatkowo wprowadza
wątek bardzo agresywnej ekspansji organizacji do Londynu, a także ostatecznie
walki o przeżycie poszczególnych członków gangu. Do obsady serialu dołącza
między innymi Tom Hardy, oraz śliczna Charlotte Riley. Jeśli mogę cokolwiek
napisać o drugim sezonie, to tylko to, że jest równie doskonały co pierwszy, na
każdy kroku zaskakując niesamowitym scenariuszem, dialogami i niewymuszonymi
twistami. Kiedy ostatnio widziałem serial, który naprawdę mnie zaskoczył, nie
denerwując rozrywaniem własnej formuły dla osiągnięcia taniego efektu
cliffhangera co odcinek? Seria BBC osiąga to bez trudu, przedstawiając historię
postaci dokładnie, rozwijając poszczególne wątki w swoim tempie i zamykając
każdy odcinek w satysfakcjonującą całość. Niebawem nadejdzie trzecia seria Peaky
Blinders, którą polecam każdemu miłośnikowi dobrego kina, ponieważ w kategoriach
jakości obrazu, scenariusza i gry aktorskiej seria prezentuje się jak
sześciogodzinny, dobry film. Tylko odradzam binge-watching - nacieszcie się
każdym odcinkiem. Wszystkich, którzy widzieli jak walczą Peaky Blinders, zapraszamy na naszą stronę na FB: klik.