czwartek, 27 sierpnia 2015

Dlaczego dowartościowujemy się pisząc głupoty w Internecie



Dlaczego dowartościowujemy się, pisząc w Internecie



Zawsze kiedy tworzę tekst, długo o nim myślę. Staram się, aby wyrażał moje poglądy na tematy, które podejmuję. Pracuję nad tym, żeby przekazać moją treść w jak najbardziej przejrzysty sposób, jednocześnie nie pozbawiając przy tym go szczegółowych opisów, które tak lubię. Poprawiam go tak, aby był pozbawiony błędów (czy całkowicie - oczywiście, do tego dążę), a także redaguję, żeby był oczywisty i czytało się go lekko. To samo tyczy się każdej mojej wypowiedzi. Także w sieci. 


Każdy, kto przeczytał ostatnie zdanie, właśnie zaśmiał się w duszy: "w sieci, no właśnie...". Możecie mi uwierzyć, że jako autor sam sobie również pozwoliłem na ciche rozbawienie. W tym miejscu ktoś, mógłby się zastanowić, po co robię te wszystkie rzeczy, które opisałem wcześniej. Otóż nie wierzę, że zmienię cokolwiek, nie jestem nazistą gramatycznym i nie czytam słowników w wolnych chwilach - co więcej, rozumiem dlaczego w sieci ludzie często piszą głupie lub niepoprawne teksty, nawet w trakcie rozmów z najbliższymi. Taka jest bowiem natura sieci - to kakofonia medialna, której pojedynczy człowiek po prostu nie ogarnia i nie potrafi się w niej odnaleźć, jednak cały czas próbuje, bo przecież taka jest jego natura. Wyobraźcie sobie, ze zamiast sieci, każdy człowiek dostaje w swoje ręce wymarzony instrument muzyczny. Taki, na którym nawet on nie wiedział, ze uwielbia grać i może się w ten sposób wyrazić. I każdy, cały czas mógłby grać na swoim instrumencie, niezależnie od tego, co robi. A teraz pomyślcie co słyszelibyśmy cały czas? Kakofonię, której sens i brzmienie doprowadziłoby każdego zdrowego człowieka do szaleństwa. 


Możecie przenieść tę fantastyczną sytuację na dziedzinę mediów i dziennikarstwa. Każdy do własnej ręki dostał kanały medialne; może pisać, fotografować, kręcić i - co najważniejsze - publikować. A co najgorsze - komentować. I nagle okazuje się, ze ktoś opublikował głupoty w sieci, albo dojebał komentarz z kosmosu. Ten ktoś, drogi czytelniku to Ty. Albo ja, ponieważ wszyscy jesteśmy tylko ludźmi. W sieci.





czwartek, 20 sierpnia 2015

Duch uwięziony w maszynie – Ghost In the Shell


Duch uwięziony w maszynie – Ghost In the Shell

 


Ghost In the Shell to anime na podstawie mangi autorstwa Masamune Shirow. To też jedno z najbardziej wpływowych dzieł Sci-Fi lat 90, moim zdaniem dorównujące jakością i spójnością wizji legendarnemu Blade Runnerowi. Często autorzy artykułów o GITS skupiają się na konkretnej formie, opisując tylko filmy lub poszczególne seriale. Cóż, przerwa w grze za to, nie poświęci dla prostoty publikacji szczegółowego opisania całego uniwersum, dlatego, że warto zapoznać się ze wszystkimi formami adaptacji. Pomimo różnorodności jaką promują konkretne podejścia do tematu Ghost In the Shell, całość moim zdaniem doskonale oddaje charakter wizji jaka przyświecała Masamune Shirow, gdy tworzył jeden z filarów nowoczesnego cyberpunku. 



/Władca Marionetek


Pierwszy film o tytule po prostu Ghost In The Shell pojawił się w roku 1995, w reżyserii Mamoru Oshiiego.  Głównymi bohaterami jest para policjantów; major Motoko Kusanagi oraz Batou. Jak się dowiadujemy, oboje należą do sekcji 9, specjalnej jednostki policyjnej do walki z terroryzmem cyfrowym, w której służą (z jednym wyjątkiem) tylko cyborgi. Ludzkość osiągnęła poziom rozwoju technologicznego na którym, jest w stanie zgrać ludzką duszę na zewnętrzną pamięć, a także tworzyć i wymieniać cybernetyczne ciała noszące wspomnianą duszę. Możliwa jest też modyfikacja, zarówno cybernetycznych jak i ludzkich ciał, za pomocą wszczepów oraz części mechanicznych dających niemal nieograniczone możliwości.  Sieć oraz łączność międzyludzka również się rozwinęła, tworząc niemal osobną rzeczywistość, w której coraz częściej przebywają ludzie. Dzięki dostępowi do sieci rozwinął się również tak zwany Ghost Hacking, umożliwiający włamanie do duszy zamkniętej w maszynie lub ciele podłączonym do sieci, zawierającym neuro-implanty.  Jest to mniej więcej idealny kanon Ghost In the Shell, stanowiący podstawę do opowiadania historii w tym uniwersum.




Podczas śledztwa, które przedstawia pierwszy film, major Kusanagi wraz z sekcją dziewiątą trafia na cyberterrorystę działającego tylko i wyłącznie w sieci. Terrorysta ów, wykrada wyjątkowo cenne dane i staje się niewygodny dla wysoko postawionych urzędników. Kiedy w końcu sekcja dziewiąta go namierza trafia na pracownika zakładu oczyszczania miasta, którego duch został zhakowany. Dalej śledztwo robi się tylko dziwniejsze, ponieważ zaczynają się pojawiać incydenty samoistnych złożeń pełnych robotów w fabrykach syntetycznych ciał, które schwytane wykazują obecność duszy (choć dusza jest wytworem tylko i wyłącznie ludzkim, czymś czego maszyna nie może samoistnie osiągnąć). Okazuje się, że poszukiwany terrorysta o pseudonimie Władca Marionetek to właśnie ta dusza, która choć nie pochodzi od człowieka, osiągnęła samoświadomość. Początkowo była programem służącym do szpiegowania i hakowania dusz wysoko postawionych osób, zbudowanym przez inną sekcję rządowej policji, jednak w momencie połączenia z siecią stała się świadoma i uciekła. Incydenty przedstawiane jako terroryzm to jedynie próba przyciągnięcia uwagi opinii publicznej i samej Motoko Kusanagi, która jest uznawana przez wielu za najlepszą ghost-hakerkę wszechczasów. Po długiej ucieczce i pojedynku z siłami rządowymi, chcącymi ukryć wykorzystywanie ghost-hackingu, dochodzi do fuzji dusz Motoko i Władcy Marionetek. 


 
Jedną z najlepszych recenzji dla pierwszego Ghost In The Shell jest opinia (jeszcze wówczas) braci Wachowskich, którymi GITS wstrząsnęło tak bardzo, że otwarcie wymieniają je jako inspirację dla Matrixa. Nie tylko fabularną zresztą (choć na pierwszy rzut oka trudno dostrzec podobieństwo, polecam się zastanowić co mogło dziać się na ziemi przed sytuacją pokazaną w filmie), ale również wizualną dla kilku kluczowych scen filmu, które później stały się kanonem kina akcji. W mojej opinii Ghost In The Shell jest dużo lepsze od dzieła Wachowskich, głównie pod względem spójności reżyserii, dialogów, dynamiki i oprawy artystycznej. A oprawa w GITS powala do dziś, zachwycając niesamowitymi scenami w deszczu i hipnotyzując genialną ścieżką dźwiękową. Do tej pory film Ghost In the Shell jest dla mnie wzorem, jeśli chodzi o animację i tła w anime, a pisze te słowa człowiek bardzo dobrze znający całą twórczość studia Ghibli. 



 /Niewinność?


Drugi film Ghost In the Shell nosi nazwę Innocence i opowiada historię kolejnego śledztwa, tym razem Batou oraz Togusy, jedynego policjanta w sekcji, który jest w pełni człowiekiem. Tym razem podążają tropem handlarza dusz, który umieszcza je w androidach służących jako zabawki seksualne. Problem zaczyna w momencie kiedy androidy zaczynają zabijać, a atmosfera zagęszcza się z każdą chwilą, ponieważ dotarcie do źródła dusz odkrywa szokującą prawdę: zbrodnie to tylko wołanie o pomoc, a za całą sprawą stoją dużo potężniejsze siły niż spodziewa się para prowadząca śledztwo. O ile fabuła drugiej części jest bardzo istotna, tak często pozostaje niezrozumiała przez swoją oszczędność i skomplikowane metafory. Film podejmuje trudne dla Sci-Fi tematy poruszając wątki handlu ludźmi oraz utraty człowieczeństwa w maszynach, których dusze ledwo pamiętają obecność w ludzkim ciele. Manifestuje się to między innymi w pragnieniu obcowania Batou z żywym psem, który jest abstrakcyjnie drogi, pomimo tego, że jest jedynie klonem prawdziwego zwierzęcia. 




Innocence jako jeden z niewielu filmów animowanych zostało pokazane na festiwalu filmowym w Cannes, wzbudzając podziw oprawą graficzną. Do animacji, zostało użyte po raz pierwszy w serii CGI, które mieszając się z tradycyjną animacją ręczną dało niesamowity efekt. Za to również odpowiadała dyrekcja artystyczna, która tradycyjny obraz cyberpunku skontrastowała bogatymi i kolorowymi scenami tradycyjnych obchodów świąt oraz wnętrzami świątynnymi. Choć fabuła drugiej części Ghost In the Shell nawiązuje miejscami do Blade Runnera, to da się dostrzec wpływ filozofii zen, a także rozważań nad ludzką moralnością w obliczu rewolucji technologicznej. Film jest bardzo atrakcyjny wizualnie, jednak pokazuje zupełnie inne podejście do tematu, które może zdziwić fanów pierwszego GITS. Mimo to polecam, ponieważ jest naprawdę dobry i porusza inne tematy niż pierwsza część, wstępując często na ścieżkę filozoficznego rozważania nad sensem człowieczeństwa w czasach, gdy trudno odróżnić lalkę od istoty ludzkiej.


/Kompleks


Na podstawie Ghost In the Shell powstało pełne anime o podtytule Stand Alone Complex, składające z dwóch serii. Producentem serialu jest zasłużone studio Production  I.G, które produkowało oba poprzednie filmy wraz z Mamoru Oshiim. Obie serie chronologicznie znajdują się przed filmami. W pierwszej z nich świeżo uformowana sekcja 9 tropi cyber-terrorystę o pseudonimie The Laughing Man, który odpowiada za publiczne hakowanie duchów, w połączeniu z hakingiem wizji wszystkich świadków i kamer towarzyszących zdarzeniom.  Dzięki temu przykrywa wizerunki ofiar charakterystycznym logo z uśmiechniętą twarzą. Ostatecznie okazuje się, że haker ten próbuje ujawnić wewnętrzną politykę przedsiębiorstw medycznych, które żeby zarobić na częściach do ciał ukrywają lek na chorobę powodującą degenerację duszy. The Laughing Man, poprzez swój pomysł staje się fenomenem kulturowym , tworząc naśladowców, co utrudnia jego złapanie. Samoistne działania naśladowców są zrzucane na karb wirusa, którego Laughing Man używa do ghost-hackingu, jednak ostatecznie okazuje się, że to właśnie tytułowe zjawisko indywidualnego kompleksu spowodowało, że ludzie podjęli podobne działania jak on. Sekcja dziewiąta przez swoje śledztwo zostaje niemal zniszczona, jednak poszczególnym członkom zespołu udaje się przeżyć. 

Drugi sezon serialu o podtytule 2nd GIG traktuje o grupie terrorystycznej The Individual Eleven, która próbuje przejąć władzę za pomocą aktów terroru. Cała sytuacja wewnętrzna Japonii jest w dodatku na granicy erupcji w związku z napływającymi tysiącami imigrantów z całej Azji. Przy wybrzeżu Tokio zostaje stworzona enklawa imigrantów, Dejima, w której działa przywódca Individual Eleven, Kuze. Po raz kolejny sprawdza się tu idea samoistnego kompleksu, który tworzy naśladowców Individual Eleven i doprowadza Japonię na skraj wojny domowej. W tym wszystkim sekcja dziewięć ma za zadanie obronić Premiera kraju i nie dopuścić do eskalacji konfliktu z Dejimą. Ta seria porusza dużo odważniej tematy wojny i korzeni Motoko. Jak się dowiadujemy Major została cyborgiem w bardzo młodym wieku, a jej transformacja była nagła i skończyła się szokiem cybernetycznym. Ważnym motywem w obu seriach jest uczłowieczenie maszyn i sztucznych inteligencji, reprezentowane przez obecność wątku Tachikom: inteligentnych czołgów służących w sekcji dziewiątej, które z nudów oraz dzięki interfejsowi stworzonemu przez Motoko osiągają pewien poziom samoświadomości i rozumują podobnie jak ludzie.

Oba sezony serialu możemy obejrzeć jako wersje skrócone do pojedynczych filmów. Do tego dochodzi trzeci film Stand Alone Complex pod tytułem Solid State Society, opowiadający historię indywidualnego śledztwa Togusy prowadzącego do odkrycia kolejnego spisku związanego z masowym ghost-hackingiem i porwaniami dusz, a także powrotu Motoko po zdarzeniach z drugiego sezonu. Anime Ghost In the Shell mogę śmiało polecić fanom filmów, a także każdemu kto lubi bardzo dobry cyberpunk. Serial na poziomie merytorycznym dorównuje często filmom, zaskakując przy tym rozbudowaniem wątków poszczególnych postaci. Jest również bardzo dobrze narysowany, często łącząc w efektowny sposób animację tradycyjną i cyfrową. Dzięki Stand Alone Complex możemy lepiej poznać uniwersum GITS i nacieszyć nieco jaśniejszym przedstawianiem zawiłej wersji przyszłości, dzięki temu, że w serialu poświęcono więcej miejsca na jej opisanie.




/Powstań


Trzecie i ostatnie animowane wcielenie Ghost In The Shell to najnowsza seria anime pod tytułem Arise, również tworzona przez Production I.G., jednak tym razem w formacie pięcioodcinkowym. Tu postaram się o brak spoilerów, ponieważ seria się jeszcze nie zakończyła, a brakuje tylko jednego finałowego odcinka. Arise ma być duchowym spadkobiercą Stand Alone Complex, prezentując jednak nowe, świeże podejście do designu i animacji, mogące konkurować na rynku nowoczesnego anime. Ten kierunek często zmienia znane postaci w uniwersum, powodując, że choćby sama major Motoko Kusanagi wygląda zupełnie inaczej. Na wytłumaczenie twórców muszę przyznać, że Arise ma być prequelem pokazującym, co doprowadziło do stworzenia sekcji 9 i w jaki sposób Motoko zdobyła swoje stanowisko oraz zdolności do ghost-hackingu. Nie mogę odmówić twórcom Arise odwagi w redefiniowaniu świata Ghost In The Shell wizualnie, ale jeśli weźmiemy na warsztat scenariusz, dialogi i poruszane wątki od razu poczujemy się jak w domu; merytorycznie to nadal jedna z najbardziej ambitnych wizji cyberpunku, jakie powstały. Polecam też oczywiście oryginalną mangę Ghost In the Shell, na podstawie której zostały stworzone wszystkie powyższe dzieła, przede wszystkim ze względu na genialną kreskę Masamune Shirow.







Wszystkich czytelników, którym podobał się artykuł zapraszam na naszą stronę na Facebooku: klik.

środa, 19 sierpnia 2015

Przełamując fale popkultury



Przełamując fale popkultury

 


Rzadko kiedy możemy się spotkać z określeniem rynku i twórczości związanej z grami jako kulturą. Dla przybliżenia tematu, możemy spróbować zdefiniować kulturę w najprostszy sposób, przedstawiany uczniom już w szkole średniej: to ogół wytworów ludzkich, stanowiący dorobek społeczeństwa, zarówno materialny jak i niematerialny. Kulturę możemy różnie postrzegać w zależności od tego co obejmuje jej krąg - cała ludzkość tworzy wspólnie dobra kulturowe, jednak ich poszczególne kręgi, zależnie od społeczności lub miejsca mogą się od siebie bardzo różnić. Od kilkudziesięciu lat, wraz z postępującą globalizacją da się również zauważyć zupełnie nowy nurt kulturalny: kulturę popularną. 

To obszar skupiający głównie symboliczne (niematerialne) wytwory kultury, które są popularne wśród gigantycznych grup ludzi, nazywanych masami (stąd też kultura masowa). Pop-kultura najczęściej jest utożsamiana z produktami rozrywkowymi, podczas, gdy prawda jest taka, że jest równie bogata i różnorodna pod względem wytworów sztuki jak każdy inny rodzaj kultury. To sprawia, że określenie pop-kultura lub kultura masowa jest postrzegane jako pejoratywne i nabiera obelżywego wydźwięku. Istnieją całe nurty lub subkultury, które szczycą się pozostawaniem poza kręgiem kultury masowej, jednak wszystko co osiągają to zajęcie w niej pewnej niszy. Trudno określić granice pop-kultury, ponieważ decydują o tym ogromne masy, a nikt nie jest w stanie przewidzieć jakie wzorce się utrwalą. 

W całym ogromie systemu kulturowego, gry jako dziedzina twórczości na granicy wyrobów materialnych i konceptualnych, próbują zająć swoje miejsce. To niepewny obszar, na dodatek utożsamiany z wyjątkowo negatywnymi aspektami kultury masowej. Dzięki temu możemy zobaczyć czasem przedziwne zachowania wobec samego fenomenu rozrywki elektronicznej, które wynikają z ignorancji, zaściankowości i potrzeby agresji wobec nieznanych kręgów kulturowych. Jesteśmy świadkami działań hiszpańskiej inkwizycji wobec gier w mediach zajmujących się kulturą. Rozrywka elektroniczna jest stygmatyzowana przez osoby które, mogą na tym coś skorzystać, czyli przede wszystkim polityków oraz ludzi powiązanych z organizacjami religijnymi lub kulturowymi potrzebującymi rozgłosu, a także dowodów na to, że walczą o dusze i umysły tych, których są przedstawicielami. Nic bardziej mylnego – najprościej jest głośno krzyczeć na popularne tematy, unikając przy tym trudnych. 

W ten oto sposób populizm osób wskakujących na każdy wózek, który jedzie w stronę mediów, negatywnie wpływa na obraz rynku rozrywki elektronicznej na całym świecie, a szczególnie w Polsce. Jednak nie zawsze tak jest, wystarczy, że twórcy oraz branża stworzą coś co zajmie swoje miejsce w kulturze popularnej zanim zostanie oplute. Pięknym przykładem jest tu promocja obu części Wiedźmina w Polsce, najpierw przez Donalda Tuska, a potem przez panią premier Ewę Kopacz i prezydenta Bronisława Komorowskiego. Tak łatwo wziąć gotowe dzieło do ręki i dać je komuś, nawet jeśli nie miało się z nim nic wspólnego oraz wypromować się jego kosztem. Zrobić sobie zdjęcia w siedzibie developera i spróbować uderzyć w nowy elektorat. Niestety w przypadku dzieł kultury to tak nie funkcjonuje i boleśnie odzwierciedla to prześmiewcza krytyka tego typu zabiegów przez faktyczny krąg odbiorców Wiedźmina. Kiedy CDProjekt tworzył pierwsze części gry, polityka opinii publicznej wobec developerów i graczy była zdecydowanie inna, a już na pewno nikt nie robił sobie z nimi zdjęć w noc premiery. 
 
Pomimo tego jak wiele zmienia się w podejściu opinii publicznej do rozrywki elektronicznej, trudno znaleźć kogoś w dzisiejszych mediach, kto bez oporów przyzna, że gry to część kultury, nawet jeśli chodzi o kulturę masową. Prawda jest taka, że to takie samo dziedzictwo kulturalne jak filmy, muzyka czy ogólnie pojęta sztuka, jednak ludzie spoza branży mocno starają się tego nie zauważyć. A może za dwadzieścia lat to my będziemy piętnować jakąś formę sztuki, w tym samym czasie stawiając muzea wypełnione konsolami i kartridżami. Mało prawdopodobne, ale pamiętajcie jedno: nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji. Nawet sama inkwizycja.

Ilustracje: Andrew Heath










Tych, którzy czują się obecni w kręgu kulturowym gier zapraszamy do wspierania naszej społeczności na Facebooku: klik.  

poniedziałek, 17 sierpnia 2015

Don’t fuck with the Peaky Blinders – żyletki w kaszkietach


Don’t fuck with the Peaky Blinders – żyletki w kaszkietach

 

Pierwszy sezon Peaky Blinders zadebiutował w 2013 roku, aby pokazać jak BBC potrafi podjąć temat poważnego gangsterskiego serialu. Producenci postawili na naturalistyczne podejście, świeży setting i krótki, sześcioodcinkowy format. 

Peaky Blinders to wielkoformatowa produkcja BBC, mająca ewidentnie nawiązać konkurencję z ramówką amerykańskich stacji, zwłaszcza w czasach posuchy w gatunku seriali sensacyjnych i kryminalnych. Minęły już dawne czasy świetności HBO z początku lat dwutysięcznych, kiedy rządziły Sopranos i The Wire. Czas rewolucji, którą przyniosło Breaking Bad też powoli mija (choć Better Call Saul jest na bardzo dobrej drodze, żeby nas wszystkich zaskoczyć), a nowe, krótsze formaty, które wykorzystywał True Detective oraz Fargo nie osiągnęły jeszcze popularności im należnej. W tym wszystkim brytyjska stacja postanowiła dostarczyć widzom wysokobudżetowe widowisko, osadzone w niewykorzystywanych dotąd realiach, bardziej przypominające jakością film niż serial. Formuła to sześć godzinnych odcinków, opowiadających historię gangu Peaky Blinders, działającego w 1919 roku w angielskim Birmingham. Główną gwiazdą obsady aktorskiej jest Cillian Murphy wcielający się w Thomasa Shelby’ego, przywódcę Peaky Blinders, jednak reszta mu towarzyszących postaci jest zagrana tak dobrze, że trudno nazwać kogoś gwiazdą tej produkcji. Szczególnie jasno błyszczy Helen McCrory, jako najważniejsza rola kobieca serialu – Polly; wprawiająca w zastanowienie, czy Peaky Blinders nie działają przypadkiem w systemie matriarchalnym, a uwagę warto też zwrócić na Paula Andersona, grającego impulsywnego brata Thomasa – Arthura, oraz Sama Neilla w roli głównego antagonisty, policjanta przydzielonego do walki z przestępczością zorganizowaną. 

Jeśli myślicie, że kaszkiety są przypałowe, powiedzcie o tym Peaky Blinders. Albo zobaczcie materiał poniżej.


Akcja pierwszego sezonu zaczyna się niedługo po pierwszej wojnie światowej; w Birmingham, w którym industrializacja i bieda mieszają się codziennie na bruku z krwią oraz brudem. Serial jest wyjątkowo obrazowy i bezpośredni, stawiając na bezwzględną stylistykę oraz surowy klimat najbiedniejszych miast Anglii początku dwudziestego wieku. Do tego dochodzi tematyka rewolucji robotniczej oraz irlandzkiej walki o niepodległość. W tym wszystkim poznajemy Thomasa Shelby’ego, weterana pierwszej wojny światowej, który po służbie wojskowej powraca do rodzinnego Birmingham, aby zająć miejsce w szeregach rodzinnego gangu Peaky Blinders. Kiedy pierwszy raz widzimy Tommy’ego, nasz główny bohater odprawia rytuał mający zapewnić jego wierzchowcowi zwycięstwo w ustawionej gonitwie. Thomas odmawia cygańską modlitwę, posypując pysk zwierzęcia czerwonym proszkiem, kontrastującym z szarym otoczeniem i brudnymi twarzami zebranych gapiów. Ta scena w piękny sposób pokazuje, czego możemy się spodziewać po serialu, który wykorzystuje kontrast oraz przedstawienie szokujących warunków społecznych swojej epoki do tego, aby olśnić widza niesamowitą historią i zaprezentować świeże podejście do tematyki serialu kryminalnego. Główną osią fabularną pierwszego sezonu jest rozgrywka pomiędzy gangiem Peaky Blinders, a policjantem Campbellem, przydzielonym do zadania znalezienia broni ukradzionej z magazynu brytyjskiej armii. Tak się składa, że w posiadanie tej broni wchodzi Thomas Shelby mający wielkie plany na ekspansję działalności całego Peaky Blinders.  W międzyczasie organizację przestępczą infiltruje agentka działająca dla Campbella, a okoliczne gangi próbują wykorzystać słabość rodziny Tommy’ego. 


Rodzina jest jednym z najważniejszych motywów przewodnich serialu, jednak podejmuje ten temat odrobinę inaczej niż Sopranos. Peaky Blinders są pozostałością cygańskich rodów, żyjących na terenach, które industrialna rewolucja zmieniła w morze szarych, niskich domów i fabryk. Jakby to nie było wystarczające do tego, aby narażać się na prześladowania i ostracyzm społeczny, to jeszcze na dodatek w części rodziny płynie irlandzka krew. Jednak Shelbym daleko do walki o wolną Irlandię czy równość społeczną – to najemnicy, którzy walczyli między innymi nad Somną, widząc nieludzkie okrucieństwo początków użycia broni chemicznej na polu walki. Okrucieństwo, które zabierają ze sobą z powrotem do Anglii, aby działać jako gang. Znakiem rozpoznawczym Peaky Blinders są żyletki wszyte w daszki kaszkietów, które nosi każdy członek gangu, służące do cięcia twarzy i oczu przeciwnika w trakcie walki. To wszystko tworzy fascynujący obraz bezwzględnego półświatka Anglii lat dwudziestych. Dodajcie do tego soundtrack składający się głównie z muzyki Nicka Cave’a i The White Stripes, aby otrzymać obraz produkcji niemal idealnej. 



The Peaky Blinders dostało w roku 2014 drugi sezon, podejmujący ponownie wątek walki między inspektorem Campbellem, a cygańskim gangiem Tommy’ego. Kolejna seria dodatkowo wprowadza wątek bardzo agresywnej ekspansji organizacji do Londynu, a także ostatecznie walki o przeżycie poszczególnych członków gangu. Do obsady serialu dołącza między innymi Tom Hardy, oraz śliczna Charlotte Riley. Jeśli mogę cokolwiek napisać o drugim sezonie, to tylko to, że jest równie doskonały co pierwszy, na każdy kroku zaskakując niesamowitym scenariuszem, dialogami i niewymuszonymi twistami. Kiedy ostatnio widziałem serial, który naprawdę mnie zaskoczył, nie denerwując rozrywaniem własnej formuły dla osiągnięcia taniego efektu cliffhangera co odcinek? Seria BBC osiąga to bez trudu, przedstawiając historię postaci dokładnie, rozwijając poszczególne wątki w swoim tempie i zamykając każdy odcinek w satysfakcjonującą całość.  Niebawem nadejdzie trzecia seria Peaky Blinders, którą polecam każdemu miłośnikowi dobrego kina, ponieważ w kategoriach jakości obrazu, scenariusza i gry aktorskiej seria prezentuje się jak sześciogodzinny, dobry film. Tylko odradzam binge-watching - nacieszcie się każdym odcinkiem.








Wszystkich, którzy widzieli jak walczą Peaky Blinders, zapraszamy na naszą stronę na FB: klik.

Obserwatorzy