poniedziałek, 29 lutego 2016

Itsumo Nande Demo – Spirited Away: scena w pociągu



Spirited Away to film z 2001 roku napisany i wyreżyserowany przez Hayao Miyazakiego. Jest to najwyżej oceniany film studia Ghibli. Znalazł, jako jedyne anime w historii, uznanie w oczach jurorów Akademii Filmowej w postaci Oscara. Dziś chciałbym się skupić na jednej scenie, moim zdaniem kluczowej dla całego obrazu.

Spirited Away opowiada o podróży do krainy bogów. Sen przekraczając stopnie pagody, do której trafia przypadkiem, gdy jej rodzice gubią się podczas podróży do nowego domu, wkracza do zupełnie innego świata. Podróż bardzo często bywa metaforą życia, przede wszystkim w symbolice wschodniej. Jednak prawdziwa droga zaczyna się tam, gdzie świadomość. Pisząc o filmach studia Ghibli, nie sposób uniknąć takich rozważań, jednak punktem wyjścia w tym wypadku jest konkretna scena.




Podczas pobytu w krainie bogów, Sen w pewnym momencie jest zmuszona do odbycia kolejnej podróży, już wewnątrz miejsca, do którego trafiła. Podróż ma na celu zdobycie lekarstwa, dla zatrutego chłopca, który podobnie jak ona uległ klątwie i jest uwięziony w boskiej krainie. Żeby to zrobić, Sen wsiada do pociągu jadącego na drugi koniec świata bogów. Skupmy się na podróży.

Obok wieży, w której rezyduje Sen w krainie bogów, przejeżdża pociąg z torami ukrytymi w wodzie. Pewnego dnia, ona sama jest zmuszona do niego wsiąść. Żeby to zrobić podpływa ze swoją przyjaciółką do torów, zdejmuje buty i podąża w stronę najbliższej stacji. To rytuał przejścia, który ma na celu podkreślenie tego, że kolej nie porusza się tylko po krainie bogów, a jest łącznikiem pomiędzy światem ludzi i bóstw. Sen zabiera ze sobą współtowarzyszy, również objętych różnymi klątwami, a za nimi podąża jedna z najważniejszych postaci filmie – Kaonashi, istota bez twarzy.


Kiedy kolej przyjeżdża na stację, okazuje się, że Sen ma wystarczającą ilość biletów, aby zabrać ze sobą wszystkich towarzyszy. Wsiadając do wagonu, główna bohaterka zauważa, że nie ma nim fizycznie obecnych osób – za to są ich cienie, przypominające sylwetki ludzi, ale pozbawione twarzy. Podobnie jak Kaonashi, który nosi maskę, żeby ukryć swój brak twarzy, cienie symbolizują świat ludzki – niewyraźny i bezimienny, przynajmniej dla kogoś kto przebywa w krainie bogów. W scenie uderza dualizm: jest bardzo jasno zaznaczone, że świat boski i człowieczy to dwa zupełnie różne miejsca, ale pociąg jest tym co je łączy. Podróż sama w sobie pozwala osiągnąć lub przynajmniej dojrzeć istotę transcendencji, chociaż na chwilę.

W filmie widzimy na każdym kroku próby przeciwstawienia sobie dwóch tradycyjnych japońskich religii – korzenie obrazu i mitologia jest żywcem wyjęta z shinto, ale symbolika zdarzeń i rozważania nad podróżą prowadzą nieubłaganie do wyciągnięcia wniosków o inspiracji buddyzmem zen.


Nieprzypadkowo pociąg porusza się po torach zalanych wodą, a sam świat oglądany z jego okien jest również zalany. Tafla wody w tradycji japońskiej symbolizuje klątwę – w tym wypadku najcięższą z nich, taką która oddziela świat człowieka od krainy bogów. Trudno ująć, który z nich jest tym właściwym; w świecie boskim nie brakuje szaleństwa i okrucieństwa, ale świat ludzki jest cichy, beznamiętny i smutny. Biorąc pod uwagę koncepcję samsary, można wywnioskować, że jej przekroczenie według Miyazakiego nie przynosi jednoznacznej odpowiedzi, a spokój i szczęście to rzeczy względne – według niektórych nieokreślone nawet przez samą doktrynę buddyjską. Wszechobecne lustro wody, będąc jednocześnie metaforą klątwy, obrazuje też granicę między cielesnością, a duszą – nieprzekraczalną barierę, której brzeg mogą zobaczyć tylko nieliczni. 


Podczas podróży Sen obserwuje zalane otoczenie ze smutkiem i dystansem. Świadomość rozdziału dwóch różnych światów jest trudna do zniesienia, ale kiedy nasza bohaterka siada w pociągu, jest zmuszona do konfrontacji z prostym obrazem – świadomością w czystej postaci. Celem podróży jest inna część krainy bogów, ale droga do niej prowadzi przez świat ludzki, który jest nieosiągalny z perspektywy przebywającego w innej części rzeczywistości. Jedyne co pozostaje Sen to rola obserwatora.

W scenie podróży pociągiem należy też zwrócić uwagę na zmianę pory dnia. Gdy Sen zaczyna swoją wyprawę w świetle dnia, wagon jest pełen ludzi-cieni, lecz gdy ją kończy wkraczając do innej części krainy bogów zostaje w nim sama. Kiedy zapada noc, Sen ma możliwość ukończyć pielgrzymkę, podczas której jako jedyna nie zasypia i obserwuje z ciekawością istotę zmiany.



Scena podróży pociągiem jest piękną metaforą i nawiązaniem do konstrukcji całego filmu. Milczące towarzystwo istoty Bez Twarzy jest dowodem na zrozumienie i istnienie mostu pomiędzy krainą ludzi, a bogów. Niemożliwym do oceny jest fakt, czy Sen na drugim końcu podróży pozostaje w krainie bogów, czy na moment wraca do świata ludzkiego. Obie odpowiedzi są równie prawdopodobne, a każdy kto oglądał film, wie czego symbolem jest dom, do którego zmierza Sen.







piątek, 12 lutego 2016

Air - The End of Evangelion



Oglądając po raz pierwszy Neon Genesis Evangelion, większość widzów nie ma pojęcia na co patrzy. Anime z konwencji opierającej się na walkach mechów i dramacie, przez który przechodzą młodzi bohaterowie zamienia się w coś znacznie poważniejszego.

Love is Destructive


End of Evangelion to film ujmujący dwa ostatnie odcinki anime w zewnętrznej perspektywie. Cała seria liczy sobie 25 epizodów, ale finał rozgrywa się w introspekcji toczącej się po części tylko i wyłącznie w głowie głównego bohatera, Shinjiego. 



Widząc 24 i 25 odcinek oglądający, nie może tak naprawdę wiedzieć co się stało. Ma mieć własną interpretację i złożyć wydarzenia, tak jak dyktują mu to jego emocje lub przemyślenia. Nie bez powodu jednym z głównych motywów przewodnich Evangeliona jest psychoanaliza. W ten sposób nie widzimy historii, którą napisał Hideaki Anno (twórca serii), a dostrzegamy naszą własną. W dzisiejszych czasach, ktoś mógłby to porównać do burzenia czwartej ściany, jednak to proces dużo bardziej skomplikowany, niż mogłoby to obrazować takie proste porównanie.

Sposób w jaki jest zbudowany serial i film obrazujący dwa ostatnie odcinki z perspektywy zewnętrznej, to jeden z najbardziej przemyślanych scenariuszy w historii anime, wypływający z głębokiej fascynacji autora
psychoanalizą. W Evangelionie przedstawione są wątki, w których za pomocą operowania na relacjach i emocjach między postaciami pokazywane są najważniejsze archetypy obecne w życiu człowieka. Widzimy więź Shinjiego z ojcem, z własną matką, a także z innymi kobietami. Shinji poszukuje swojej tożsamości i próbuje przekonać się jak wygląda świat. 


Kluczowym elementem Neon Genesis Evangelion jest ucieczka od społeczeństwa, przy jednoczesnym panicznym strachu przed samotnością – w ujęciu psychodynamicznym to tak zwany dylemat jeża, polegający na dualizmie istnienia człowieka, jako istoty społecznej i indywidualnej. Główny bohater, Shinji próbuje się przekonać, czy może odnaleźć poczucie szczęścia, czy na świecie został już tylko ból. W ostateczności oba te koncepty łączą się w całość i pokazują, że nie ma wyboru – jest tylko świat, w którym możemy wybrać czy chcemy żyć, czy umierać. Równocześnie w Evangelionie możemy dostrzec przemyślenia Anno na temat szczęścia i cierpienia. Czasem jesteśmy długotrwale wystawieni na ból, a czasem przyjemność przychodzi tylko na chwilę.

ONE MORE FINAL

Pomimo tego, że End of Evangelion kończy się w nieco bardziej dosłowny sposób niż serial, finał nadal jest bardzo ambiwalentny. Nie mamy pojęcia co będzie dalej, a przed bohaterem pozostaje tylko dalsza droga.

Powody ku temu są dwa. Pierwszy z nich jest dość banalny – Hideaki Anno kończąc produkcję serialu nie miał pieniędzy na realizację finału w taki sposób, jak sobie to wymyślił. Postawił zatem na introspekcję, tłumaczącą co się działo z Shinjim, gdy był w stanie bliskim katatonii. Jest to bardzo poruszający obraz, ale dla kogoś kto ogląda Evangeliona jest zupełnie zrozumiały. To drugi powód, ale można domyślać się, że mogło chodzić o coś więcej.

Gdy zastanowimy się nad konceptem wyparcia w psychoanalizie i popatrzymy na finał Neon Genesis Evangelion, zobaczymy to zupełnie inaczej. Shinji zamyka się w sobie i pokazuje tylko swoje wewnętrzne myśli, jednocześnie odcinając się od świata i możemy tylko przypuszczać, jak złe rzeczy dzieją się naprawdę. Trzecie uderzenie jest pokazane tylko symbolicznie, a narracja zmienia się w podręcznikowy przykład wyparcia.


A co, jeśli sam autor uległ wyparciu wobec dzieła, do którego miał za mały dystans? W wypadku gdy Hideaki Anno chciał pokazać koniec świata i poniekąd śmierć wszystkich swoich bohaterów, mogło się okazać, że nie był w stanie tego zrobić kończąc serial.

Widząc End of Evangelion, można to dostrzec na każdym kroku. Film jest niesamowicie brutalny i bezwzględny, pokonując bariery, których sama seria animowana nigdy nie tknęła. Koniec świata rozgrywa się bardzo osobiście na wielu frontach, wszyscy dookoła Shinjiego umierają, a on sam jest bezsilny. Jego droga dobiega końca, tylko po to aby udowodnić mu że został sam. Albo nie. To już zależy od interpretacji widza.




czwartek, 28 stycznia 2016

That was the first time I died. – The Darkness



Gry studia Starbreeze Entertainment są specyficzne – można je lubić, albo nie, ale nie da im się odmówić pewnych osiągnięć, takich jak przełomowe Chronicles of Riddick czy pierwszej części The Darkness. To właśnie o tej ostatniej pozycji zdecydowałem się napisać, ponieważ pomimo tego, że jest jedną z najmroczniejszych gier w jakie dane było mi zagrać – uwielbiam ją i uważam za pozycję doskonałą pod wieloma względami.



There's always a little light in the darkness. – Jackie Estacado

Świetną grę można poznać po tym, jak się zaczyna. Otwarcie The Darkness to bezsprzecznie, według mnie jeden z najlepszych openingów w grach typu FPS. Całość zaczyna się od pościgu, który dynamicznie pokazuje nam perspektywę Jackiego na życie – to gość, który się nie pierdoli tylko robi co chce, nawet jeśli w tym wypadku oznacza to przebywanie w samym środku pościgu policyjnego, który kończy się tragicznie. Na skutek gwałtownego zakończenia eskapady przez miasto z shotgunem w ręce, kumple Jackiego giną, a on sam wplątuje się w intrygę, która bardzo szybko kończy się wyznaczeniem ceny za jego głowę przez rodzinę mafijną, której jest częścią.





Razem z wypadkiem w naszym bohaterze zaczyna się budzić się The Darkness, czyli pradawny, mroczny demon, który od lat panował nad wybranymi członkami rodziny Estacado, dając im niespotykane moce oraz nieśmiertelność za cenę poddania się najmroczniejszym żądzom i karmienia demona ludzkimi sercami. Fabuła gry dość blisko śledzi historię komiksu, na który opiera się The Darkness, jednak robi to we własnym stylu.

Powoli Jackie poddaje się demonowi, nie wiedząc jeszcze, co nastąpi niebawem w jego życiu. Ostatnie chwile po wypadku, zanim rozpętuje się piekło, młody Estacado spędza ze z bliskimi oraz odwiedzając swoją dziewczynę, z którą razem wychowywali się w sierocińcu. Moment, w którym w skórze Jackiego odwiedzamy Jenny jest jednym z najmocniejszych przeżyć, jakie są w stanie zaoferować gry i zostało o nim napisane już wystarczająco dużo artykułów, więc postaram się krótko to opisać, odchodząc na chwilę od szczegółów historii gry. 

Remember, a powerful enemy now festers within you. - Ukrzyżowany

Scena, w której Jackie odwiedza Jenny opiera się na prostym i krótkim skrypcie. Jackie wchodzi do domu, dostaje prezent na swoje 21 urodziny oraz ma możliwość zostać albo wyjść. Większość graczy wychodzi po minucie, jednak ci najbardziej cierpliwi zobaczą, co jest w stanie zrobić dla narracji i przywiązania do postaci gra. Otóż zostając mamy możliwość położenia się z Jenny na kanapie, i zwyczajnie pooglądać telewizję. W wielu miejscach świata The Darkness znajdziemy w pełni funkcjonalne telewizory, w których możemy zobaczyć klipy muzyczne, reklamy, a nawet kilka całych filmów. Kładąc się i przytulając do Jenny mamy możliwość zobaczenia całego film – domyślnie jest to Zabić Drozda z Gregorym Peckiem. Dygresje na temat metaforycznego znaczenia tego obrazu dla historii The Darkness to temat na osobny artykuł, pozwolę sobie jednak przytoczyć cytat na temat tej sekwencji z magazynu MaximumPC, piszącego o tej grze: The most authentic instance of romance ever conveyed in a videogame. Kropka.

Od tego momentu, życie Jackiego zamienia się w ciąg bardzo trudnych dla niego decyzji, podejmowanych już, niestety, nie przez niego, a przez demona w nim drzemiącego. Dzięki temu, wujkowi młodego Estacado udaje się złapać naszego bohatera i jego wybrankę w zasadzkę, a potem odebrać jej życie, podczas gdy Jackie zostaje powstrzymany przed ratowaniem jej przez tytułową Ciemność. Chwilę później Jackie odbiera sobie życie, ale ku swojemu zdziwieniu w objęciach The Darkness nie umiera, a trafia do swego rodzaju piekła, w którym spotyka swoich przodków i zostaje zmuszony do skonfrontowanie się z tym, co się stało. Po ciężkich przejściach młody Estacado powraca do świata żywych i pozostaje mu już tylko jedno – odwdzięczyć się jak najlepiej ludziom, którzy próbowali go zabić oraz odebrali mu jedną z najcenniejszych relacji w życiu. Prawdziwy problem polega na tym, że musi przejąć kontrolę nad Ciemnością, a jest to tym trudniejsze, że wraz z kolejnymi złymi czynami, karmi swojego demona. 


Through you I am born. – The Darkness

Gra, od perspektywy rozgrywki jest prawie doskonała, oferując graczom niesamowicie mroczne, immersyjne przeżycie i świetnie pokazując co potrafi zrobić pierwszoosobowa narracja.

Oglądając kolejne przeżycia Jackiego, gracz nigdy nie wychodzi z perspektywy jego oczu, podobnie jak ma to miejsce w Half-Life. Perspektywie towarzyszy bardzo dobrze zrobiony schemat poruszania się i między innymi, jeden z pierwszych automatycznych (i działających!) systemów osłon w ujęciu pierwszoosobowym. Oprawa graficzna jest doskonała, głównie opierając się na przemyślanej dyrekcji artystycznej oraz sugestywnym wykorzystaniu filtrów graficznych i gry światłem. Otóż, paradoksalnie, Ciemność ma jedną słabość, a jest nią światło – w momencie, gdy Jackie stoi w jasno oświetlonym pomieszczeniu jest już tylko zwykłym człowiekiem. Jeśli natomiast panuje ciemność, ma wręcz nieludzkie moce i możliwość przyzywania służących Ciemności pomniejszych demonów (Darklings), które pomagają mu w różne sposoby. Gra miejscami angażuje specyficzne rodzaje pomocników i mocy Jackiego, tak żeby nie opierać się tylko i wyłącznie na zabijaniu, a przy silnym nacisku na fabułę, w połączeniu ze wspomnianymi mechanizmami stanowi unikalną propozycję, jeśli chodzi o FPSy.



Największe problemy, jakimi jest nękany ten tytuł wynikają z niemożliwości opanowania do końca przez Starbreeze technologii towarzyszącej startowi siódmej generacji konsol – ma problemy z płynnością; zdarzają się błędy i miejscami silnik nie radzi sobie z fizyką. Jeśli jednak damy radę przymknąć na to oko i lubimy mroczne klimaty – czeka nas niezapomniane doświadczenia oraz jedna z najlepszych historii, jakie kiedykolwiek pokazała gra. Warto też wspomnieć fenomenalny głos Mike’a Pattona wcielającego się w The Darkness – ciarki na plecach gwarantowane. Polecam zagrać.

Źródła obrazów: IGN







Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.  
 

poniedziałek, 11 stycznia 2016

If I hear that you pine for me, I will return to you - Kaguya Hime no Monogatari

Po napisaniu o Kaze Tachinu, chciałem stworzyć przynajmniej jeszcze jeden tekst o filmach studia Ghibli. Pomimo określonego kierunku artystycznego, twórczość studia jest tak zróżnicowana, że bez najmniejszego problemu mógłbym znaleźć dziesiątki tematów. Bardzo ważnym obrazem, bez wątpienia, jest dla mnie The Kingdoms of Dreams and Madness - film dokumentalny opisujący produkcję dwóch ostatnich produkcji Ghibli. Sam dokument jednak tak doskonale pokazuje postać Hayao Miyazakiego i proces tworzenia przez niego animacji, że trudno byłoby napisać cokolwiek więcej o samym Miyazaki-sanie. Głównym wątkiem Kingdom of Dreams and Madness są końcowe etapy tworzenia Kaze Tachinu i Kaguya-hime no monogatari. Pierwszy z filmów jest autorstwa Miyazakiego, nad drugim czuwał Isao Takahata, legenda japońskiej animacji, przyjaciel i mentor samego Miyazaki-sana. 



The Bamboo Cutter's girl.

Kaguya-hime no monogatari to ostatni film Takahaty i, prawdopodobnie, najbardziej wyjątkowy ze wszystkich obrazów jakie przestawiło studio Ghibli. Poziom oprawy artystycznej w opowieści o księżniczce Kaguyi to nieprawdopodobne osiągnięcie - każda klatka filmu wygląda jak obraz genialnego malarza powstający i poruszający się na naszych oczach. Kreska jest dość oszczędna, pokazując wszystkie niezbędne do ułożenia historii elementy bardzo wyraźnie, jednak to jej animacja robi największe wrażenie. Ten film trzeba zobaczyć w ruchu, żeby przekonać się na własne oczy, że dowolny obraz może zamienić się animację w każdej chwili, wystarczy tylko i wyłącznie chęć autora do powołania go do życia. 

Historia opowiadana w Kaguya-hime no monogatari to tradycjna, japońska przypowieść o zbieraczu bambusów z X wieku (która, co ciekawe, jest uznawana za najstarszy przykład historyczny japońskiej prozy narracyjnej), w związku z czym w filmie widzimy pełno wizualnych inspiracji tradycyjną ikonografią Japonii. Szczególnie uderzają obrazy przedstawiające naturę i otoczenie wiejskie - widać, że twórcy filmu bardzo mocno inspirowali się klasycznymi motywami ze sztuki japońskiej. W miarę jak zmienia się narracja w filmie, zmienia się też oprawa - kreska momentami staje się bardziej dynamiczna, wręcz rozmazana, przedstawiając również bardziej impresjonistyczne podejście do animacji. Próbując zamknąć w słowach wygląd Kaguya-hime no monogatari mógłbym napisać, że to przepiękny obraz, na który nie sposób się napatrzyć, malujący doskonale nieziemską historię Kaguyi.



Birds, bugs, beasts...

Sama legenda przedstawiona w filmie jest równie istotna i poruszająca jak jego oprawa. Przypowieść o zbieraczu bambusów, na której oparty jest obraz Takahaty, opowiada historię biednego chłopa, żyjącego z pracy przy ścinaniu pędów bambusowych. Któregoś dnia w jednym z pędów znajduje księżniczkę maleńkich rozmiarów, po czym zabiera ją do domu. Po powrocie, próbując pokazać znalezisko żonie odkrywa, że księżniczka zamieniła się w niemowlę, które bezdzietna para przygarnia. Dziewczynka rośnie niesamowicie szybko, a od czasu jej znalezienia, zbieracz bambusów w każdym kolejnym ściętym pędzie zaczyna znajdować złoto. Za zebrany przez jakiś czas majątek, para buduje dla księżniczki wspaniały pałac, kupuje najlepsze ubrania oraz zatrudnia służbę i nauczycieli, tak aby uczynić z Kaguyi prawdziwą księżniczkę.

Wieść o młodej i niesamowicie pięknej kobiecie dociera do japońskiej arystokracji oraz samego Imperatora, którzy za najwyższy cel stawiają sobie podbicie serca Kaguyi. Księżniczka jest jednak nieszczęśliwa - w jej sercu zamiast miłości, budzi się nieprzejęta tęsknota, która wskazuje, że Kaguya była najszczęśliwsza, żyjąc blisko przyrody, w lesie, w którym odnalazł ją zbieracz bambusów. Przytaczanie dalszej części przypowieści grozi zniszczeniem radości z oglądania, w związku z czym zatrzymam się w tym miejscu, jednak część z was zapewne już ją zna, a ciekawych odsyłam na strony o japońskiej kulturze literacką. 


Najbardziej niesamowitym dokonaniem Takahaty było przełożenie japońskiej legendy na piękny, plastyczny obraz, czyniąc przy okazji treść, opowiadaniem ponadczasowym. Wersja Takahaty różni się nieco (głównie elementami występującymi w zakończeniu) od tradycyjnej opowieści, skupiając się na postaci samej księżniczki i czyniąc ją znacznie bardziej ludzką, niż w przypowieści o zbieraczu bambusów. Kaguya nie jest zwykłą dziewczyną - to mieszkanka królestwa niebieskiego, zesłana na ziemię w celu ochronienia jej życia (lub za karę w zależności od wersji źródłowej legendy), która na ziemi ma przebywać określony czas. Złoto, które znajduje zbieracz bambusów ma pokryć koszty jej życia, jednak jest go bardzo dużo, w związku z czym przybrani rodzice Kaguyi decydują się na stworzenie dla niej warunków godnych księżniczki. Bardzo szybko jednak pałac i nowe zwyczaje stają się jej więzieniem, a tęsknota zamienia się w rozpacz.


Isao Takahata bardzo wiernie przedstawił legendę o księżniczce Kaguyi, nie pomijając przy tym bardzo ważnej części historii, czyli próby zaręczenia się z nią pięciu książąt japońskich, a w końcu samego Imperatora. Każdemu z kandydatów Kaguya przedstawia niemożliwe do wykonania zadania, między innymi zdobycie miski żebraczej Buddy lub gałęzi z drzewa rodzącego klejnoty. Oczywiście, żadnemu z adoratorów nie udaje się wykonać zadania, przez co Kaguya odrzuca każdego z nich. Na końcu sam Imperator próbuje przekonać księżniczkę do małżeństwa, co kończy się zniknięciem Kaguyi, pokazującej w ten sposób, że nawet sam  władca Japonii nie ma na nią żadnego wpływu.



I'll always be here with you, forever and ever.

Co ciekawe, trudno ująć jednoznacznie, czy przyczyną rozpaczy Kaguyi jest jej separacja od przyrody i zwykłego życia wiejskiego, które tak kochała, czy świadomość konieczności powrotu tam, skąd przybyła (czyli księżyca, a konkretniej Księżycowej Stolicy, w której mieszkają bogowie). Jako widz, możemy zaobserwować znudzenie i smutek Kaguyi, jednak zarówno jego przyczyna, jak i rozwiązanie są celowo nieoczywiste, ze względu na to, że Takahata stara się pokazać przede wszystkim emocje księżniczki, dopisując niejako do legendy własne przesłanie. Najbardziej istotnym motywem przewodnim wydaje się być reinkarnacja, jednak odejście z tego świata zostaje przez księżniczkę  okupione cierpieniem i pragnieniem przeżycia swojego czasu na ziemi w sposób jak najbardziej ludzki, doświadczając miłości, przyjaźni, przywiązania, a także chaosu i niezrozumienia, odnajdując w tym wszystkim mianownik cierpienia oraz współczucia wspólny dla wszystkiego, co żyje. 


Historia księżniczki Kaguyi, przedstawiona przez przez studio Ghibli robi niesamowite wrażenie. To jedna z najbardziej wyjątkowych animacji, jakie miałem możliwość zobaczyć w swoim życiu. Jeśli chodzi o warstwę narracyjną i sposób, w jaki została przełożona japońska legenda, można śmiało stwierdzić, że jest perfekcyjna - w niektórych miejscach historia została lekko zmieniona lub nieco inaczej nakreślona, lecz Isao Takahacie udało się stworzyć prawdziwe dzieło sztuki - wyjątkowe i onieśmielające pięknem.




czwartek, 7 stycznia 2016

The wind rises, we must try to live - Kaze Tachinu / Zrywa się wiatr


Zaczynając temat filmów Miyazakiego, czuję się jakbym mógł nie pisać o niczym innym bardzo długo. Filmy studia Ghibli są szczególnie bliskie mojemu sercu i biorąc pod uwagę, że wychowywałem się oglądając między innymi Mojego Sąsiada Totoro, Spirited Away czy Księżniczkę Mononoke, nic dziwnego.

Wracając myślami do obrazów Hayao Miyazakiego, zawsze jestem w stanie znaleźć w sobie pozytywne emocje. Nawet, jeśli część z nich jest smutna, każdej towarzyszy wspomnienie piękna, które chciał ująć Miyazaki-san. Nie chcę odbiegać od tematu filmu, będącego głównym bohaterem tego artykułu, jednak warto zaznaczyć, że tego rodzaju wstęp to nie tylko kilka miłych, pustych słów, poświęconych doskonałemu reżyserowi, a uczciwy sposób na wyrażenie, że jego wizja artystyczna pozostała niezmienna i wierna ideałom towarzyszącym Hayao Miyazakiemu jeszcze przy zakładaniu studia Ghibli. 

Nazwa Ghibli pochodzi od arabskiego słowa qibli, które oznacza pustynny wiatr, często też jest to podawana arabska nazwa dla scirocco czyli ciepłego wiatru/powietrza napływającego do południa Europy znad Sahary. Odnosząc się do tego, Miyazaki często wspomina, że to tylko nazwa i symbol pozytywnej zmiany nurtu w animacji japońskiej, która miała polegać na produkcji wysokobudżetowych filmów, odznaczających się wysoką jednością formy z treścią i opowiadających piękne, ponadczasowe historie. Od chwili założenia studia Ghibli, Miyazaki-san poświęcił całe swoje życie na zmianę wspomnianego nurtu, tworząc jedne z najbardziej poruszających filmów, jakie widziałem i używając do tego animacji, w sposób tak naturalny jak mistrzowie kina używali żywych aktorów. 


 
Ghibli/qibli to także przydomek samolotu bojowego włoskiej produkcji - Caproni Ca.309, który był bezpośrednią inspiracją dla nadania nazwy studiu. Ca.309 operowały w czasie drugiej wojny światowej w Libii i były produkowane/projektowane w fabryce samolotów Gianno Caproniego, jednego z wielkich autorytetów Miyazakiego. Widzicie, sam ojciec Hayao Miyazakiego był dyrektorem fabryki Miyazaki Airplane, która produkowała układy sterownicze do legendarnych japońskich myśliwców Mitsubishi A6M, szerzej znanych jako Zero Fighters. 


Nie przypadkowo Miyazaki wybrał Kaze Tachinu na film kończący jego karierę, jako animatora i reżysera. To opowieść, ze wszystkich przedstawionych przez Studio Ghibli, prawdopodobnie najbliższa sercu japońskiego reżysera, zawierająca pełno wątków autobiograficznych i w pewien sposób rozliczająca się z historią zarówno rodziny Miyazakiego, jak i Japonii.



Kaze Tachinu opowiada o życiu chłopca, który od dziecka marzył, aby latać. Ten chłopiec to Jiro Horikoshi, postać historyczna inżyniera pracującego przy projektowaniu japońskich samolotów, a przede wszystkim znanego z tego, że zaprojektował własnoręcznie myśliwiec Zero. Film jest obrazem biograficznym, przybliżającym życie Jiro od dziecka, kiedy jako młody chłopiec dowiaduje się, że nigdy nie będzie pilotował samolotu ze względu na krótkowzorczność, przez młodość, pokazując okres, w którym pilnie uczy się, aby później móc projektować samoloty, aż po karierę wiodącą do momentu stworzenia myśliwca Zero. 

Głównym tematem poruszanym przez film jest ewolucja charakteru głównego bohatera, postępująca w miarę dorastania i realizację największego marzenia, aby pracować przy samolotach. Wraz z Jiro zmienia się Japonia, będąc w swoim najbardziej burzliwym okresie przemian industrialnych (na początku XX wieku japoński przemysł był wyraźnie za innymi, szczególnie zachodnimi - w filmie widzimy jakie kłopoty sprawia inżynierom dokładne opanowanie budowania samolotów korzystając przede wszystkim ze stalowych komponentów). Od wielkiego kryzysu, przez burzliwe przemiany, aż po wstąpienie na drogę wojennej gospodarki - kraj Jiro zmienia się, jednak jego marzenia pozostają takie same: tworzyć samoloty. Na początku, nasz bohater marzy o tym, aby przewozić ludzi w najwspanialszych statkach powietrznych, jakie ktokolwiek zdołał zaprojektować. W swoich marzeniach spotyka się z samym Gianno Capronim, który jest personifikacją aspiracji lotniczych Jiro; wspólnie z Capronim, Jiro marzy o wielkiej przyszłości japońskiego lotnictwa. 



Niestety zmiany zachodzące w kraju coraz wyraźniej pokazują, że Jiro nie będzie projektował samolotów pasażerskich - Japonia zmierza w stronę wojny, a zapotrzebowanie na konstrukcję narodowego modelu myśliwca jest większe niż kiedykolwiek. W związku z tym Jiro przystępuje do projektowania Zero, studiując przy tym osiągnięcia niemieckich inżynierów powstającej III Rzeszy. W miarę pracy, jasnym staje się fakt, że marzenia o lotnictwie cywilnym były tylko mrzonką, a ręce Horikoshiego mają tworzyć maszyny do zabijania. To największy konflikt toczący się wewnątrz Jiro - całe swoje życie marzył o tworzeniu samolotów i kiedy wreszcie ma możliwość to spełnić, mają to być maszyny odbierające innym życie. Pomimo, że nienawidzi swojej pracy kończy myśliwiec, ze względu na siły, który poświęcił na realizację swoich marzeń oraz uwarunkowania kulturowe, sięgające dużo głębiej niż prosta lojalność wobec kraju i pracodawcy. 



Jeśli myślicie, że to opowieść tylko i wyłącznie o projektowaniu maszyn - mylicie się. Hayao Miyazaki, jak zwykle, budując obraz życia Jiro nakreślił bardzo wyraźnie wiele postaci i relacji w jego historii, odnosząc się przy tym czasem do własnych przeżyć. Bardzo ważnym elementem historii Horikoshiego jest jego relacja z ukochaną Naoko, jedną z niewielu mu bliskich osób. Ich spotkanie ma miejsce podczas wielkiego pożaru Tokio w 1923, kiedy Jiro pomaga Naoko dotrzeć do domu. Później spotyka Naoko dopiero, gdy jako młody projektant samolotów trafia na wczasy do sanatorium w Karuizawie. To tu rozpoznaje dziewczynę, której pomógł podczas pożaru i zakochuje się w niej. To tu odkrywa też , że Naoko jest chora na gruźlicę i obiecują sobie, że wezmą ślub, kiedy tylko stan dziewczyny się polepszy. Poprawa niestety nie nadchodzi, a w obliczu pogarszającego się zdrowia Naoko, para bierze ślub i spędza ze sobą każdą możliwą chwilę. Po pewnym czasie ukochana Jiro umiera, a on sam koncentruje się na jednej rzeczy jaka mu pozostała w życiu - projektowaniu samolotów.

Dla mnie jest to bezsprzecznie jeden z najważniejszych aspektów filmu, ponieważ to właśnie Naoko jest obecna w jednej z ostatnich chwil obrazu, ukazując się Jiro i mówiąc mu, że musi spróbować żyć dalej, dzięki zaufaniu i miłości, które od niej otrzymał. Właśnie ten moment został przez Hayao Miyazakiego - w pierwszej wersji scenariusza Naoko mówi "Chodź do mnie" sugerując Jiro, że spotkają się po śmierci. Miyazaki-san jednak uznał to za zbyt smutne zakończenie opowieści i chcąc trzymać swojego kanonu twórczego, zmienił je, tak aby było dokładnym powtórzeniem cytatu z wiersza Paula Valery'ego. 


Hayao Miyazaki po premierze Kaze Tachinu był dotkliwie atakowany: zarzucano mu krytykę Japonii i propagowanie krytycznego obrazu kraju. Nic dziwnego - okres i tematyka, której dotyka Kaze Tachinu to bardzo tragiczne elementy japońskich dziejów, a Miyazaki nie waha się opowiedzieć swojej historii, pokazując przy tym zmagania kraju walczącego z kryzysem oraz próbującego dokonać niezbędnych przemian industrialnych,  zmierzającego jednocześnie prosto  do przyłączenia się do Drugiej Wojny Światowej. 






Zapraszamy na nasz profil na Facebooku po codzienne aktualizacje: klik.    

środa, 6 stycznia 2016

Kiedy kończymy gry



Siadając do gry, nie zawsze wiemy, czy zostaniemy z nią na tyle długo, żeby zobaczyć końcowe napisy. Oczywiście, przynajmniej w moim wypadku, są tytuły, co do których mam pewność, że zamierzam je skończyć i zazwyczaj tak się dzieje, ale nie zawsze. To artykuł o tym, kiedy kończymy gry, który został zainspirowany coroczną listą ogranych tytułów, publikowaną przez jednego z redaktorów Kotaku, a możecie przeczytać ją tu, ja tylko spróbuję podjąć temat nieco bardziej ponadczasowo. 

Będąc trochę młodszym graczem, często musiałem liczyć się z dość ograniczonymi środkami na gry. Mogłem sobie pozwolić na parę tytułów miesięcznie, z wymianami włącznie, więc zawsze musiałem dobrze planować swoje decyzje. Prawie od zawsze grając na konsolach, ograniczona dostępność tytułów na naszym rynku też była czymś, co musiałem brać pod uwagę. W związku z tym gra dla mnie przedstawiała zupełnie inną wartość niż teraz, kiedy mamy większość tytułów na wyciągnięcie ręki, co miesiąc dostajemy darmowe pozycje wliczone w abonamenty lub bierzemy udział w wyprzedażach na Steamie. To czasy, w których granie przestało być niszą i stało się pełnoprawnym elementem popkultury, a my, dzięki temu mamy dostęp do dużo szerszej gamy gier. Ile z nich kończymy? Większość z nas – niewiele. Jeśli zagramy w kilkadziesiąt gier rocznie, dojść do napisów końcowych (biorąc pod uwagę, że grę da się skończyć) możemy maksymalnie w kilkunastu tytułach. Oczywiście, osoby, które zajmują się profesjonalnie recenzowanie mogą skończyć od 20 do nawet 50 gier, jednak znaczna część graczy nie osiągnie takiego wyniku. 

Od czego zależy czy skończymy grę? Cóż, chciałoby się napisać, że od nas samych, kończąc tym samym tekst kiepskim żartem, ale wydaje mi się, że sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Każda grająca osoba, wie, że robi to z przyczyn określonych gustów – po prostu lubi pewne rodzaje rozgrywki lub chce poznać do końca fabułę gry. 

W moim wypadku, zawsze były tytuły, co do których miałem pewność, że je skończę, w momencie podniesienia pudełka po raz pierwszy. Tak było w przypadku zdecydowanej większości serii The Legend of Zelda. Grając w Zeldę, wiedziałem, że trudno znaleźć gry tak bardzo dopracowane i dopieszczone przez twórców jak ta. Każda premiera kolejnej części cyklu, była zazwyczaj wielkim wydarzeniem, na które fani czekali od lat. Po zobaczeniu pierwszy raz na oczy Ocarina of Time wiedziałem, że skończę tą grę, podobnie z Wind Wakerem i Twilight Princess. To tytuły, na które czekałem tak długo, że każdy ich moment musiał być wart oczekiwania. Teraz, podobnie mam z grami z serii Souls, na dodatek mam doskonały przykład z tego roku – Bloodborne. Do najnowszego dzieła From usiadłem wiedząc od pierwszych minut, że je skończę. Nie byłem tego pewien włączając grę, jednak wystarczyło kilka chwil w Yarnham, żeby mnie przekonać do nowego, krwawego wcielenia wizji Miyazaki-sana, aż do napisów końcowych. Do pierwszych Dark Souls podchodziłem przynajmniej dwa, trzy razy odkładając pada po kilku godzinach gry, kiedy za którymś razem zobaczyłem wystarczająco dużo Lordranu, aby przekonać się, że chce zwiedzić cały. To zdecydowanie najlepsze przygody z grami, jakie jestem w stanie opisać: czasem już przed zakupem wiesz, że gra będzie doskonała i zamierzasz ją przejść, a czasem musi cię do tego przekonać, ale w tym drugim wypadku zazwyczaj jeszcze dochodzi oczarowanie światem, który odkrywamy w pełni, dlatego że nas zafascynował.

Pewnych tytułów, jednak, nie kończymy, choć chcielibyśmy. W tym roku, taką grą w moim wypadku był Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Przebrnąłem przez znaczną część opowieści, jednak moment, w którym byliśmy zmuszani do powtarzania poprzednich misji z nowymi, dodatkowymi wyzwaniami, w połączeniu z rozsypującą się po śmierci Skullface’a historią, spowodował, że odłożyłem grę na parę tygodni. I tak już zostało. Nie jest to bynajmniej przypadek, kiedy byłem bardzo zawiedziony tytułem – grało mi się bardzo przyjemnie, tylko w pewnym momencie dopadło mnie znużenie rozgrywką i poczucie braku konkluzji, zamieniające się w szczerą nadzieję, że kiedyś jeszcze do Phantom Paina usiądę.

Są też gry, które żałuję, że skończyłem. W tym roku tak było w przypadku Arkham Knighta, próbującego na samym końcu odstraszyć nawet najbardziej wytrwałych graczy. Pomijam fakt, że gra jest kilkukrotnie krótsza od swoich poprzedników, wykręca się pobocznymi misjami generowanymi na zasadzie: powtórz czynności, przejdź, zapomnij, ale już końcówka linii fabularnej po prostu męczy, używając coraz tańszych sposobów do zabrania graczowi czasu. Kolejny identyczny pojedynek z paroma setkami dronów? Czemu nie. Będąc jednak fanem serii, z tej racji, że wśród poprzedników Arkham Knight znajdują się jedne z najlepszych historii z uniwersum DC, brnąłem dalej. Na samym końcu grałem już tylko i wyłącznie dlatego, żeby nie dać grze satysfakcji odstraszenia mnie. Moja ocena gry, łącznie z całkiem udanym początkiem i kilkoma ciekawymi pomysłami pozostała, w głównej mierze, niezmienna, jednak tytuły, które mają fatalne zakończenia zawsze pozostawiają niesmak. 

Przykład z przeszłości? Assassins Creed III. Końcówka Arkham Knight przy tej grze to przyjemny spacerek w parku. Po zagraniu w dwie pierwsze części serii tuż po premierach, postanowiłem odstawić AC zanim mnie zmęczy (w jakiś sposób można było przewidzieć plany Ubi, żeby wydawać co rok nowego Asasyna i tonę DLC wyciętego z podstawy gry). Trzecia część gry zapowiadała się wyjątkowo świeżo, na dodatek na zachętę Ubi postanowiło przesiąść się na nieco nowszą wersję silnika gry, w związku z czym cykl miał się nieco rozwinąć i odświeżyć. Nic bardziej mylnego, tylko inaczej niż w przypadku Arkham Knight, w Assassins Creed III już od początku można było podejrzewać, że coś pójdzie nie tak. Ogromnie wydłużona początkowa sekcja gry, męcząca wielogodzinnymi tutorialami, począwszy od zabawy w chowanego, przez wspinanie się po drzewach i polowanie pokazywała, że twórcy nie mają pomysłu, jak pokazać Nowy Świat. 

Nie zrozumcie mnie źle – doceniam wszystko, co do gry starali się upchnąć, jednak znakomita większość z tego po prostu nie działała. Weźmy na przykład możliwość przemieszczania się konno: nowe otoczenie było zupełnie do tego nieprzystosowane, bo twórcy chcieli wprowadzić metody przemieszczania się angażujące gęstą roślinność i drzewa, ale nie chcieli też rezygnować z jazdy konnej, w związku z czym oprócz wyznaczonych ścieżek na koniu nie dało się poruszać, bo blokował się co kilka sekund w elementach otoczenia. Pomijam nieciekawe misje, błądzącą fabułę bez jakiejkolwiek konkluzji, ale sama końcówka gry przelała czarę goryczy. Zamiast oczekiwanego zabójstwa, charakterystycznego dla serii, otrzymaliśmy serię pościgów, które były praktycznie niegrywalne. Pomijam błędy i niedoskonałości towarzyszące każdej nowej inkarnacji silnika Anvil, ale już sam level design rzeczonych pościgów mógł doprowadzić do wciekłości niemal każdego gracza. Podobnie jak z Arkham Knight, grałem tylko i wyłącznie po to, aby skończyć i pozwolić sobie na zapomnienie o trzeciej części serii Assassins Creed raz na zawsze. Jedynym plusem z zagrania w tę grę był fakt, że po takim doświadczeniu, Black Flag wydał mi się naprawdę przyjemną niespodzianką.

Mam też kilka tytułów, do których naprawdę chciałbym wrócić i je skończyć, a ze względu na mijający czas, nie wiem czy kiedykolwiek mi się to uda. Niektóre z gier na tej liście, to jedne z najlepszych dzieł w historii elektronicznej rozrywki. Na przykład pierwsza część Metroid Prime. Przeszedłem zdecydowaną większość gry i z powodów, których już nie pamiętam, przerwałem na jakiś czas. Jak można się łatwo domyślić do gry już nie wróciłem, co jest niezmiernie dziwne, biorąc pod uwagę, że skończyłem potem drugą i trzecią część serii. To jeden z tytułów, których wspomnienie przywołuje najbardziej pozytywne doświadczenia z grami, jakie kiedykolwiek miałem okazję przeżyć. Prime był przełomową odsłoną Metroida, stawiając pierwszy raz w historii cyklu na perspektywę z oczu bohaterki, zatrzymując przy tym typowe elementy rozgrywki, jak stopniowa eksploracja świata z użyciem naszego powiększającego się ekwipunku, nacisk na proste zagadki logiczne, czy konkretne sposoby na radzenie sobie z przeciwnikami. Wszystko to zostało podane w doskonałej, ponadczasowej oprawie, w formie gry niemalże idealnej. Zawsze obiecuję sobie, że kiedyś wrócę i spróbuję zacząć przygodę z Metroid Prime jeszcze raz, ale mijają kolejne lata, a ja wciąż nie znajduję na to okazji. Mam nadzieję, że kiedyś się uda, choćby po to, żeby przypomnieć sobie czasy świetności tak kultowych serii gier jak Metroid.

W obliczu tego, że do tej pory nie znalazłem czasu (albo motywacji) do powrotu do Prime’a, zastanawiam się co z grami, do których wracałem wielokrotnie. Ponadczasowe tytuły, prawie zawsze sprawiające taką samą przyjemność, jak wtedy, kiedy siadałem do nich po raz pierwszy w życiu. Metal Gear Solid 3 to jeden z pierwszych przykładów z brzegu. Za każdym razem kiedy gram w MGS3, pamiętam pod jakim wrażeniem byłem i grając, zawsze jestem w stanie sobie dokładnie przypomnieć jak bardzo imponowała mi ta gra, zarówno wykonaniem, rozgrywką, jak i jedną z najlepszych historii opowiedzianych w serii autorstwa Hideo Kojimy. Choć to liniowa gra, podobnie jak w przypadku Bioshocka, niezależnie od miejsca, w którym zaczynam grać, przypominam sobie wszystko, co najlepsze i związane z tymi grami. Jeśli chodzi o gry z otwartymi światami, znacznie łatwiej jest je kończyć, a potem do nich wracać, o ile przedstawione otoczenie zrobiło na nas wrażenie. 

Najlepszym dowodem na to powinno być Red Dead Redemption. Recenzja tej gry to jeden z pierwszych tekstów na tym blogu (już prawie sześcioletni). Patrząc wstecz, to też jeden z tytułów, które najbardziej chciałem zrecenzować w życiu i do dziś uważam za słuszne każde napisane w niej słowo. Kiedy mam okazję teraz zagrać w Red Dead, dokładnie pamiętam dlaczego ta gra mnie tak ujęła. Obraz Dzikiego Zachodu według Rockstar zawsze robi na mnie takie samo wrażenie i napawa przekonaniem, że nawet w nieco nowszych grach 3D, przy połączeniu doskonałej dyrekcji artystycznej oraz technologii da się zrobić grę ponadczasową. Do tej pory nie powstał lepszy western, zarówno jeśli chodzi o oprawę, jak i opowiedzianą w niej historię. I jest to tytuł, do którego wracam bardzo często i wiem, że nadal będę wracał. 

Jeśli chodzi o kończenie i wracanie do gier, pozostała mi cała kwestia dodatków oraz tego, jak twórcy próbują często przedłużyć nam rozgrywkę za pomocą DLC, jednak to pozwolę zostawić sobie do artykułu o tym, kiedy gry się nie kończą. A te, które są bohaterami niniejszego artykułu i czekają na skończenie lub zostały już dawno skończone? Za każdą z nich stoją nasze własne powody dla takiego, a nie innego stanu rzeczy i zazwyczaj dobrze je znamy. 

Okładka pochodzi z Assassins Creed Unity, które w ramach powrotów do gier, próbuję obecnie skończyć.

poniedziałek, 4 stycznia 2016

O Nowym Roku


Początek stycznia, poniedziałek, wcześnie. Na twarzach ludzi w komunikacji miejskiej maluje się lekkie niedowierzanie - właśnie zaczęli swój kolejny, nowy rok. Ten przełomowy ranek, zdawałoby się, wygląda dokładnie tak samo, jak wszystkie inne, poza tym, że jest minus piętnaście i nie tylko palący mają przejebane na przystankach. 

Ludzie stłoczeni w autobusie są wyraźnie zawiedzeni - w końcu to kolejny rok, kolejna szansa, żeby coś zmienić w swoim życiu - to nie zdarza się codziennie. A jednak, tak samo jak w 365 innych dni stoją poupychani w niczym nie różniącym się od poprzednich autobusie. Zamiast wypiętych piersi osób dumnie realizujących swoje postanowienia, widzimy smutek i nieswoje spojrzenia. Część pasażerów jest jeszcze zbyt zaspana lub chora, żeby myśleć o nadchodzącym tygodniu, jednak są wśród nich nieliczni świadomi tego, jaki dzień się właśnie zaczął.

To pierwszy poniedziałek w roku.

I każdy, po cichu, w duchu liczył na to, że nie nadejdzie. Widzicie, świętowanie Sylwestra, robienie noworocznych postanowień - to tylko i wyłącznie symbole. Nowy rok nie nadchodzi w minutę, nowy kalendarz nie znaczy, że nie powtórzymy błędów przeszłości, a największa zmiana jaka zachodzi w tym okresie w naszych życiach to konieczność postawienia 1 zamiast 12 w dacie. Żegnając poprzedni rok, rzadko kiedy rozliczamy się z tych gorszych chwil, wolimy pamiętać tylko te dobre, a w przyszłego Sylwestra obowiązkowo będziemy musieli usiąść i powiedzieć co zmieniliśmy na lepsze.

Tylko, że to tak nie działa. I pierwszy poniedziałek roku to dowód na to, jak dobrze o tym pamiętamy. Im więcej sobie naobiecujemy, im więcej będziemy oczekiwać, tym bardziej srogo się zawiedziemy, kiedy przywita nas kolejny zwykły dzień, na dodatek dość mroźny i ciemny. 

Nasza pogoń za lepszej jakości życiem zaczyna się zawsze w najgorszym możliwym momencie. Pewnie dlatego, że potem już może być tylko lepiej. Z bólem, więc,  podnosimy kurtki, płaszcze i wychodzimy w ciemność zacząć wszystko od nowa.




Uczę moje dni zmiany perspektywy

W tym akapicie chciałem wyjaśnić te wszystkie ponure obrazy z poprzedniego i spróbować wyjaśnić, że nasze życie to taki cykl, w którym wszystko się powtarza, tylko z różną częstotliwością; że nasza codzienność i praca to dużo więcej niż puste obietnice, bo przecież to właśnie my pchamy to życie do przodu dzień za dniem, a nie nasza noworoczna lista życzeń. Ale to już wiemy - po prostu chcemy móc sobie powiedzieć, co zdarzyło się tu i tam w naszym życiu, zastanowić się dlaczego tak było i co zrobić, żeby na przyszłość było lepiej. Tylko nikt nie wie jak to zrobić, więc stoi/siedzi sobie przygnębiony w pierwszym dniu nowego, lepszego roku, lekko spóźniony do pracy - chciałby powiedzieć, że będzie lepiej, ale boi się zapeszyć.

To kwestia perspektywy, tak naprawdę. W zbyt szerokiej gubimy się, jest w niej za dużo niewiadomych, może być trudna do ogarnięcia i przecież nic nie gwarantuje sukcesu, nawet najlepszy plan. W zbyt wąskiej dusimy się, święcie przekonani, że nasze życie nigdy nie wyjdzie ze sztywnych ram tych kilku nadchodzących dni, a praca, odpoczynek, sen to menu, z którego będzie się składać nasze życie do końca. 

Jak poradzić sobie z problemami z perspektywą? Cóż, każdy z nas ma własną, więc nie jest to łatwe. Radzimy sobie jak najlepiej potrafimy i nawet kiedy nic nam nie wychodzi, to nie znaczy, że nigdy nam nie wyjdzie. Bądźmy dumni, że wyszliśmy po raz kolejny do pracy, że ciągniemy to wszystko dalej i na dodatek, że jeszcze w to wierzymy, że w nowym roku będzie lepiej. Czego sobie i wam, oczywiście z odpowiednią dawką sceptycyzmu, życzę. 



Źródło obrazu: https://pinkshamrockphoto.wordpress.com/

Obserwatorzy