środa, 19 sierpnia 2015

Przełamując fale popkultury



Przełamując fale popkultury

 


Rzadko kiedy możemy się spotkać z określeniem rynku i twórczości związanej z grami jako kulturą. Dla przybliżenia tematu, możemy spróbować zdefiniować kulturę w najprostszy sposób, przedstawiany uczniom już w szkole średniej: to ogół wytworów ludzkich, stanowiący dorobek społeczeństwa, zarówno materialny jak i niematerialny. Kulturę możemy różnie postrzegać w zależności od tego co obejmuje jej krąg - cała ludzkość tworzy wspólnie dobra kulturowe, jednak ich poszczególne kręgi, zależnie od społeczności lub miejsca mogą się od siebie bardzo różnić. Od kilkudziesięciu lat, wraz z postępującą globalizacją da się również zauważyć zupełnie nowy nurt kulturalny: kulturę popularną. 

To obszar skupiający głównie symboliczne (niematerialne) wytwory kultury, które są popularne wśród gigantycznych grup ludzi, nazywanych masami (stąd też kultura masowa). Pop-kultura najczęściej jest utożsamiana z produktami rozrywkowymi, podczas, gdy prawda jest taka, że jest równie bogata i różnorodna pod względem wytworów sztuki jak każdy inny rodzaj kultury. To sprawia, że określenie pop-kultura lub kultura masowa jest postrzegane jako pejoratywne i nabiera obelżywego wydźwięku. Istnieją całe nurty lub subkultury, które szczycą się pozostawaniem poza kręgiem kultury masowej, jednak wszystko co osiągają to zajęcie w niej pewnej niszy. Trudno określić granice pop-kultury, ponieważ decydują o tym ogromne masy, a nikt nie jest w stanie przewidzieć jakie wzorce się utrwalą. 

W całym ogromie systemu kulturowego, gry jako dziedzina twórczości na granicy wyrobów materialnych i konceptualnych, próbują zająć swoje miejsce. To niepewny obszar, na dodatek utożsamiany z wyjątkowo negatywnymi aspektami kultury masowej. Dzięki temu możemy zobaczyć czasem przedziwne zachowania wobec samego fenomenu rozrywki elektronicznej, które wynikają z ignorancji, zaściankowości i potrzeby agresji wobec nieznanych kręgów kulturowych. Jesteśmy świadkami działań hiszpańskiej inkwizycji wobec gier w mediach zajmujących się kulturą. Rozrywka elektroniczna jest stygmatyzowana przez osoby które, mogą na tym coś skorzystać, czyli przede wszystkim polityków oraz ludzi powiązanych z organizacjami religijnymi lub kulturowymi potrzebującymi rozgłosu, a także dowodów na to, że walczą o dusze i umysły tych, których są przedstawicielami. Nic bardziej mylnego – najprościej jest głośno krzyczeć na popularne tematy, unikając przy tym trudnych. 

W ten oto sposób populizm osób wskakujących na każdy wózek, który jedzie w stronę mediów, negatywnie wpływa na obraz rynku rozrywki elektronicznej na całym świecie, a szczególnie w Polsce. Jednak nie zawsze tak jest, wystarczy, że twórcy oraz branża stworzą coś co zajmie swoje miejsce w kulturze popularnej zanim zostanie oplute. Pięknym przykładem jest tu promocja obu części Wiedźmina w Polsce, najpierw przez Donalda Tuska, a potem przez panią premier Ewę Kopacz i prezydenta Bronisława Komorowskiego. Tak łatwo wziąć gotowe dzieło do ręki i dać je komuś, nawet jeśli nie miało się z nim nic wspólnego oraz wypromować się jego kosztem. Zrobić sobie zdjęcia w siedzibie developera i spróbować uderzyć w nowy elektorat. Niestety w przypadku dzieł kultury to tak nie funkcjonuje i boleśnie odzwierciedla to prześmiewcza krytyka tego typu zabiegów przez faktyczny krąg odbiorców Wiedźmina. Kiedy CDProjekt tworzył pierwsze części gry, polityka opinii publicznej wobec developerów i graczy była zdecydowanie inna, a już na pewno nikt nie robił sobie z nimi zdjęć w noc premiery. 
 
Pomimo tego jak wiele zmienia się w podejściu opinii publicznej do rozrywki elektronicznej, trudno znaleźć kogoś w dzisiejszych mediach, kto bez oporów przyzna, że gry to część kultury, nawet jeśli chodzi o kulturę masową. Prawda jest taka, że to takie samo dziedzictwo kulturalne jak filmy, muzyka czy ogólnie pojęta sztuka, jednak ludzie spoza branży mocno starają się tego nie zauważyć. A może za dwadzieścia lat to my będziemy piętnować jakąś formę sztuki, w tym samym czasie stawiając muzea wypełnione konsolami i kartridżami. Mało prawdopodobne, ale pamiętajcie jedno: nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji. Nawet sama inkwizycja.

Ilustracje: Andrew Heath










Tych, którzy czują się obecni w kręgu kulturowym gier zapraszamy do wspierania naszej społeczności na Facebooku: klik.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

masz ochotę coś napisać? napisz.

Obserwatorzy